十年IP積累、四年精心打磨:專訪《天涯明月刀手游》製作人楊峰
在快速變化的手游市場,MMO則已經成為了玩法老套和產品同質化的代名詞,在新品入場門檻之高、突圍難度之大,幾乎是大多數同行都想要退避三舍的領域。
最近,《天涯明月刀手游》官方正式宣布定檔10月16日,對於大量的天刀粉絲來說,期盼了四年的手游官宣給所有人吃了一顆定心丸;而對天刀手游而言,超過4500萬預約量是玩家認可的證明,同時也意味著沉甸甸的責任。
從時間上來看,《天涯明月刀手游》是「姍姍來遲」的,作為歷經十年磨礪、引爆了國風遊戲潮流的國民IP,手游版本為何打造了四年之久?在越來越多的MMO手游開始朝端游甚至主機品質提升,長線精品常年盤踞暢銷榜頭部的情況下,作為後來者的《天涯明月刀手游》又如何保持競爭力?
對此,北極光工作室群《天涯明月刀手游》製作人楊峰向GameLook表示,「在端游的豐厚積累下,做出好看的畫面並沒有那麼難,關鍵是移動端的性能和體驗。對於《天涯明月刀手游》來說,十年IP積累、四年精心打磨就是最大的準備,不斷突破寫實國風遊戲的品質上限和天花板,是我們最大的機會」。
以下是GameLook專訪楊峰實錄:
有端游的積累,做出好看的美術效果並不難,關鍵是移動端的性能和體驗。
GameLook:《天涯明月刀手游》歷時4年開發,其測試時間也是業內少見的,為何會測試這麼久?是因為有很多技術難題嗎?整個過程中,團隊組成架構有發生了怎樣的變化?
楊峰:端游也做了5年。手游立項初期主要是進行一些技術選型、積累和探索。2019年3月品鑒測試「小樓一夜聽春雨」;7月技術首測「江湖何處不飛花」;12月萬人體驗「與誰把酒邀明月」;2020年9月大規模終測「將我行兮向天涯」。
真正意義的用戶測試歷經3次,規模逐步擴大。對於我們來說,有端游的積累,做出好看的畫面效果並沒有那麼難,關鍵是移動端的性能和體驗。
性能決定了表現力品質和多人互動體驗的天花板。我們認為必須要有足夠的性能空間留給終端機型下探、大世界體驗和多人同屏互動。因此,幾乎把端游的技術在移動端移植和重構了一次,甚至有進一步的延展,相信全程參與過天刀手游測試玩家都有所感受。
每次測試結束的時候,玩家們都會聚在一起打卡合影
體驗決定了天刀IP在移動端的繼承和發揚。我們從一開始就沒想過要選擇「端轉手復刻」這條路。天刀手游的體驗是基於天刀端游核心玩法取捨、移動用戶特性和訴求、IP二次延展等多方面評估和考量。我們給天刀手游的玩家帶來了更多全新的劇情、玩法、戰鬥等各種體驗,這些都要付出足夠的時間和團隊的努力。
組織構架沒有什麼變化,我們一直都是天刀端游/手游聯合團隊。伴隨著測試歷程的推進,工作室內外逐步有更多人的投入到天刀手游的開發和支持工作當中。感謝所有支持的夥伴們!
GameLook:目前《天涯明月刀手游》官方預約量級3000萬 ,加上其他渠道,合計總預約量現在達到怎樣的量級?如此火爆的主要原因是什麼?用戶群體大概是怎樣的構成?
