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《傑克武士:時空之戰》:卡通風「忍龍」精神續作

在向你安利《傑克武士:時空之戰》之前,我想先跟你講個故事。

那大約是在10多年前,彼時我還是個初中生。2008年之後,老家小縣城裡僅存的幾家黑網吧都接連倒閉了,但無年齡限制供應家用機遊戲的「地下」遊戲廳卻還存活著——在我老家這種店面被稱為「包機房」。

類似這樣

到我長得足夠大可以在包機房混跡的時候,包機房已經漸漸開始淘汰PS2,供應起Xbox360了。包機房通常收費比網吧要貴一些,坐一下午可能就得擔心明天的早飯錢,所以一般情況下,大家都會喜歡兩個人玩兒一台機器,包鐘的錢對半出。

因此《NBA2K》、《拳皇13》和《光環》這樣的本地雙人遊戲成為了包機房的寵兒,我常去的那家不大的包機房裡往往能坐下十幾個人。

不過在那間昏暗地下室的角落,我時常會遇到一個獨自遊玩的老哥。老哥永遠都是一臉嚴肅,全然不管周遭籃球館或是賽車場的音效,並且永遠用超大力搓那個脆弱的Xbox360手柄,按鍵按得山響。

直到有一天,他突然從凳子上跳起來,奮力地把手柄砸在桌子上,正式結束了那隻可憐手柄的服役生涯,然後賠了包機房老闆兩百塊錢,揚長而去。

老哥打的遊戲叫《忍者龍劍傳2》,那天他通關了超忍。

它確實是個動畫改編遊戲

言歸正傳,咱們還是先說回《傑克武士:時空之戰》。

說實話,如果我跟身邊的朋友們聊《傑克武士》這個原作動畫,大概率會被回復一個尷尬而毫無共情感的目光——因為真的沒看過。《傑克武士》是一部最早從2001年開始放送的美國動畫,由Cartoon Network Studios製作,也就是國內大家熟悉的CN社,《BEN10》就是由他們製作。

《傑克武士》在北美地區算是比較火熱,還得到過幾次艾美獎,不過放到國內,知名度和CN社的其他作品比起來就要差不少了。《傑克武士》與其他動畫不同的是,卡通里的任何事物皆沒有輪廓,並採用簡約的藝術風格,以及類似浮世繪的繪畫方式。

我感覺還有點像「飛天小女警」

這倒不是說它對東瀛武士文化有多少還原,恰恰相反,《傑克武士》的觀感更接近...歐美人對東洋文化的刻板印象,混合一些傳統美式元素。

總之,當我某天打開Epic Store,然後它推送我「《傑克武士》的改編遊戲《傑克武士:時空之戰》正式發售啦Blablabla...」的時候,我基本是沒有留意的。直到我瞥了一眼遊戲的Steam頁面。

是的,這個卡通渲染看起來毫無吸引力還是冷門動畫改編的《傑克武士:時空之戰》,實際上是一款非常有趣且足夠讓老玩家滿意的優秀動作遊戲,我甚至可以說,它很像《忍龍》。

它確實很《忍龍》

《傑克武士:時空之戰》是一款比較古典的小規模動作遊戲,9個章節組成的遊戲流程中填滿了各種關卡遭遇戰和BOSS戰,玩家操作主角傑克武士,在不同的時空的關卡中穿梭推進,大概內容就這些。

說它像《忍龍》,首先當然是因為它的操作手感。我一直覺得用文字來描述手感很蠢,不過考慮到理解上的門檻,這裡還是簡單聊聊。

《傑克武士:時空之戰》的主要戰鬥方式由XY兩鍵的輕重攻擊組合派生而成,通過長按、搖桿變向、混合輸入的方式來打出不同的連段,這一點和《忍龍》基本上如出一轍,遊戲中的一些連段甚至直接照搬《忍龍》,XYXXXY的浮空連段甚至一度讓我以為主角要表演一個飯綱落。

肌肉記憶打出來的連招

原版對比一下遊戲的動作構成和一招一式的手感都讓人不禁聯想到《忍龍》,由於主角傑克是一個善用多種武器的全能武士,遊戲中自然不乏武器裝備的切換系統,包括日本刀、矛、錘、單手棍棒和徒手,其中也不乏一些既視感很強烈的裝備和招式。

