出海必讀:Facebook 2020 RPG類手游全球數據報告
RPG遊戲最重要的就是控制、定製化和發展角色打敗敵人,包括動作RPG、格鬥、MMORPG、解謎和放置RPG等細分品類。在受調查的國家當中,日本和韓國40%的玩家都玩RPG手游。
雖然該品類在美國和英國不那麼熱門,但仍有四分之一的玩家喜歡RPG遊戲。在RPG品類,日本和韓國手遊玩家非常喜歡一些細分品類,日本玩家喜歡解謎RPG,而韓國玩家更喜歡動作RPG/MMORPG。
RPG玩家畫像
RPG玩家與策略遊戲玩家有著相似屬性,但更年輕,他們通常投入很長時間在遊戲里,更願意嘗試新遊戲,他們喜歡在遊戲期間與其他人互動,並且把遊戲作為他們身份的核心部分。
英國和美國RPG玩家畫像
日本和韓國RPG玩家畫像
2.1 RPG玩家動機與流失原因
人們為什麼玩遊戲:在解壓和作為打發時間的方式之外,RPG玩家還喜歡通過角色的形式沉浸到虛擬世界裡獲得成就感。RPG玩家還覺得這個品類通常帶來創新,比如一些獨特的東西,以及允許玩家在競爭中擊敗對方等。
有趣的是,美國的RPG玩家認為目前他們玩的RPG遊戲未能做到沉浸到角色或者世界中,而英國玩家則覺得他們需要提高與熟人交流的功能。
日本RPG手遊玩家的遊戲動機
在日本,我們可以看到不同細分品類的遊戲動力的差異,回合制RPG遊戲在增強玩家成就感和收集虛擬物品方面都超過了預期。另一方面,解謎RPG遊戲還有機會提高角色/世界的沉浸感,同時用獨特的東西打動玩家。
RPG玩家流失原因
當遊戲無法滿足我們提到的關鍵動機的時候,就會帶來比較高的流失率。大多數的RPG玩家認為無聊和重複是他們放棄RPG遊戲的主要原因。同時,在韓國,超過三分之一的RPG玩家因為氪金設計太過分而棄坑,日本四分之一的解謎RPG玩家因為難度太高而停止了遊戲。
為滿足不同的遊戲需求,RPG玩家還會體驗其他品類,在美國和英國等西方市場,RPG玩家同時安裝了休閑品類的遊戲,比如解謎和超休閒遊戲。韓國RPG玩家主要保持在中度遊戲品類,比如在RPG之外還會玩策略遊戲。
提高RPG玩法成就感
基礎功能
為了保持RPG玩家的參與度並提高留存率,應該有足夠令人興奮的內容讓他們體驗。更重要的是,在不增加遊戲進度的情況下提高玩家成就感是很重要的。
總的來說,所有的RPG遊戲都是圍繞回合制或者實時制R戰鬥進化,主要圍繞角色發展而進行,這表現在支持核心玩法的大量收集和製造功能。如果處理得當,這種組合可以降低玩家厭倦感,並且極大提高玩家的成就感。為了進一步避免重複感,大多數的RPG遊戲都使用在線活動提高遊戲多樣性,並增加新的、令人興奮的內容。
關鍵功能:如果專註於高收入RPG遊戲,我們發現玩家角色活動、特殊活動遊戲幣以及角色的多種升級形式,是頭部RPG遊戲區別於其他競品的關鍵。
在活動期間,獲得遊戲角色的專屬版本是頭部RPG常見的做法。活動版角色實際上來自於很多RPG的收藏屬性,以及玩家們喜歡特定的角色組合。因此這對角色形成了更強的情感連接,當玩家喜歡的角色有了新活動之後,他們更願意參與和享受其中。
在線活動是RPG遊戲多元化、帶來興奮度和新內容的主要方式之一,越來越多的頭部遊戲開始使用特殊活動貨幣,通過參與不同活動的形式獲取,讓整個活動更具獨特性。活動遊戲幣提升了活動經濟的深度,把活動本身與主要玩法隔開,因此,活動幾乎可以形成自己的遊戲宇宙,這是玩家們願意投入時間的地方。
角色發展是所有RPG的內在部分,也是玩家遊戲內進度的關鍵指標。對應的是,大多數頭部RPG遊戲都有多種類型讓角色變得更強。三種方式升級你的英雄,可以大幅提高角色升級的深度。
2.2 RPG遊戲里的社區
過去三個月美國、英國和韓國RPG手遊玩家參與的社交/社區活動
過去三個月日本不同類型RPG手遊玩家參與的社交/社區活動