楊峰:截止目前,運營同事統計的全平台預約應該已經超過4500萬。
我們對火爆的原因沒有思考那麼多。每次測試都在儘力提升,逐項分析和對比每次測試玩家問卷和反饋的變化和趨勢,積極優化甚至顛覆重構,儘力超出預期的滿足用戶需求。並且,端游多年的IP深耕、用戶口碑和品牌積累,也是非常非常重要的加持。
每一測場景效果都有質的飛躍
特別感謝大家一直以來的耐心關注和支持。希望我們可以繼續厚積薄發,穩步向前。在即將正式開啟的10月16日手游正式不刪檔上線版本中,帶給所有玩家一個更完善的天刀江湖。
用戶群方面,天刀的用戶構成很多元,MMORPG本身就是用戶構成很多元的品類。
相比大多手游RPG聚焦單核的模式,天刀手游更多的延續了端游大MMORPG構架體系。我們更強調多人、社交、互動,並且通過pve副本挑戰、pvp競技賽會、pvx劇情/探索/外觀/家園/身份/休閑…等構建多核多通道的玩法體系,滿足不同用戶的遊戲需求。同時配套更舒適的玩家時間投入、更有價值的活躍產出佔比、更大的伺服器生態、更良性的玩家社會分工和更活躍的流通經濟系統,環環相扣來營造更好的多人遊戲生態。
六大江湖路
天刀沒有主打捏臉,我們最開始的目標是想做出更靈動的遊戲角色。
GameLook:天刀端游是最早主打捏臉效果的遊戲之一。但時至今日,越來越多的遊戲都把捏臉作為自己的主打強項。天刀手游的捏臉系統相當豐富,還分為「簡易」和「專家」級別,這種設計是否過於複雜?玩家對此反饋如何?天刀手游的捏臉技術仍然有領先之處嗎?
楊峰:我們並沒有主打捏臉。
不過,我們的捏臉確實非常複雜,參數和選項非常多,排列組合有無數可能性。所以,更需要提供「簡易「和」專家「模式來滿足不同用戶的DIY需求。
為了降低捏臉難度,我們還在遊戲中提供了和騰訊優圖實驗室聯合開發的「照片智能AI捏臉」功能;還有「捏臉數據一鍵上傳社區和分享功能」,希望每個玩家都可以在天刀手游中隨心定製自己喜愛的獨一無二的形象。
捏臉數據還可以通過圖片分享
至於玩家反饋,大家都評價說這是「騰訊北極光/天刀祖傳捏臉」,一不小心還成了「主打」!
捏臉妝容也得到了很多女俠的好評
其實,我們最開始的目標是想做出更靈動的遊戲角色。在此基礎上,角色體系本身就會有無數的內部參數。
光臉型就有600 參數
隨後,我們把這些參數更多的開放給玩家DIY自己的角色形象。並且基於用戶定製需求的反饋,進一步挖掘更多的可能性。這就像學習雕塑/化妝/整容,需要深入掌握人體結構;就像我們在端游時代想做出相比「手K地圖」更真實的地理地貌,採取了地形演算法隨機生成技術……類似的模塊還挺多。
讓每一張臉都真實靈動
我們研究外觀材質和配色模塊的時候,還給玩家提供了「外觀隨心染色系統」;場景物件海量搭建之餘,我們還做好了「大世界物件/植被自由採集 海島家園自由建造」;我們的晝夜/天氣很多,我們就做了「時間流逝 天氣自選」的自由拍照系統;還有面向用戶的天刀視頻DIY編輯器……
研發中的染色系統,髮飾、上衣、下裝、金屬都可以分開染色
未來,有更多時間和人力,我希望進一步整合這些DIY系統和工具鏈,繼續衍生出更體系化、更好玩的遊戲內容。
有時候感覺很像是在搞科研。這也是一個用戶共生的過程,滿足用戶創造需求的同時,我們也在不斷吸取經驗,共同進步。所以,選定一個模塊就真正深入探索和研究 開放給用戶自由定製的策略,或許才是我們捏臉持續做到行業頂級的原因。
GameLook:從玩家當前的反饋來看,品質高、畫風寫實是玩家們最為稱道的。為了達到這一效果,團隊在技術、美術等層面做了哪些突破?或者說細節打磨。
楊峰:細節打磨太多了,很難一一道來。天刀十年,都在為此而努力,為之付出的時間、投入、資源、精力不計其數。
我們內部有個核心策劃/美術/技術企業微信群,叫:天刀黑科技交流群。大家有想要的需求,就會在群里召喚,每次都能得到迅速而熱情的響應。美術和程序決策一般會有3個標準:
1、效果聯合評估,玩家是否真的需要和能顯著感知?
