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從《西遊記》在外國的傳播,談談「魔改」背後的真實原因

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前一陣,《黑神話:悟空》的預告不僅在國內掀起了一陣討論熱潮,還著實在國外大火了一把,油管上IGN搬運的預告片成為了其賬號8月最熱門的遊戲視頻,至今已經收穫了近600萬的播放量。這是個什麼概念呢?大概5個月前Epic發布的虛幻5演示Demo在IGN的播放量至今也不過730萬。

除了預告片本身的高播放量外,《黑神話》還引起了不少遊戲博主和遊戲自媒體的討論。比如數毛社(Digital Foundry)就出了專門的視頻分析其技術表現。各種主播也都出了相應的reaction視頻,連《戰神》之父大衛·傑夫(David Jaffe)這樣的業界大牛也對靈虛子的技術表現讚不絕口。不過如果大家真的看了那些視頻就不難發現,讓外國玩家感到驚訝的其實還是遊戲的美術品質和玩法設計,而對於那些讓中國玩家們激動不已的片段,諸如大聖登場,混剪中的大鬧天宮等他們卻沒有表現得很激動,甚至會產生「怎麼又來了個猴子」的疑問。這無疑反映出了不少西方玩家對西遊題材的陌生與缺乏了解。

所以今天,我想和大家簡單聊一聊《西遊記》在外國的傳播情況,並回顧一下之前那些化用過西遊IP的遊戲產品。它們做出了哪些奇奇怪怪的改編,口碑又如何呢?

讓我們先從《黑神話》視頻的評論區來看一看西方玩家們的常見誤解吧。在IGN的視頻下,評論一二三名分別是「牛逼!」、「厲害!」、「想要!」但排第四的是一個澄清:「那些說這是抄《龍珠》中悟空(Goku)的人是不是搞錯了什麼?孫悟空是中國小說《西遊記》里的形象,400多年前就有了。」

顯然,有些人可能把《龍珠》和《西遊記》的邏輯關係搞混了。

也有很多中國人在不辭辛勞地給老外普及知識:這個猴子他會72變,所以能變蟬飛;他的武器是金箍棒可以自由變換;他還有一些「銅頭鐵臂」之類的能力等等。下面則是如饑似渴的老外瘋狂問奇怪問題,為什麼他掏耳朵掏出棒子?然後有國人用西方腔調給他們講這個猴子是怎麼去了「龍王的宮殿」,怎麼覺得龍王給的武器「太輕」,這時有根柱子「感到自己的真命天子到來」(felt his owner of destiny)於是就自動變小並來到他手中,所以你看這個棒子一開始就會變大變小當然也就可以放在耳朵里……

這些對我們來說是常識的東西,很多歐美用戶完全不知道。而另一位越南用戶則直截了當地說,日本、韓國、越南以及其他東南亞國家,很大程度上都受到中國文化的影響。這句話反過來讀,其實就意味著歐美用戶基本沒有對西遊題材的直接認知,頂多是有通過日本漫畫的一些片面認知。所以說在對西遊的理解上,按地域基本可以劃分為三類人:完整了解西遊故事的中國人;對西遊有一定了解的其他東亞人(日本、韓國、越南等);基本不了解西遊的歐美人。

接下來我就跟大家按照地區來分別介紹。

首先是日本。作為中國的近鄰,根據現有記錄,日本對《西遊記》的引入可以追溯至18世紀早期,日本宮內廳書陵部收藏的一份1725年的進口書籍記錄(《舶載書目》)就有「《西遊記》一部二套」的記載。到了18世紀中期,就有漢學家開始著手翻譯《西遊記》,經過70多年,3位不同翻譯家的努力,用意譯的方式完成了《通俗西遊記》。儘管翻譯的成果並不嚴謹,但依舊讓當時日本普通人接觸到了《西遊記》中的故事和情節。

當時日本最知名的通俗文學作家曲亭馬琴,就在他的名著《八犬傳》的一條附錄中寫道:「《水滸》、《西遊》奇且巧,其文絕妙,句句錦繡,堪稱稗史之大筆,和文之師表」。

因此,雖然真正的《西遊記》全譯本直到二戰結束後才在日本完整出版,但日本民間對西遊故事是早有認知的,而且許多我們熟悉的文化名人都與《西遊記》有過關聯。例如,早在1940年,東寶就出品過《西遊記》題材的電影,其中負責攝影工作的就是後來被稱為「特攝之神」,並拍攝了《奧特曼》系列的圓谷英二。

