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當玩家談論「討厭遊戲蹦數字」時,他們在談論什麼

不知道從什麼時候開始,只要一款遊戲會顯示傷害數字,哪怕遊戲還沒發售,也會有不少玩家預判其「質量不行」。

比如前段時間發售的《漫威復仇者》,當水晶動力公開實機演示,本作就因為「蹦數字」被不少玩家判定為「不良作」。當初劍指「年度最佳遊戲」的豪言,不用等到遊戲開始測試,就被玩家當成了暴言。

《哥譚騎士》

除了《漫威復仇者》之外,DC 家新公布的《哥譚騎士》中採用了同樣的設計,一些玩家也不約而同地產生了抗拒心理。

當玩家們對「蹦數字」皺起眉頭,他們真正討厭的是什麼?為了搞清楚這個問題,還得從「蹦數字」的源頭說起。

「蹦數字」的緣起

說起遊戲中的「數字」,玩家第一個聯想到的遊戲類型是什麼?相信多數玩家都會給出「RPG」這個答案。

本質上大多數遊戲都離不開數值,但數值對 RPG 來說尤為重要。從 20 世紀 70 年代實體桌游時期的「龍與地下城」規則,到後來被做成電子遊戲,「數值」自 RPG 誕生以來就被深深刻在這個品類的骨子裡。

《創世紀2》

CRPG、DRPG、TRPG、JPRG、ARPG、SRPG,不管如何細分,只要它是 RPG,數值就與其戰鬥系統息息相關 —— 裝備的好壞和搭配合理與否、技能與 build(裝備組合)的強度、剋制關係的外在表現,種種因素對角色強度都有著直觀影響。

RPG 開發者逐漸發現,如果能把傷害數字直觀地呈現出來,玩家就能夠直觀地看到,自己的搭配策略是否夠好。因此我們可以看到,在 8 位機 FC / NES 時期,日本兩大 RPG 系列《最終幻想》和《勇者斗惡龍》,都不約而同地選擇加入「蹦數字」的設定。

《勇者斗惡龍》

另一邊廂,互聯網的出現與普及,催生了 MUD(Multi-User Dungeon)這種網路遊戲雛形,網路遊戲持續運營的需求開始出現,而重視角色培養和劇情展開、能在相對較小的體量里延伸出更長的遊戲時間讓玩家的持續遊玩的 RPG,就成為了類型選擇上的首選。

種種因素結合之下,互聯網時代下不可一世的 RPG 類型 —— MMORPG 出現了。

2002 年的《最終幻想11》、2003 年的《無盡的任務》、2004 年的《魔獸世界》,這些作品共同見證了在互聯網的加持下 RPG 的新生。而數值,仍然是這類遊戲最為重要的一部分。

數字無處不在的《魔獸世界》

以《魔獸世界》為首的 MMORPG,其核心的玩法本質上由裝備驅動、職業分工構築,衍生出 PvE 或 PvP 多種玩法。「蹦數字」成為這類 MMORPG 的標配,為的就是讓裝備選擇、build 組合等更直觀地用數字體現出來。而這些也催生了 DPS、治療量等統計數據,來量化角色的強度,形成遊戲內的競爭循環。

此外,為了填充玩家的日常時間,《魔獸世界》等 MMO 也構建了一種偏枯燥的玩法 ——「清單式任務」。這個我們在後面再討論。

放眼同時代,市面上也出現了 FPS-RPG 這樣的變種,比如《輻射3》《質量效應》等作品,但攻擊敵人時,數字不會直觀地展現在玩家面前,只靠血條來顯示。

究其原因,還是因為多數單人遊戲中 boss 和普通雜兵的血量都不像 MMO 的怪物那麼多,因此在畫面上直觀地體現傷害數值的必要性沒那麼大。只有在裝備、角色屬性或者像《輻射》V.A.S.T. 展現出來弱點的擊中概率,才能看到具體的數值。

V.A.S.T.的數值非常直觀

進入到本世代,由於家用機遊戲開發成本逐漸提升,越來越多廠商開始不滿足於 60 刀的買斷制,但由於歷史原因,遊戲價格的上漲不被市場所接受。那怎麼辦?「RPG 化」可能是一劑靈藥。

RPG 化的好處顯而易見,首先是「節流」,用更少的成本做出更長的遊玩時間。上文說過,RPG 這個類別先天能夠在相對較小體量上延伸出較長遊戲時間,加上升級加點、裝備驅動等需要花費大量時間試錯研究的元素,還能進一步延長遊戲時間,清單式任務的設計也比傳統關卡設計更加省時省力。

惱人的日常

其次是「開源」,遊戲有了足夠長的遊玩時間,甚至能夠長期運營之後,廠商才有條件為遊戲加入各種付費點。無論是露骨的「花錢變強」,還是矜持一點的無數值皮膚,假如遊戲流程轉瞬即逝,那麼不管怎樣的內購設計都難以暢銷。

