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從始至終,遊戲行業都未曾缺少女性的身影

如果我們僅從第一印象來衡量的話,那麼男性開發者確實在電子遊戲領域佔據更大的比率 —— 或者說至少比女性更加活躍、更加擅於表現自己的存在感。考慮到人類確實很喜歡用數量來為許多事物下判斷,那麼許多人產生了遊戲行業都是男性掌握的刻板印象,倒也是無可厚非。

不過,現在單從數據調研來看,早在 2014 年英國的一項調查中,女性玩家就已佔據了 52%的比重。而她們在遊戲類型的選擇與喜好方面,也沒有展現出與男性玩家之間存在什麼決定性差異。雖然是一個國家範圍內的研究普查,但只要對比自己身邊的情況,基本上也足以打消過往固化的舊觀念了。

就跟如今玩家也很少有人會給男女群體做分類一樣,女性在開發者領域的貢獻也越來越被重視。回溯歷史就會很輕易的發現,許多知名遊戲作品都離不開女性製作人的身影。也許她們不一定是核心製作人或是項目主導者,但也和所有團隊成員一樣是不可或缺的存在。

鮮為人知的業界先驅

「獨立遊戲開發者」如今並不是什麼陌生的辭彙,不少創作者也以這種身份為榮。而許多人可能有所不知的是,有史以來第一位女性遊戲開發者,同時也是目前所知最早的獨立遊戲人。

上世紀 50 年代初,能夠接觸到計算機的人寥寥無幾,而就職於 RCA 的工程師約瑟夫·維斯貝克就是這樣一位幸運兒。他在這家由海軍牽頭成立的廣電設備公司服務多年,於 1977 年設計發售過一台十分簡陋的遊戲機 —— Studio II。這台只有黑白色彩的主機性能即便以當時的標準來評價,也算是極為落後,完全無法與雅達利形成競爭局面。

然而有趣的是,這台以低價位個人家庭電腦為目標開發的主機,卻引起了約瑟夫女兒 —— 喬伊斯·維斯貝克的興趣。

60 年代左右,喬伊斯(中)與家人的合影

1958 年出生於新澤西州的喬伊斯從小就深受父親影響,對計算機編程十分感興趣。當她去參觀父親在 RAC 的工作環境時接觸到了電子遊戲 —— 當時還只能在超大型計算機設備里運行。畢業後,喬伊斯自己便在父設計的 Studio II 上學習編程,最後獨自完成了名為《Snake Race》和《Jackpot》的兩款作品。

由於 Studio II 很快就消失在市面上,而喬伊斯的兩款遊戲也沒有找到發行渠道,所以它們僅僅只是被記載於公司資料當中。

Studio II 的主機與運行畫面

當然,喬伊斯的遊戲歷程並沒有就此結束。她之後繼續嘗試開發遊戲,在短短一周的工作後獲得了約 300 美元的酬勞。值得注意的是,喬伊斯沒有簽訂商業協議,並且是以匿名身份進行遊戲開發的,直到後來人們才知道這些遊戲的起源。因此,從某種層面上來說她不僅是最早的女性遊戲開發者,同時也可以被視為獨立遊戲人的先驅。

動視的百萬寶貝

身為一名機械工程師的女兒,卡羅爾·肖(Carol Shaw)從小就在父親的熏陶下,展現出了對理科知識方面的興趣與天賦。她曾經說過比起各種洋娃娃,自己反而更喜歡擺弄弟弟的鐵路模型。童年的經歷與愛好逐漸對她產生越來越深遠的影響,最終幫助她在之後求學期間選擇了理科專業。

身為女性卻選擇了計算機編程學業,並且還屢次在各種比賽上獲得獎項,讓許多嫉妒卡羅爾的人經常在背後對其指指點點。在多年後的訪談里,卡羅爾也此提到對女性在社會大眾眼中,多年來所承受的刻板印象感到十分反感。但這也成為她決定繼續求學的動力。

一般認為卡羅爾是最早被行業認可的女性開發者

某次她和同學去迷你高爾夫球場時,第一次見識到了電子遊戲;並且還是世界上首個商用街機遊戲 ——《Computer Space》。自此卡羅爾便對這種新興產業萌生了興趣,並在 1977 年以計算機專業碩士學位畢業後,前往雅達利公司求職。

然而,早期的遊戲產業開發者地位極低,資本家們甚至連最起碼跟你假客氣一下都不願意。即便成為了公司正式員工,卡羅爾女性遊戲開發者的身份仍然備受歧視。甚至還被當時的雅達利 CEO 雷·卡薩爾當著眾人的面嘲諷 ——「我們居然有個女人來當遊戲設計師了,趕緊讓她去搞點化妝品和室內裝飾設計才對吧?」