1943年,當時還是一名學生的手塚治虫,看到了中國萬氏兄弟於1941年製作完成的長篇動畫電影《鐵扇公主》後很受觸動,進一步堅定了他想要做動畫的想法。1952年,手冢發表了漫畫《我的孫悟空》。

這部漫畫雖然在情節脈絡上大體與西遊記相同,也有去西天取經的環節,但完全不是一個嚴肅向的作品,比如唐僧到了天竺後因為需要拿的經書太多,佛祖乾脆把經書變到一個錄音機,方便攜帶;又比如最後不僅悟空、悟凈、悟能都變回了人形,唐僧還長出了像天使一樣的翅膀。

整部漫畫可以說是手冢按照自己對西遊的理解繪製的一個同人作,雖然也很幽默,充滿童趣,但也在客觀上讓《西遊記》在日本的傳播逐漸脫離了原著。

60年代,一個名為石川英輔的作家劍走偏鋒,分別使用了四本古典名著的人設寫了四本科幻小說,分別是《SF西遊記》(SF是Science Fiction即:科幻小說)、《SF三國志》、《SF水滸傳》和...你們是不是以為我要說《紅樓夢》,不不,大概是因為《紅樓夢》實在沒法科幻化,最後一本是《SF法華經》......好吧,不得不說日本人的腦洞實在是太大了。

這幾本中《SF西遊記》的影響力最大,在70年代,作品還在著名漫畫家松本零士的幫助下成功動畫化,引進港台地區時的名稱是《太空西遊記》。在《SF西遊記》中,唐僧的形象成為了「天鳳公主」,她需要在幾個改造人徒弟的陪同下前往宇宙中心拯救世界,悟空和唐僧間也互有好感。這部小說的流行,也讓唐僧女性化的改編被大家逐漸接受。

1978年,為了紀念中日邦交正常化,日本推出了第一部《西遊記》電視劇(不是第一部西遊題材,更早也有冠以悟空之名的劇作)。雖然能在劇情安排上看出來拍攝者希望能盡量貼合原著,但在執行層面還是有一些相當大膽的改動,比如請女性演員飾演唐僧、佛祖等等。這個電視劇老濕也曾經吐槽過,不過我倒是覺得如果不以還原原著的標準來要求,這部劇在當時看來還是很不錯的。

後來日本也多次重拍過西遊記,但基本都延續了女性出演唐僧的「傳統」。可以說,西遊記雖然在日本知名度很高,但大眾更喜聞樂見的其實還是做了大幅改編的作品,這種風氣自然也影響到了西遊題材的遊戲。

卡普空於1984在街機上推出了《Sonson》(《ソンソン》),這是世界上第一款西遊主題的遊戲。可能大家會感覺有點奇怪,為啥這遊戲叫「孫孫」呢?原來,在設定中,1P主角是孫悟空的孫子。哈?孫悟空這個無性繁殖的生物竟然還有孫輩的後代?而看起來像是二師兄,名字是Tonton(豚豚)的2P角色身世卻沒有任何的詳細設定。

遊戲一開場師父、沙師弟和白龍馬就被看起來是天兵的人擄走了。不過雖然你是孫悟空的孫子,但攻擊方式卻是發射子彈,2P豚豚的攻擊也一樣。遊戲流程也是偏惡搞向的。你的目標就是打怪,同時吃刷出來的水果等食物獲得高分,但是地上刷出來的薯條是怎麼回事?打過20關會出3個顏色不同的Boss。打爆後你就見到了如來佛。如來佛手裡有一卷經書在閃爍,還有大箭頭指向它。拿到經書,遊戲就通關了,又從第一關開始打。什麼,師父沒救?不要師父了,你自己都把經給取了,還要師父幹什麼?

遊戲的整體體驗一般,媒體也基本都只給了6分的評價。不過這款產品的監督卻是後來帶領卡普空披荊斬棘的開發部長岡本吉起,只能說是這位設計天才在早年間的一個練手作吧。

另一款比較著名的是1988年大東(Taito)出品的橫版射擊類街機《中華大仙》(Cloud Master)。遊戲里你扮演孫悟空去打敗五個神仙,證明自己是真正的「中華大仙」。但是問題在於這個主角在原版遊戲里真的沒有任何猴子的特徵,沒金箍棒,沒緊箍咒,也沒有猴尾巴,穿的還是一身功夫裝。