此外,RPG 化也能讓遊戲更注重策略而非操作,設計得當能在一定程度上降低遊戲的難度,令遊戲更大眾化進而促進遊戲銷量 —— 本來練習與天賦缺一不可的困難挑戰,現在只要肯花時間培養角色,就一定能打得過。

既能開源又能節流,無怪乎一些廠商想方設法讓自家遊戲往這個方向靠攏。於是,近年來出現了一些備受關注又充滿爭議的作品,比如《全境封鎖1/2》《命運1/2》《聖歌》《漫威復仇者》,它們外在的共性是「蹦數字」,而內里的共性,則是都在嘗試把「裝備驅動」和「服務型遊戲」結合在一起。

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不是所有遊戲都適合裝備驅動

作為 RPG 常用的元素之一,裝備驅動一直以來都非常重視對數字的使用。畢竟裝備的好壞、裝備搭配所形成的效果,這些都需要直觀地反應在數值中。

這類遊戲非常明顯的特點之一就是鼓勵玩家「刷」。言外之意,這樣的遊戲核心是「勤能補拙」,玩家投入的時間越長,就可能獲得更好的裝備,就能打出來更高的傷害,就能攻略難度更高的關卡和 boss。

比起操作,這類遊戲更考驗玩家的策略,或者更依賴於玩家的運氣。如果放到 RPG 上,倒也能理解,因為即便是動作 RPG,也需要玩家去精心構建自己的 build。可是當裝備驅動融入到動作冒險、射擊等類型的遊戲中時,矛盾就被凸顯了。

讓我們說得更直白一點,裝備驅動的遊戲可能會出現「即便我技術超棒,但裝備不行就打不過敵人」,或是「只要刷出一身神裝,就能無腦碾壓敵人」的情況,這顯然與一些動作冒險或射擊遊戲玩家的期待是相悖的。

一頓操作猛如虎,然而輸出如刮痧

畢竟喜愛這類遊戲的玩家,可能更重視自己的瞬間反應、精妙操作等技術層面的體驗。而一旦遊戲融入了裝備驅動元素,那麼裝備屬性、build 搭配等與技術沒有直接關係的因素,就可能成為與技術對等甚至更重要的影響因素。

即便是《無主之地3》,玩家想要打出高傷害的話,相較於精妙的操作,更依賴於優秀的裝備。所以我們很少能看到這類遊戲出現《使命召喚》式的「12 發子彈打死 13 個人」這種秀操作的視頻。

另一方面,某些裝備驅動的遊戲,其表現形式和遊戲設計也是相悖的。

最典型的例子是《全境封鎖》系列。「人被爆頭就會死」,這是我們從現實和傳統射擊遊戲中學到的背景知識。而《全境封鎖》中「一梭子子彈打頭打不死」的現象,就令遊戲產生了一種違和感。畢竟它仍是個風格相對寫實的現代軍事題材遊戲。

鋼鐵之軀

作品後期在關卡和 boss 設計上進行了彌補,比如加入直升機和坦克等鋼鐵巨獸,在一定程度上讓遊戲玩法與機制更加自洽。但遊戲的終局始終無法避免遭遇厚血量的人形敵人,玩家依然逃不過「一梭子爆頭打不死人」的窘狀。

《漫威復仇者》也遇到了類似的問題。理應一拳錘爆一個雜兵的超級英雄,在遊戲中打起人來卻如同刮痧。更過分的是,它竟然要求超級英雄去刷裝備。黑寡婦、美國隊長等人類角色刷裝備也還算說得過去,可綠巨人刷肋骨、雷神刷錘柄就相當令人齣戲了。反正,這明顯與玩家所期望中的超級英雄遊戲大相徑庭。

你看看浩克的裝備都是什麼鬼

其實,市面上優秀的裝備驅動遊戲並不少見。像《暗黑破壞神》系列和《無主之地》系列,至今仍有玩家樂此不疲地刷刷刷;《仁王》兩部作品也融入了裝備驅動元素,可是即便玩家裝備屬性再好,也需要玩家掌握遊戲核心的動作要素,了解敵人的攻擊套路。

做得好的作品,製作組選擇裝備驅動設計,無外乎是加入了更多變數,並拉長遊戲時間,並沒有減弱遊戲自身的核心玩法。也就是說,只要設計合理,裝備驅動既不會妨礙玩家「秀操作」,也不會讓玩家覺得「齣戲」。

總的來說,要將裝備驅動元素融入作品中,不但需要考慮玩法設計上的契合度,還要考慮它是否會與背景設定產生衝突,想做好其實並非易事。但裝備驅動的好處上面也說過了,因此廠商們依然會積極地考慮這種做法。

那麼另一種延長遊戲時間的方法 —— 服務型遊戲,又怎麼樣呢?