在本就對遊戲開發者不公的大環境與女性歧視的雙重壓力下,卡羅爾仍舊在雅達利完成了《Polo》、《3-D Tic-Tac-Toe》和《Video Checkers》等多款遊戲。除了老闆之外,她也逐漸獲得了許多同行的敬佩,在當時被譽為最好的程序員之一。後來她從雅達利離職,接受了動視的應聘;在獨自完成了 80 年代初難得一見的百萬銷量級作品 ——《運河大戰(River Raid)》後,卡羅爾便決定正式離開遊戲行業。

本作還被動視放進了使命召喚作為彩蛋

但人們並沒有忘記她的貢獻。2017 年的 TGA 遊戲頒獎典禮上,卡羅爾獲得了與奧斯卡終身成就獎類似的榮耀 —— 業界圖標獎,接受了在場來自遊戲行業各個後輩的敬意。

憑興趣入行

並不是所有人都能那麼幸運,能從小在長輩熏陶下接受各種英才教育。但英雄不問出身,許多開發者往往僅憑興趣和努力,也可以成功開發出備受玩家們喜愛的作品。比如早期的經典街機遊戲 ——《蜈蚣(Centipede)》背後,不為人知的開發者多娜·貝利(ona Bailey)便是屬於中途入行的典型。

蜈蚣的難度相當高,音效也十分魔性

街機遊戲剛剛在美國出現時,多半都是被擺在一些酒吧等公共娛樂場所裡頭的。通常來說人們不會特意去玩遊戲的,只是在和朋友周末交際時才會順手打上一盤。而當時正在通用汽車公司就職的多娜,便是在酒吧和朋友聚會時,意外接觸到了《太空侵略者》。

雖然她連怎麼操作都還沒搞懂就 Game Over 了,但這種之前從未見過的娛樂形式,仍舊給多娜留下了非常新奇的體驗。1 個月後,辭掉了工作的多娜終於找到渠道,給雅達利公司投了簡歷。

加入雅達利時,前文提到的卡羅爾早已離職,因此多娜成了公司唯一的女性開發者。她被安排進了剛剛成立的街機部門,並在一邊學習、查閱教材資料以及從其它遊戲攝取靈感的過程中,開發出了基於《太空侵略者》玩法修改而來的《蜈蚣》。

從一個對遊戲連操作都還沒摸清的新人,到開發出一款熱銷名作,多娜只用了 1 年半的時間。當然,這個過程中她也是慢慢摸索並在他人幫助下逐漸理解,而團隊也並非只有她一個人。但無論如何,能從零開始就完成一部作品,已經是相當令人佩服的成長速度了。

蜈蚣團隊只有 4 個人(當時多半都是這樣)

多年後的 2007 年,多娜受邀在「遊戲產業女性大會」(WIGI)上發表演講,向世人傾訴了她作為遊戲產業先行者的經歷與感想。在這次演講過程中,她也提及了當年與卡羅爾一樣,遭到到雅達利公司同事的刁難與排擠,最後實在無法忍受才不得不離開。諷刺的是,雅達利雖然歧視女性職員,認為她們無法勝任遊戲開發,但對她們做出來的遊戲卻絲毫沒有什麼偏見——畢竟錢確實都進到口袋裡了。

內森·德雷克之母

鑒於《神秘海域》系列如今的名聲,我想已經不需要對這個 IP 多做介紹了。而在這個基礎之上,說艾米·亨尼格(Amy Hennig)是近代遊戲行業最知名、最具影響力的女性之一應該是毫不為過。

作為在行業一線奮鬥了 30 年的開發者,艾米早在 80 年代末便參與過許多遊戲的開發工作。她一開始主攻文學方面的學科,後來成為舊金山大學電影學院的學生。但她後來發現,自己對於電子遊戲的興趣遠大於電影行業,於是便退學轉投到了遊戲開發領域。當然,早年在文學與電影領域所學到的知識,仍舊給她在遊戲開發方面帶來了很大幫助。

應該是參與大型項目最多的女性之一了

90 年代初艾米加入了著名的晶體工作室,負責美術與動畫相關的工作。她在該公司的就職經歷,同樣也可以被視為整個《凱恩的遺產》IP 發展史。從初代開始,艾米就在這個講述吸血鬼與噬魂者的奇幻動作系列裡負責重要位置,先後擔任過製作人、編劇與創意總監等相關職務。雖然這個 IP 算不上一線大作,但也憑藉各種鮮明的個性內容,在一批固定的玩家群體里頗具好評。

艾米於 2003 年左右加入頑皮狗工作室,主要擔任創意總監與導演等身份。她完成了《傑克與達斯特》後,便被調到當時還是「代號:Big」的《神秘海域》項目組,以總編劇和創意總監身份帶領團隊完成了任務。之後除了《神秘海域 4:賊途末路》的中途離職外,整個系列都是由她主導的。

在頑皮狗的工作,讓艾米獲得了相當高的行業成就。但關於她之所以離職的原因卻一直撲朔迷離。2014 年曾經傳出她被《最後生還者》編劇尼爾·德魯克曼的派系排擠,但幾年後相關報道的編輯又否認了這一報道;頑皮狗後來也表示這是媒體捏造的謠言,整件事至今都在社區眾說紛紜,始終沒有一個讓所有人信服的定論。