遊戲里的怪物也很不西遊,小怪是飛行的中華拉麵,麻將牌等,有的Boss倒是還有點像是西遊人物,比如長了個河童頭的「沙和尚」,帶著墨鏡的佛祖等等。但另一些就似乎找不到對應的人物了,比如鳳凰,龍,拿著朴刀的天將等等。與其說這是西遊遊戲,還不如說是中國文化主題遊戲。在歐美髮行的版本中,遊戲的主角乾脆不叫Monkey King了,而叫麥克·陳(Mike Chen),封面更是一點兒都看不出來主角哪裡像孫悟空了。只能說是強行借了個名字吧。

遊戲的銷量和口碑都還可以,但是這個遊戲在文化輸出層面就毫無建樹了。除了迎合一些歐美玩家對中國的刻板印象外,並不能讓玩家們了解關於西遊的任何知識。

另一款不得不提的西遊題材遊戲,則是1999年光榮於PS平台推出的戰棋遊戲《西遊記》。光榮這家企業真的是老中國通了,不止是大名鼎鼎的《三國志》、《三國無雙》,其實還有《封神榜》這樣相對知名度稍低,但同樣基於中國古典文學改編的遊戲。

光榮的《西遊記》在大體上尊重了原著的劇情脈絡:五行山,高老莊,流沙河,火焰山,烏雞國,黑風山等等經典橋段都一一得以呈現。

不過遊戲同樣少不了對原作的改編:比如玩家可以在開場自由選擇唐僧的性別,選男性還叫玄奘(CV是保志總一朗),但選女性就叫玄娘了(CV是堀江由衣)。

遊戲的策略深度也還不錯,有五行相剋的法術系統,神獸變身系統,地形系統等,減少了因可用角色不多帶來的重複感,唐僧也不再是手無縛雞之力的肉體凡胎,而是會法術,能加血的奶媽角色。遊戲的人設由為《十二國記》畫插畫的山田章博擔當,非常漂亮。

山田章博自己也是個中國通,能用原文閱讀四大名著,還曾為《武林群俠傳》畫過封面。綜合而言,光榮的《西遊記》大概是所有日本西遊改編遊戲中綜合素質最高,也最貼合原作劇情脈絡的一個。但也不知是因為銷量,亦或是劇情可拓展度的問題,光榮後來並沒有給這個IP做續作。

不過在《大蛇無雙》中,倒是有唐僧和孫悟空登場,當然,唐僧自然還是性感的女性形象了。

可以說,在日本,知識分子階層對《西遊記》原著是非常了解的,但是一旦進入到大眾向的影視遊戲領域,反而是經過深度改編的作品更容易被大家接受。並且形成了一些固有的範式,比如女唐僧,再比如西遊與高科技的結合等等。而且這種改編的發生是有跡可循的,對於日本人來說並不突兀。但是對於中國觀眾來說就顯得十分「離經叛道」了。

值得一提的是,鳥山明在最初畫《龍珠》時,本來也是想講一個與《西遊記》深度結合的搞笑冒險故事,為此他還特地到中國旅遊採風,甚至在初稿中,悟空的造型完全就是一隻猴子。

但是這一版造型顯得整個故事缺乏創新,最終被責編勒令修改為了最終面世的人形悟空形象。布瑪對應唐僧,烏龍對應八戒,雅木茶對應沙僧,甚至天津飯的三隻眼設定也與楊戩謎之相似。不過在連載過程中,搞笑冒險故事的人氣一直很低迷,最後通過「天下第一武道會篇」才扭轉頹勢,再到後來,整個故事的調性也走上了打boss救世界的傳統熱血漫畫路線,《西遊記》的設定最後被徹底邊緣化,以至於西方一些僅僅看過《龍珠》的人完全不能將Goku與孫悟空聯繫到一起。

那麼,歐美人是如何接觸到《西遊記》,又如何理解這部作品呢?與日本對西遊早有認知不同,西方人對西遊的了解要滯後得多。

早在1895年,一位名為吳板橋的美國傳教士就對《西遊記》的一些章節進行了摘譯,但這一譯本基本只觸達了那些以研究漢文化為生的漢學家們。由於文化差異,這些基督教背景的漢學家們很難向西方民眾傳遞《西遊記》中的道家和佛教思想。只能以「東方神話」的形式對楊戩,哪吒,悟空等人的故事進行簡要介紹。