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做服務型遊戲需謹慎

服務型遊戲(Games as a service)在行業算是一種相對成熟的商業模式,它是 MMO 商業模式的延續,也是遊戲開發成本水漲船高的應對方法之一。但同樣,處理不當的話,它可能會令一款作品的口碑陷入泥潭。

這種模式的眾矢之的是「內購」。服務型遊戲的邏輯,就是通過遊戲的長期運營,讓玩家在遊戲中投入的時間儘可能多,進而產生重複的購買行為。

玩家所不滿的地方是,明明遊戲本來就賣全價 60 美元,為什麼還要設置內購項目和拓展包?況且,市面上還有《Apex英雄》《堡壘之夜》這種素質過硬的 F2P(免費遊玩)作品。對比之下,一旦全價遊戲的素質沒有達到玩家的預期,就會令玩家產生不滿。

雖然多數家用機遊戲的內購不影響遊戲的平衡,但是也影響到了玩家的情緒,甚至引發了社會現象。最為典型的就是《星球大戰:戰爭前線2》。

相信即便沒有玩過該遊戲,你也會對相關事件有所耳聞。當時玩家對遊戲最為不滿的地方就是,在這款「星戰」題材遊戲里,玩家竟然不能直接選擇扮演盧克·天行者和達斯·維達,而需要花錢抽取,或是耗費大量時間「肝」出來。

不花錢也不肝?那你就只能當前面那個白兵了

儘管遊戲在正式推出的時候,受輿論所迫,對遊戲的內容進行了大量的修改,遊戲隨著不斷地運營,素質也在不斷地提升,但本作發售前糟糕的形象,仍讓遊戲受到了潛在用戶的抵制,後面的修正更像是一個公關行為。

不但如此,做成服務型遊戲的另一個風險是,遊戲內容的更新速度可能會跟不上玩家消費內容的速度。

《命運》系列兩部作品都是在最初版本因為內容太少,無法跟上玩家的節奏,到下一個資料片才得到好轉;而《全境封鎖2》最初版本的終局,玩家達到最高的裝等只需半個月時間。這也讓服務型遊戲開始效仿 MMO,不得不用更多的清單式任務來填充 —— 日常任務、周常任務、多個等級的副本。甚至連《使命召喚:二戰》和《戰地5》這樣的 FPS,都有類似的打卡機制,來「困住」玩家,提升活躍度和玩家保有率。

就連 FPS,也被日常所捆綁

這樣「打工」的設計,也是當時《時空幻境》和《見證者》的創作者「吹哥」Jonathan Blow 指責《魔獸世界》「違反道德」的核心論據。當然,對這個言論,相信每個玩家都有自己的看法。而實際上,被清單式任務刺激過、厭惡「打工」日常的玩家確實大有人在。

通過後續內容更新扭轉早期糟糕口碑,甚至成功鹹魚翻身的作品也不是沒有,但就要看製作團隊的造化了。

比如《命運》系列兩部作品的第一部資料片,都對本體的口碑完成了扭轉。加上《命運》系列本身的 Raid 機制和玩法、強大的射擊手感,以及系列引以為傲的美術,構成了《命運》最為顯著的特徵。如今已經有獨立運營的《命運2》,Bungie 也放下豪言壯志要運營 10 年。

《無人深空》也通過服務和運營一改玩家對其初版的糟糕印象,還令粉絲們購買廣告牌答謝;《彩虹六號:圍攻》已經進入了運營的平穩期,並持續不斷地推出新角色(幹員)、新賽季、新皮膚等新的內容。

而像《堡壘之夜》這樣的作品,又跳數字、又走服務型路子、又是 F2P,把看起來玩家所「討厭」的元素都結合在一起,也一直依靠各種各樣的整活,持續得到玩家的喜愛。

很顯然,服務型遊戲不是不能做,但確實需要開發團隊謹慎地考慮到方方面面。

說到底還是看品質

說到底,當玩家對著屏幕里蹦出的數字皺起眉頭,他們所討厭的並不是「蹦數字」本身 ——《怪物獵人 世界》加入了傷害數字,也沒有影響這款遊戲取得成功。

問題在於,那些由大公司發行、大製作組製作的裝備驅動服務型遊戲,賣著全價 60 美元甚至還需要額外付費,卻提供著達不到玩家期待的品質。《全境封鎖1/2》《聖歌》,還包括《命運》兩部作品的最初版本,以及新近發售的《復仇者聯盟》,皆是如此。

在內里,它們都有著裝備驅動的「刷刷刷」元素,和服務型遊戲的清單式任務、內購。而外在表現上,它們都「蹦數字」。最終,這些作品成功令一些玩家把「蹦數字」和「劣質」掛起了鉤。

如此一來,《哥譚騎士》演示剛剛公開就不被玩家看好,也就可以理解了。

作為玩家,其實大可不必過早下結論。裝備驅動、服務型遊戲也不是必然會失敗,我們可以繼續觀察。更何況,《哥譚騎士》目前公開的情報還很少,現在就給它「判死刑」未免太武斷。

不過,廠商方面也確實需要多加考慮了。越來越多玩家開始反感這種類型的作品,之後是否要做、怎麼做才能得到玩家喜愛,可能是今後值得花時間研究的課題。

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