爭議一度鬧得挺大

不過,艾米自己對這些爭議倒是很看得開。她曾經公開表示過自己並沒有因為女性身份,在這個行業就職過程中受到過不公待遇。有時候與男性截然不同的觀點,反而能為她在創作中帶來一些幫助。

為了挽救育碧而決定成為偶像

「明星製作人」這種宣發套路,雖然多數情況下是日本市場比較喜歡搞的名堂,但歐美行業其實也時不時能見到。而作為經常把宣發活動搞成唱歌跳舞比賽的育碧,自然也不會忘記嘗試培養自己「偶像」。她就是捷德·雷蒙德(Jade Raymond),憑藉初代《刺客信條》而名聲大噪的女性製作人。

毫無疑問,育碧是有意將捷德捧到聚光燈下的,早在《刺客信條》尚未正式發售之前就有人看出這是一場宣發活動了。從效果來看這是很成功的,它將捷德從一個默默無聞的公司職員,一舉推上了與金牌製作人同等的地位 —— 至少搜索引擎點擊率是這麼說的。

她與小島秀夫的合影大概都見過了

捷德在大學期間主修計算機專業科學。畢業後第一份工作便加入了索尼,是索尼早期在線服務 —— Sony Online 的研發小組成員,後來還擔任過 EA 的《模擬人生OL》製作人。後來有一段時間裡,捷德以兼職記者的身份活躍;這個經歷倒是為她帶來了一些觀眾人氣基礎,在加入育碧後被選上成為《刺客信條》項目明面上的領導者大概也與此有一定關係。

當然,宣發歸宣發,捷德也不是單純靠臉吃飯的。說到底,她在加入育碧之前,都是實打實參與過各類遊戲項目開發工作的。雖然初代《刺客信條》的遊戲玩法很微妙,但憑藉成功的市場營銷還是賣出去了不少;這也使得育碧同意她繼續擔任續作的執行製作人 —— 如果說初代的表現還比較尷尬,那麼《刺客信條 2》的質量應該就沒什麼人質疑了。

2015 年,從育碧離職的捷德成立了加入了 Visceral Games 工作室,在那裡她與艾米.亨尼格合作,籌備開發一款《星球大戰》授權遊戲。可惜由於各方面的因素,最後這個項目遭到了取消。2018 年初,捷德被任命為互動藝術與科學研究院董事會成員,並憑藉她在行業里長達 20 年的貢獻獲得了發展先鋒獎。

兩人的合作並沒有走到頭

孢子締造者

如果說捷德是最有名氣的女性遊戲開發者,那麼露西·布拉德肖(Lucy Bradshaw)應該就是目前行業裡頭職務最高的一員。她曾在 2013 年憑藉其多年貢獻,被晉陞為 EA 公司副總裁,兩年後則成為了 Facebook 的 Social VR 團隊成員。可謂是一路平步青雲。

布拉德肖從小就是個狂熱的遊戲迷,尤其是《模擬城市》經常讓她玩得廢寢忘食。她在訪談中曾經提到自己參加過一次「遊戲馬拉松比賽」,內容就是連續玩《模擬城市》;整個比賽持續到了凌晨 4 點才結束,但她仍然意猶未盡。

從密歇根大學獲得了心理學學位,布拉德肖先後加入了多家遊戲公司。1997 年,微軟收購了開發商 Maxis,她也在此時加入了工作室,參與兩部《模擬城市》的系列作品開發。終於以親身參與的形式圓了年少時的夢想後,布拉德肖又加入 EA 公司,參與到《模擬人生》的開發團隊里。

孢子算是公認難以被複制的經典了

她個人的最高成就,應該莫過於 2008 年帶領團隊開發的《孢子》。憑藉本作的影響力、以及早年對行業所做出的貢獻,布拉德肖在 2010 年被《Fast Company》評為科技領域最具影響力的女性之一,並在之後入選《財富》雜誌「十大遊戲行業女性」。

結語

對於玩家群體來說,個人對類型與風格的好惡、遊戲水平與知識等各方面,都不會因為性別差異而受到影響。同樣的道理,男女製作人之間也只有個人的審美追求,以及開發功力的差別。性別並不會影響人的能力與成就。

從早期連姓名都不能被登記到開發名單、在從業過程中處處受到排擠與歧視,到如今成為整個行業半邊天所經歷的時間幾近半個世紀,背後的困境與艱難顯然無法用文字簡單概括。

遊戲擁有比你我想像中更大的包容心與可能性

雖然她們在受到的關注,或是話語權方面仍然屬於少數派,但所產生其影響力已經無法再被忽視。如今,多數人已經很少去質疑女性和電子遊戲之間的「相性」了。因為顯而易見,無論男性或女性,都是伴隨了電子遊戲整個發展歷程一路走過來的。

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