2、時間和人力大概要多少投入?評估項目周期能否接受。
3、對性能有損還是有益?如何應對性能風險。
如果3個問題都得到解決,我們所有人都會去做,類似的「正循環」多了,就逐漸成了團隊自驅力、能力、默契和信任。一開始就站在用戶的角度把標準定得更高,可以驅動我們挑戰突破自己的天花板。
比如,我們「明月測」全面升級的「全局光照技術2.0」(高動態全局光照保證暗部不失真,亮部曝光到位,隨手一截就是一張壁紙)和大家並不可見的「底層性能深度優化」,都是基於類似的理念和決策。
所有東西都不可能瞬間進化,唯「積累」二字,可以細細咀嚼。
我們對產品品質的信心很大部分恰恰來自於「對性能的極致要求和尊重」
GameLook:這麼高的遊戲品質,會不會在多人同屏或戰鬥時出現掉幀等現象?在優化方面做了哪些努力?
楊峰:我們對產品品質的信心很大部分恰恰來自於「對性能的極致要求和尊重」。
我們也有天刀手游PC版,並且已經進入到最後的上線測試階段。但天刀手游PC版定位不是天刀手游的替代版。我們的標準是,如果評估手游版優化和進度有嚴重問題,就不成規模投入手游PC版。
剛剛結束的終極測試,最重要的目的之一,也是極限的多人性能測試。
多人優化的細節策略太多了,是個體系化的工程。我們有個一個巨大的企業微信群,叫:天手多人性能專項群。以及龐大的多人優化項list。引擎、客戶端、伺服器、戰鬥策劃、玩法策劃、TA、美術、QA…包括晶元、機型終端平台的技術支持,需要全工種聯合攻堅。
除了技術攻堅,一個很難的課題是「無損」/「有損」優化的目標和策略取捨。
簡單粗暴的策略可以提高性能,但會降低畫面/手感/玩家體驗,不能輕易妥協。大量的底層優化會帶來版本極大的不確定性和不穩定性,需要全套的付出和策略去保障玩法內容版本的同步順利推進。
好在我們有多年的端游引擎技術和經驗積累。以及我們一開始就堅持的目標:打造一個好看、流暢、鮮活、熱鬧的大世界手游。
值得高興的是,在終極測試之餘,我們的多人性能也進一步突破優化。不刪檔版本會帶給大家一個幀數更穩定、卡頓更少、多人互動玩法更流暢的版本。
GameLook:據了解,天刀手游引擎的核心是端游Quicksilver引擎核心技術在移動端的全面移植。在移動端方面相比Unity等其他主要引擎的優勢在哪裡?
楊峰:技術是我們的第一生產力!這個問題我特邀北極光工作室群的引擎技術總監安柏霖來回答,雖然內容很長,但都是乾貨,值得細看:
安柏霖:自項目一開始,卓越的畫面、流暢的性能就作為我們的核心元素打造。尤其是大規模團戰要做到激烈流暢且手機不燙,都需要底層引擎技術做到極致的專業才行。在這裡我們10年積累的QuickSilver引擎技術才能較好的做到。
我們認為QuickSilver優勢主要有三點:
1、前沿技術落地。我們很多技術都是當下主機級別的,前沿的技術帶來讓人驚嘆的品質和性能優勢。這裡很多前沿技術的落地是源自我們在QuickSilver引擎中的積累。
比如我們在安卓平台上使用了最新一代的圖形API:vulkan。這項技術實現起來特別容易出問題,所以在大型遊戲中還很少被實際上線使用。而在天刀手游中,vulkan扮演著至關重要的作用。而vulkan技術的開發落地源於QuickSIlver在天刀端游上的Directx12開發。Directx12和vulkan是非常相似的新一代圖形API。
在DirectX12研發中我們充分意識到了最新一代API的威力,同時做了很多探索和突破,達到了行業領先的水平,這一切就成為了vulkan開發的基礎。在vulkan上做了成熟的實現之後,我們收穫極大地性能優勢,還能使用最新的移動硬體的能力,使我們可以用最新的技術來做大世界的顯示,現在遊戲中的地形就是用最新的主機級別的技術。