在這個過程中,或許是因為戲劇性較強、理解成本相對較低,孫悟空從出世到大鬧天宮部分的故事開始尤為受到學者、譯者們的歡迎。1942年,知名英國漢學家阿瑟·韋利(Arthur Waley)出版了一本對西方世界影響非常大的西遊選譯本《猴王:中國民間傳說》(Monkey: A Folk-Tale of China)。

這本書選譯了西遊記中與孫悟空關聯較為密切的30個章節,剪去了大量與師徒四人關係不大的人物和情節,讓故事更為緊湊。在翻譯過程中,韋利盡量尊重了原作的語言風格,側重展現了原著中嬉笑怒罵、諷刺幽默的世俗趣味,而不像此前的一些《西遊》譯者總是傾向於強調其宗教性,比如生硬地將其與講述基督教朝聖故事的《天路歷程》(the pilgrim"s progress)作比較,將佛教概念直接類比於基督教概念等等。

韋利的譯本不僅得到了英國文學界的一致肯定,斬獲了英國最古老的文學獎 —— ?布萊克紀念獎(The James Tait Black Memorial Prize),而且還受到了胡適等中國文人的讚揚。

在很多年間,韋利的《猴王》都是歐美大學教授中國古典文學時的必選教材。更錦上添花的是,韋利還專門針對兒童讀者編寫了更為精鍊的《猴子歷險記》(The Adventures of Monkey),讓孫悟空的故事在歐美成為了一個知名度很高的東方神話。然而,韋利在翻譯的過程中,並沒有將「孫悟空」的名字進行音譯,而是以其身份Monkey King(猴王)來指代,比如猴哥說「俺老孫」如何如何,就被翻譯為「Your King」(你們的王)如何如何。而悟空這個名字,則被意譯為「領悟空性」(Aware of Vacuit)。所以即便是看過韋利譯本的人,往往也只識猴王,不識Wukong。

而全譯本的西遊,直到80年代後才由華人教授余國藩翻譯完成。但由於時代背景變化,新型娛樂產業井噴,西方大眾的興趣和心態也不可避免地發生了轉變,這部全譯本並沒能再現《猴王》的輝煌。正因如此,《Dota2》 ,《LOL》中的孫悟空,其英文名都還是Monkey King,而不是更準確的Wukong。

而當外國人看到《黑神話》預告中出現兩個猴子時,普遍感到迷惑,這其實也是因為韋利版猴王根本就沒有翻譯原著中第五十七回「真假美猴王」的故事。至於當初《龍珠》漫畫在翻譯英文時,為何沒有將悟空翻譯為Monkey King,這或許是因為《龍珠》里的悟空形象實在太擬人化,已經不像猴王,所以出版方就取用了日語「悟空」的讀音「Goku」。搞清楚這一層文化淵源,我們就可以來討論《西遊》IP在西方的遊戲改編了。

在很長一段時間中,歐美遊戲圈都沒有用西遊IP做遊戲。哪怕是給日本遊戲做本地化發行時,也動輒把人物名字「歐美化」,避免玩家的理解困難。比如咱們前面提到的《中華大仙》。而像光榮《西遊記》這樣有文化壁壘的產品,若不是因為與其玩法類似的《最終幻想 戰略版》在歐美廣受好評,或許根本不會得到在歐美髮行的機會(事實上發行了也的確賣得不好)。

當然,沒有明確的IP改編,但我們還是可以從一些歐美遊戲中隱隱看到西遊記的影子,比如大名鼎鼎的雷曼之父米歇爾·安塞爾就曾在採訪中表示,自己從小就很喜歡東方神話。在2003年他擔當製作人的《超越善惡》中,女主Jade的叔父Pay』J無論是造型,還是性格,都有點「豬八戒」的感覺。

本來《超越善惡》的規劃是三部曲,然而初代遊戲雖然口碑很不錯,但卻由於女主不討喜,以及遭遇了同年育碧的另一款大作《波斯王子:時之沙》的衝擊等原因,最終銷量平平。續作《超越善惡2》自08年公布以來,至今仍未公布發售日。經過中間的幾次方向調整和引擎大升級後,遊戲已經完全走向了「賽博朋克西遊記」的方向。可用主角之一的諾克斯是一隻嘻哈風的猩猩,而他的隊友一個是野豬造型的Pay』J,另一個則是性轉後留著爆炸頭的「沙僧」(Shan i)。