與整體手游用戶相比,RPG玩家在相關品類的社交活動參與度極高,美國四分之三、英國79%的RPG玩家都會參與相關的社交活動,比如觀看PRG遊戲直播或者查看其他玩家的分數以及成就等。在日本,動作RPG/MMORPG以及回合制RPG玩家分別有67%和63%的人參與過品類相關的設計活動(解謎RPG玩家的參與比例是53%)。
在線社區對於RPG玩家來說還是越來越重要的社交渠道,美國、英國、日本和韓國超過半數的RPG玩家每周都會訪問遊戲社區,這在日本動作PRG/MMORPG玩家當中更為顯著,65%的人每周都會至少參加一次在線遊戲社區。使用在線社區方面還有一些有趣的差別,在美國,48%的RPG遊戲玩家使用這些群組學習即將到來的遊戲內活動;在日本,46%的動作RPG/MMORPG玩家使用社區獲得娛樂玩法內容,而42%的解謎RPG玩家想要找到在遊戲里提高的方式。
美國、英國和韓國RPG玩家想從手游/開發商獲得的信息
日本不同類型RPG玩家想從手游/開發商獲得的信息
或許不令人驚訝的是,RPG玩家也會喜歡遊戲期間的社交互動功能,英國和美國超過40%的RPG玩家、韓國超過51%的玩家表示他們喜歡在線多人模式。另外,43%的英國RPG玩家和超過三分之一的美國玩家表示他們喜歡在遊戲期間與其他人聊天。
雖然與其他人一起玩對RPG玩家很重要,但值得好注意的是,他們當中的大多數都願意嘗試好友沒玩過的新遊戲。實際上,69%的美國PRG玩家和61%的韓國RPG玩家表示他們經常玩朋友們不在玩的遊戲。
儘管RPG玩家傾向於自發形成社區,開發商可以通過正確的內容增強遊戲社區。RPG玩家非常喜歡聽到開發商的消息,日本和美國超過80%的玩家表示他們樂於聽到開發商的消息。在不同市場,建議和技巧,以及即將到來活動的信息是RPG玩家特別感興趣的。動作RPG/MMORPG以及回合制RPG玩家對幕後內容的興趣很高,韓國和英國三分之一的玩家願意在遊戲設計方面提供反饋。
未來的RPG社區玩法
與策略遊戲類似的是,RPG玩家也高度重視社交參與度和團體活動。因此,對於在這個競爭激烈的品類想要長期成功,規劃完善的社交功能框架很重要。
基本玩法:不同區域RPG遊戲最常見的社交功能是帶有匹配AI的PvP系統(並非與你想要挑戰的某個人戰鬥),公會玩法以及用多種方式直接參与的輔助玩法。而且,社交參與度因為可以給玩家特殊獎勵,或者加入公會或參與PvP玩法得到好處(比如幫會點)而廣受歡迎。
關鍵玩法:
市場數據顯示,頭部RPG與眾不同的做法包括協作PVE模式、3人以上的PvP模式以及特殊社交貨幣,這些做法給了玩家更多的理由參與社交活動。
與其他玩家一起打怪獸是很多RPG玩家樂於做的事情,因為它給遊戲增加了戰略深度和社交沉浸感。在頭部RPG遊戲里,同步和非同步合作玩法都很常見,從不同的細分品類來看,MMORPG通常喜歡使用在線實時協作,而其他RPG則傾向於非同步模式。
PvP是RPG遊戲在所有市場的主要元素之一,為了保持玩家參與和娛樂,頂級RPG遊戲通常會有多種PVP模式增加多樣性。通常的做法是一個主要的PVP競技場,以及一個或者更多的合作pvp模式,加上一些pvp活動。
為了增強社交玩法的重要性,頭部RPG遊戲大多數都增加了能夠通過參與遊戲內不同社交活動獲得的社交貨幣。一個比較常見的做法是獎勵玩家特殊的收集物(角色、物品、裝飾品等),帶有PvP玩法的RPG遊戲通常會有兩種社交貨幣:PvP貨幣和公會/好友幣。
2.3變現方式
在日本和韓國,RPG是內購的頭部品類,與其他市場相比,這些國家的玩家們更願意每月付費,比如韓國這個比例是10.9%、日本是9.3%(作為對比,英國是5.4%)。
各國RPG付費玩家比例
談到內購,超過半數的RPG玩家傾向於直接購買而非帶有隨機元素的付費。在回合制RPG和動作RPG/MMORPG品類這一點尤其重要,分別有77%和70%的人表示他們更願意直接付費(美國RPG玩家這個比例是55%)。
有趣的是,超過半數的RPG玩家都接受pay-to-win選擇。日本的動作RPG/MMORPG玩家是最歡迎這種模式的,有59%的人表示支持該做法。
為RPG遊戲加入廣告