很多人都不相信這段視頻是遊戲內實時畫面
2、10年專註。在較高段位技術團隊面前,技術設計和實現專註一個方向要遠好於通用方案,如同奧運百米賽場上,練鐵人三項的選手來參賽不會有好成績,這也是QuickSilver優於通用引擎的關鍵。
我們一直圍繞這樣的課題進行技術設計實現:超大地圖 高品質的畫面 流暢的性能 大規模戰鬥。並在10年的時間裡在QuickSilver中持續的保持演化。系統中大多數的模塊都演化三個版本以上,第一時間對更新更好的技術做相應的升級和改變;所以當這些技術用於天刀手游時,就會有更好的畫面、更流暢的運行和更低的發熱。
3、繼承和延續。像天刀標誌性的天氣系統、雲海、捏臉等等,都是我們過去在端游上歷經多年打磨的結果,其質量和效率也都好於通用引擎。我們就花很少的時間直接集成過來,端遊玩家看到了也紛紛表示,這雲這雨都是熟悉的味道。
這些積累極大地降低了我們的開發工作量,讓我們有更多的時間投入打磨。另外,移動平台對技術其實要求是更高而不是更低,天刀手游的研發過程,不只是一個QuickSilver引擎技術繼承延續的過程,更是一個發展的過程。
我們一直的目標就是在移動端打造一款流暢、好看、熱鬧、鮮活的高品質國風大世界手游。
GameLook:MMO遊戲都比較重度,而手遊玩家更多的是碎片化時間,為了適配移動端用戶體驗,天刀手游做了哪些設計?又是如何平衡肝度和付費設計的?
楊峰:前面已經提到了幾個關鍵設計理念:更舒適的玩家時間投入、更有價值的活躍產出佔比、更大的伺服器生態、更良性的玩家社會分工和更活躍的流通經濟系統,來營造更好的多人遊戲生態。
上線前的終極測試的第二個關鍵目的就是遊戲多人生態的評估和測試。
針對測試期間大家反饋的諸多問題,比如:希望身份活力產出更多、更好,希望副本梯度更合理、更有挑戰性,希望夥伴能力佔比更小,希望幫派工資覆蓋更多活躍玩家等等,都有積極響應和調整,在不刪檔版本中可以逐一體驗。
GameLook:MMO用戶的大型迴流點就是上新資料片、上新版本、上新內容的時候,能透露一下天刀手游目前的內容儲備、以及未來的上新計劃嗎?
楊峰:手游確實比端游需要更快的內容更新節奏。我們不刪檔版本已經儲備了豐富的遊戲內容,新版本,新內容也都在落地當中。
比如,大家強烈期待的真武門派、全新挑戰副本模式、新的多分支主線/奇遇/錦鯉/天命、家園種植/夥伴行俠等玩法拓展,應有盡有。
挑戰話本
手游真武門派地圖概念
GameLook:看到天刀最近官宣了群俠團,邀請到了一些「夢幻陣容」。目前上線期的宣傳和廣告還有什麼規劃嗎?
楊峰:因為MMORPG的用戶構成很豐富,用戶和用戶之間的喜好差異也很大。我們的宣傳團隊經過很多調研,提出了和多位明星玩家合作,讓每個不同領域的內容創作者用自己的專業來提供對應領域玩家喜聞樂見的背書。而廣告規劃這裡,我們的第一優先順序是告知我們的預約玩家和所有感興趣的玩家,天刀手游上線了,等你來。我們不會去做一些熱度營銷之類的,不擅長,也沒有必要。如果有額外的精力,還是希望能繼續投入在遊戲內容的研發和優化當中。
GameLook:最近兩年來,跨平台遊戲在歐美比較流行,《天涯明月刀》手游未來是否考慮跨平台玩法,讓端游與手游用戶一起玩?
楊峰:前面提到天刀手游的PC版已經在小規模刪檔測試之中。性能和畫面效果都表現良好,在我自己等工作PC上可以流暢的跑到90~120幀。
天刀手游海外發行也在積極籌備,期待儘快有更多的地區和國家都可以玩到天刀手游,一起打論劍賽會。
GameLook:在不刪檔測試之前,《天刀手游》經歷了哪些重要的改變或者迭代?在即將上線的不刪檔中,會有什麼變化或者新內容的加入?
