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《英雄薩姆 4》Polygon 評測:毫無新意的老調重彈

翻譯:April編輯:豚骨拉麵

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所以,遊戲的樂趣何在?

《英雄薩姆 ?4》幾乎在各方面都完全複製了該系列的前幾部作品,僅添加了一些劇情上的著墨和技術上的升級,使屏幕能同時顯示大量敵人。而這些改變都沒能帶來不同的遊戲體驗。

我對前幾部作品有很多美好的回憶。《英雄薩姆》一直都很簡單直接,遊戲中充斥著大量槍械和敵人,配合快節奏的背景音樂食用尤其爽。

該系列過去的第一人稱射擊節奏甚至比《毀滅戰士》和《雷神之錘》系列還要精簡,沒有任何自以為是的浮誇美學,也沒有任何擬真性的妥協。沒有一款遊戲能像《英雄薩姆》這樣幫你有效地釋放壓力,就算只是稍微玩一會兒也沒問題。正因如此,該系列一直不是很被看好,但如果對於這個基本理念沒有什麼重大改進,為何我們在 2020?年突然需要一部新的續作呢?

《英雄薩姆》回歸,經典老調重彈

上一部《英雄薩姆》的主線遊戲是發佈於 2011 年的《英雄薩姆 3:BFE》,該作引入了機瞄和奔跑功能,勉強算是有那麼一點改進,但本次的新作甚至還不如它。《英雄薩姆 4》是開發商 Croteam 用升級版引擎打造的新作,其中的內容都在我的意料之內,沒有任何驚喜。

系列前作的故事並沒有什麼大問題,所以以往的設計缺陷也在新作中也沒有修復。外星人控制了地球,我們的英雄,薩姆要一邊說著俏皮話,一邊把他們暴揍一通送回地獄。和系列其他作品一樣,《英雄薩姆 4》也是款第一人稱射擊遊戲,玩家在大面積的場景上和成群的敵人作戰。遊戲提供了多種多樣的武器,每種都能滿足特定的戰術需求,只要行動需要,你就能隨時掏出對應的武器。我大部分時間都在遊戲龐大的場景中來回奔跑、左右躲閃敵人的攻擊,時刻關注自己的彈藥,同時還要注意搜尋治療物品和護具。

在《英雄薩姆 4》中,玩家必須同時兼顧好幾件事,而且要在新一波敵人進攻時強行改變戰術,經常手忙腳亂。遊戲中有骷髏獸朝我扔骨頭,並向我猛衝過來,俯身用爪子在我的臉上亂劃;還有邪惡的無頭敵人尖叫著(我猜是通過脖子上的洞)向我跑來,手裡還揮舞著炸藥,不給我任何喘息的間隙;打嗝、嘔吐的野獸渾身都是膿包……還不止這些。

敵人的設計一向是 Croteam 的強項。不同類型的敵人非常一目了然,就算隔著一段距離也很容易分辨,每個類型的敵人還會通過聲音和視覺給你一些提示,告訴你他們的數量、方向、以及進攻的信息。應敵的運籌帷幄是《英雄薩姆》的一大要點,你要在應對一個敵人時確保自己不會把弱點暴露給下一個敵人,這點在新作中也得到了延續。

現實世界中的邏輯在本作中幾乎無法適用。相反,遊戲僅按照是否酷炫的標準運作:薩姆能一次扛起所有的武器,因為擁有一個軍火庫很酷炫;無論他在哪裡,敵人都能以任何規模和數量發起攻擊,因為薩姆就是需要面對應接不暇的敵人;劇情設定還讓薩姆尋找約櫃來拯救這個世界。

確實,為什麼不呢?

問題在於,這款遊戲的幾部前作我已經玩過了。這種使人應接不暇和幾乎脫離控制的混亂的體驗已經在重複中逐漸被淡化了。另外,遊戲的引擎似乎不太跟得上遊戲內容的展開,也無法應對次要角色和對話的加強,這在對話暫停時就會非常明顯:每個人的臉看著都有點奇怪,有時候敵人似乎也對他們自己的數量感到困惑,呆立在原地,等著被主角擊斃。

那麼,我們為什麼現在還需要一部新的《英雄薩姆》呢?我不知道,Croteam 工作室好像也沒有一個合理的解答。id Software 努力保持了《毀滅戰士》系列的基調和理念,並在《毀滅戰士》(2016)和《毀滅戰士:永恆》的玩法和設計上做了創新;而 Croteam 似乎太過於執著於《英雄薩姆》的基礎體驗,不敢做任何大膽的嘗試。因此我們所得到的,就是系列過去作品的一個翻新版,只有一些遍地敵人的遠景,僅此而已。

本作並非失敗,但遊戲的樂趣卻在炒冷飯中喪失了,只有與前作雷同的重複體驗,缺少新的嘗試。《英雄薩姆 4》要想和本年度其他第一人稱射擊遊戲大作一爭高下,還遠遠不夠格。離開了近十年,回歸時卻幾乎沒有任何變化,也許只有死忠粉們會感到欣慰吧。

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