過於依賴內購會讓RPG玩家離開,超過三分之一的韓國RPG玩家和美國五分之一的玩家都因為氪金太嚴重而放棄了RPG遊戲。
為了平衡,開發者們可以使用混合變現模式,加入應用內廣告。RPG玩家們對此是接受的,日本90%的玩家、美國70%的玩家表示他們不介意遊戲內廣告。
App Annie的報告顯示,當單獨依靠內購遭遇變現危機的時候,激勵視頻廣告是不錯的解決方式,這些廣告可以給玩家提供隨後可能購買的物品試用機會。
值得注意的是,玩家們把遊戲內廣告作為提高遊戲體驗價值的方式。總的來說,RPG玩家喜歡時間更長、頻率更低的廣告,而非短暫、頻繁的廣告。在10分鐘的遊戲體驗里,日本51%的回合制RPG和動作RPG玩家更願意一次觀看30秒的廣告,而非更短更頻繁的打斷。激勵玩家觀看遊戲內廣告可以帶來幫助,54%的韓國RPG玩家表示,如果可以得到獎勵,他們更願意觀看廣告。
未來變現
RPG遊戲的內購變現通常集中於角色收集/成長,因為這些方面對玩家在RPG遊戲里的成功和進度扮演非常重要的角色。更重要的是,隨機產出的寶箱讓在全球所有區域盛行。
基礎功能:從所有區域的RPG遊戲變現功能來看,核心層變現優勢明顯。換句話說, 玩家們已經習慣了在RPG遊戲里為角色投入資金並通過裝備物品讓它們變得更強大。另一方面,核心玩法的變現主要集中在當角色被擊殺時候的復活以及跳過能量機制的等待時間。
關鍵功能:
如今,大多數的RPG遊戲都把開寶箱作為了內購變現的主要手段。然而,數據顯示,有多種寶箱和更多的角色收集,是頭部RPG遊戲區別於普通競品的關鍵。另外,激勵玩家同時購買多個寶箱(十連抽)也是帶動玩家消費的有效手段。
5個以上的不同寶箱:如此前所說,開寶箱機制在RPG遊戲里的使用率很高,實際上成為了這類遊戲內購變現的基石。然而,頭部RPG更傾向於提供多種不同的寶箱讓玩家購買,限時特殊寶箱和活動寶箱也被增加到遊戲里,以便在常規活動之外提高玩家消費水平。
大折扣寶箱:所有遊戲都在不斷地尋找降低玩家消費閾值的方法,頭部RPG遊戲使用的一種方式就是所謂的大折扣寶箱(即國內熟悉的十連抽),這種做法激勵玩家以更低的價格一次購買更多的寶箱,這種附加價值很明顯受到了玩家們的歡迎。
51個以上的可購買角色:有足夠的角色可以購買,是大幅提高RPG遊戲變現潛力的重要手段。這對於一次控制多個角色的回合制RPG尤為顯著,但單角色RPG(比如動作RPG/MMORPG)也可以通過夥伴或者寵物的方式加入更多的角色。
2.4、廣告偏好
只要廣告看起來足夠有吸引力,美國四分之三的RPG玩家和韓國67%的玩家都願意花時間學習如何玩一款新遊戲。
美國、英國和韓國RPG玩家的廣告偏好
日本不同類型RPG玩家的廣告偏好
為了獲得玩家注意力,對營銷者們來說很重要的是,在廣告中加入最相關的信息和主題。能夠吸引RPG玩家的高效率廣告是展示主要玩法和角色/劇情的創意。角色在日本市場尤為重要,而且日本RPG玩家還對廣告中特定的遊戲美術風格感興趣。實際上,日本70%的回合制RPG玩家和53%的動作RPG/MMORPG玩家更喜歡有風格的畫風(美國RPG玩家這個比例為41%)。
RPG玩家想要看到能傳遞挑戰和刺激腎上腺素的新手游廣告。有趣的是,與美國、英國和韓國相比,日本RPG玩家(尤其是解謎RPG玩家)更喜歡看到幽默風格的廣告。
玩家迴流:實施有效的廣告策略不僅可以吸引RPG新玩家,還可以召迴流失的老玩家。美國超過90%的RPG玩家和日本80%的玩家表示,他們願意回到過去30天沒玩的RPG遊戲之中。
日本不同類型RPG玩家的迴流因素
傳遞新內容或者更新是重新吸引這些玩家參與的最佳方式,美國47%的RPG玩家表示這可以幫助他們回到一款遊戲里。有趣的是,積極的媒體評價也可以吸引日本用戶回歸,五分之一的用戶表示,如果看到一款遊戲的新文章或者博客,會考慮再次嘗試。
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