楊峰:我們第一次測試的時候,選了一句古龍先生用過的詩「小樓一夜聽春雨」作為測試代號。後來主構架師顧婷婷補了一整首詩:「小樓一夜聽春雨,江湖何處不飛花。與誰把酒邀明月?將我行兮向天涯。」這就成為我們四次測試的名字。到四次測完,我們一定上線,果然就上線了。後面的重要版本更新和資料片,也會再寫幾句詩的。
對我們而言,每一次測試都是重要的迭代。我們一直的目標就是在移動端打造一款流暢、好看、熱鬧、鮮活的高品質國風大世界手游。最後一次終極測試的核心目的是驗證多人遊戲生態和多人性能優化。所以,相關的優化內容,都會在正式上線版本中體現。
GameLook:從終測玩家的討論來看,玩家比較關心PVP的平衡性問題,在不刪檔上線的版本中是否有相關調整優化規劃?
楊峰:終極測試期間天刀手游的直播熱度就很高,論劍賽會期間水友觀看PV超百萬,平台熱度破同類型遊戲記錄。說明天刀手游的pvp論劍較好的延續了端游的特質,具備良好的觀賞性和參與感。
我們通過論劍賽會數據的搜集和觀察,以及和高端核心用戶的交流,在終極測試的過程中就在持續調整,對低中高段位勝率和打法進行針對性優化。宏觀的平衡性數據也不錯,在不刪檔版本中也已進行了進一步的優化。
我們對pvp平衡性的評估和分析,不是完全基於高段位的。
首先,我們會具體的分析低/中/高不同段位水準的玩家、不同門派的勝率分布和主流打法,優化各個段位的pvp平衡和體驗。其次,我們也進一步調整和優化了屬性攻防比和傷害波動曲線,增加pvp對局中的容錯率,使得整個pvp的過程更有觀賞性、應變度和策略性。
天刀手游的pvp戰鬥存在一定的深度,還需要玩家進一步熟悉和挖掘打法。我們會持續把平衡性作為戰鬥組的工作重點,持續打磨,打造兼具深度、觀賞性和參與感的天刀武俠競技體驗。
不斷突破寫實國風遊戲的品質上限和天花板,就是我們最大的機會。挑戰則是全行業可見的快速提升和變化的用戶遊戲需求和審美。
GameLook:端游時代,《天涯明月刀》憑藉國風和高品質贏得了國內玩家認可,您認為《天刀手游》存在怎樣的機會與挑戰?
楊峰:端游運營5年,我們仍在做DirectX12、全局光線追蹤等等多方面的技術升級和投入,我們的堅持和決心可見一斑。
10月14日端游將上線秋季版本
全新光線追蹤技術加入前後對比
我們也希望手游不斷突破寫實國風遊戲的品質上限和天花板,這就是我們最大的機會。
挑戰則是全行業可見的快速提升和變化的用戶遊戲需求和審美。尊重用戶,相比以前更全方面超出預期的滿足用戶快速增長的內在需求,方可贏得未來。
GameLook:隨著業內朝著精品化發展,越來越多的MMO開始朝端游甚至主機品質提升,長線精品常年盤踞暢銷榜頭部,作為後來者的《天涯明月刀》手游如何保持競爭力?做了哪些準備?
楊峰:天刀IP十年積累,手游四年精心打磨,就是我們最大的準備。
天刀手游的上線籌備也得到所有支持團隊和行業夥伴們的鼎力支持。
我們一度已經成了大家嘴裡的「天鴿」,宣布10月中旬上線的時候,評論點贊第一是「爺爺,天刀終於要公測了。您沒聽錯,是真的,官宣!」有趣且感動,壓力也很大,希望不辜負大家的耐心期待。
GameLook:面對競爭激烈MMO手游市場,《天涯明月刀》手游如何抓取「年輕用戶」這一核心用戶群體視線?例如如何去引領或符合年輕人的審美?
楊峰:談不上引領,更多的是契合和尊重。天刀會避免高高在上的「說教」,也會避免盲目的「迎合」。
以我們產品承載的武俠國風內容和審美為例。我們一方面會挖掘詩詞歌賦/非遺/四大名綉等等傳統國風文化之中的精髓技藝和內涵,也會深度結合遊戲衍生「虛擬國風時尚」的全新內容。這些內容的結合儘可能的真正貼近年輕用戶審美,產出能直接體驗和看到的東西。
製作中的湘繡外觀
其實,他們可以迅速發現其中的美,並且同時也贏得他們的喜愛和尊重。
很多的東西,內涵並沒有變。我們更多需要思考和研究的是,如何用年輕人喜愛的形式或語境去拓展它的外延。這是我們做了很多東西和年輕人更多交流後,最大的感受。
遊戲IP化、新文化融合是這幾年的潮流和趨勢
GameLook:對於天刀這樣的經典IP來說,除了手游外,未來還會有哪些IP生態打造的計劃,像是動畫、電影、舞台劇之類的?未來還會基於天刀IP去孵化一些其他玩法的創新產品嗎?