魔劍升滿級獲取的大跳 重攻擊甚至可以打出「飛燕」

原版「飛燕」

除了動作招式和武器連段方面的設計,《傑克武士:時空之戰》像《忍龍》的另一個原因是,它比較好地實現了《忍龍》中的核心樂趣——在一對多且敵人反擊慾望極度強烈的圍攻場景內,利用防反、牆壁、道具和招式等等一切可用的方式周旋,並抓住極少的輸出空間最大化連段效率的過程,就是《忍龍》的爽點。簡單來說,是強調「快准狠」的極限反應和極限指令輸入的遊戲體驗。

「顱內高潮」斬

而《傑克武士:時空之戰》雖然對系統進行了一定程度的輕量化(比如單個武器的招數變少),仍然比較好地呈現了「快准狠」的快節奏戰鬥。

《傑克武士:時空之戰》將《忍龍》里的防反和里風迴避等技巧拆解成了「彈反」和「彈反獎勵」兩個機制,彈反可以在移動中使用,並且作為一個位移招數還能派生不同的攻擊動作,而彈反成功後,玩家還會進入子彈時間,更利於作戰。

這個「位移彈反」其實要花時間研究才能用好尤其是在進入遊戲中後期,玩家甚至需要同時面對十幾個敵人,混合著各種小體型怪物和精英怪,如何在高強度的作戰中最大化利用彈反和各種位移派生,是《傑克武士:時空之戰》拋給玩家的課題,即使是在普通難度里,《傑克武士:時空之戰》都足夠玩家學習一段時間。

後期狂死

像《忍者龍劍傳》不是毫無根據的,《傑克武士:時空之戰》的開發商為Soleil game studios,這家工作室之前製作過《Ninjala》和《火影忍者博人傳:新忍出擊》等動作遊戲,之前則參與開發過《惡魔三全音》的開發。

而如果去查這家工作室的組織架構則更加簡單明了——Soleil目前的社長「岡本好古」就是《忍者龍劍傳2》的製作人,Soleil現在的首席設計師江原克則和製作人松井宏明也都是原Team Ninja的成員,說白了,Soleil Studios就是一支老忍者組衍生出的團隊。

如此一來《傑克武士:時空之戰》和《忍龍》的相像就順理成章了,同一波人做的能不像嗎?

而在我把遊戲通關之後開始播放製作人員名單時,Soleil方的製作名單里赫然出現了「Supreme Advisor:Tomonobu Itagaki 」的字樣——也就是說《傑克武士:時空之戰》的最高顧問,就是《忍龍》和《死或生》之父、「硫酸臉」板垣伴信。

它終究不是《忍龍》

當然,《傑克武士:時空之戰》並不完美,這也不是一個套著《忍龍2》模子去復刻的作品。

遊戲仍然存在一些細節問題,比如較短的流程,重複度過高的敵人設計,怪異的技能樹成長曲線等等,從體驗上來說,《傑克武士:時空之戰》更多地是靠著舊忍者組流傳下來的血脈,呈現出了一部分《忍龍》的神韻,拿它去和《忍龍》相比,不僅沒有必要,也顯得相形見絀。

遊戲內的三個技能樹分支設計都不太合理,核心的招數解鎖太慢,一些旁支也顯得沒必要

可能《忍龍2》真的就是那個「世不二出」的、最好的動作遊戲,以至於它已經上市多年,如今一款與它相像的遊戲,都能夠讓老玩家回憶起那些美好記憶。

對於老玩家來說,《傑克武士:時空之戰》可能是一款不錯的「回味」,在遊戲中看到那些熟悉又陌生的畫面,回憶12年前酣暢淋漓的爽快,也不失為一種趣味;而對於沒有玩過《忍龍》的玩家來說,就算你對卡通畫風不感冒,也不妨購入這個遊戲,一睹傳奇動作遊戲曾經的風采。

對於包機房裡怒摔手柄的那位大哥,最大的遺憾,可能還是現在的Team Ninja愉悅地做著《仁王2》,而我們等的《忍者龍劍傳4》,或許很久都不會到來。

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