楊峰:遊戲IP化、新文化融合是這幾年的潮流和趨勢。
我覺得天刀是一直走在前列的。端游時代就做了很多事情。手游時代肯定會更多。我們10月14日的「十城明月」天刀手游上線盛典,也陸續發布了更多相關的內容,歡迎行業同仁更多合作。
當前的重點還是遊戲產品本身,順利上線,穩健運營,未來皆有可能。
我們的優勢是技術/劇情/音樂/角色/場景/戰鬥等等……積累得還不錯,後續肯定會基於天刀IP的積累去嘗試更多不同的、更有挑戰性的產品。
GameLook:我們注意到天刀手游的劇情好像與端游存在時間差,而且內容更豐富了些,能不能分享一下這方面的設計?
楊峰:天刀端轉手的過程中,有一個獨特的「雙少俠」的設計。端游自北宋1004年末開場,到現在是1009年。而手游則從1009年開場,端游大師兄/師姐與手游的小師弟/師妹在1009年的江湖中,面對同一個八荒風雲,同一群江湖人物。
新手村俠客島的劇情里
端游少俠將作為手游少俠的引導者
一個已是歷經過諸多江湖大事的中流砥柱,一個只是初出茅廬處處新鮮的懵懂少年。在宋遼之爭、雙陣營對抗、白玉京現世等未來時間線的大事件中,分別交上屬於自己的答卷。
GameLook:在此前騰訊遊戲年度發布會上,公布了天刀的一系列新文創計劃,此前也與非遺文化多次聯動,天刀為什麼堅持走國風之路?未來還會嘗試與其他領域開展跨界合作嗎?
楊峰:天刀並非近年才跟風做國風或新文創相關內容的。2016年,天刀就首次與合作夥伴共襄盛舉,舉辦國風音樂盛典。天刀可能是第一個將國風與自身產品建立強關聯的遊戲IP。後續國風新文創的概念愈來愈熱,諸多產品攜手聯動,這和一代年輕人的精神訴求和國家民族的當代崛起都是分不開的。
當時鳥巢音樂會吸引了四萬人冒雨觀看
在這個過程中,我們發現年輕人和我們一樣是發自心底熱愛國風相關的文創內容,希望能在自己喜歡的各個事物上看到國風文化的痕迹,這也是天刀IP堅持將這條路走下去的根本原因。而經歷了數年的耕耘,天刀也找到了更為適合自己的方向,後續也將在國風虛擬時尚、國風音樂、國風文旅合作這三大領域,繼續為玩家帶來遊戲內外的更多國風文韻。
GameLook:很多劇情向玩家反饋,希望增加一些門派設定相關的,提升玩家門派歸屬感的內容。對此有沒有相關計劃?
楊峰:我們手游初上線時只有六個門派,其他門派我們也將陸續開放。而端游已經有了十個門派,還有正在製作的第十一個門派:從龍。
所以,門派相關的內容會伴隨手游後續的新門派補完節奏而開啟。我們已經將一些身份玩法相關的人物,例如郝廚子,琴魔等放進了好感度系統中。後續,門派設定向的內容也將更多的通過紅塵渡系統來陸續開放和牽引。
八荒師兄師姐們也將於後續版本中
陸續加入到紅塵渡系統中來
少俠可以通過話題、私聊、信件、等多樣的形式來了解和熟悉門派設定。更可以在約會中與門派師兄師姐相處,共同歷經一些有趣的事情與內容,來體驗到本門派的核心價值觀與門派性格。而其他門派的八荒弟子,也可以通過與指定門派門下人物的接觸和熟悉,了解到各門各派的過往故事,對整個江湖形成更為完整的了解。
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