遊戲的故事發生在一個名為「System 3」的星系裡,玩家可以開著飛船從一個行星飛到另一個行星,每一顆行星都有著獨特的地形、人物事件等內容。從DEMO來看遊戲的世界相當大,至少有好幾十個城市可以探索。就像咱們剛剛講過的日本的《太空西遊記》,這種將西遊與太空科幻題材相結合的改編思路在歐美也頗受歡迎。或許這也和他們「科幻魔幻不分家、神話科技一鍋燉」的幻想文學傳統有關吧。

與之相似的故事還發生在另一位知名歐美製作人身上,他就是忍者理論工作室的創意總監塔米·安東尼亞德斯(Tameem Antoniades)。忍者理論這家企業雖然是個英國公司,但卻很喜歡做一些有東方韻味的遊戲。他們曾在PS3早期為索尼開發了一款獨佔的劍術動作遊戲《玄天神劍》(Heavenly Sword)。

在製作過程中,塔米·安東尼亞德斯迷上了中國的武俠文化,並順藤摸瓜讀到了《西遊記》,然後他們就做了一款十分古怪的遊戲《奴役:奧德賽西遊》。

在一篇Eurogamer的採訪中,安東尼亞德斯如是描述做這款遊戲的靈感來源:「《西遊記》是一部偉大的幻想史詩,在我心中它可以與《指環王》相比肩。我很喜歡猴子的師父三藏的人設,他本身雖然非常弱小,但卻對力量強大的悟空有著絕對的控制權。這種特殊的人物關係成為了《奴役》這個遊戲的靈感來源。」

從這段話中我們不難看出,這位老哥雖然很喜歡西遊記,但他關注的重點卻和我們東方讀者大相徑庭。這種在我們看來有點「跑偏了」的關注點在《奴役》這個遊戲的製作中得到了充分展現——除了三藏和悟空間的權力關係有所保留,其它統統都可以修改。

《奴役》拋棄了奇幻世界觀,而採用了廢土背景,有點接近於《終結者》的設定,人類因戰爭而所剩無幾,機器人統治了世界。所以我們猴哥打的敵人不再是妖魔鬼怪,而是機器人。

人設的變化也很大,唐僧(遊戲里叫三藏)也一如既往地沒有保住自己的性別,成為了一個紅髮美女,而且她的目的也不是去取經,而是要回家(後期是替家人報仇)。悟空的變化則稍微小一點,臉上的塗裝和使用的棍狀武器倒有那麼一點像我們印象中的悟空。

值得一提的是,這裡的悟空是人類所以沒有尾巴,但製作組特意給他設計了一條很長的腰帶,實在讓人有些哭笑不得。更讓中國玩家感到迷惑的是製作組對兩人間關係的處理,遊戲里的三藏給孫悟空帶上的「緊箍咒」竟然是一個奴隸頭環,逼迫他幫自己在回家路上掃清障礙。當然了,隨著劇情的發展,兩人的關係從單方面的利用,變成漸漸萌生了信任和依賴的情感。呃,確定不是斯德哥爾摩綜合征嗎?而且不僅悟空和三藏有感情線,遊戲里的八戒(Pigsy)居然也暗戀三藏。

其實如果完全拋開我們對《西遊記》原著的認知,遊戲本身的故事倒也還算立得住,但是既然已經做了這麼巨大的改編,又何必非要頂著一個「西遊」的名字呢?把悟空的造型換一換,再給人物改個名字,這故事就完全和西遊記沒一點兒關係了。這種定位的不清晰,也導致遊戲在本身的畫面、戰鬥和解密玩法都還不錯的情況下,並沒有獲得市場的普遍認可。累計銷量甚至沒有到百萬套,這讓發行商萬代非常惱火,遊戲的續作自然也取消了。

安東尼亞德斯在2014年GDC上回顧這款遊戲時說:「我不知道是幻想元素的加入,還是過於混搭的遊戲玩法,還是遊戲的宣發不夠最終導致了這款遊戲銷量不佳,或許三者都有吧。但我們自己對這個遊戲還是很自豪的。」

站在局外人的角度來看,我覺得這個遊戲的根本問題在於其題材選擇和原創故事的混搭太不自然。將西遊人物生搬硬套進一個完全美式的科幻文本中,然而這東西方兩套文本卻根本沒有實現互相補充、互相映射、巧妙融合,結果就是讓東方玩家覺得彆扭,讓西方玩家也提不起興趣,不得不說有點遺憾。

當然,我也很反對以一種原教旨主義的標準去衡量外國改編的西遊作品,覺得他們這裡不夠還原原著,那裡胡編亂造。但我覺得問題的關鍵並不在於「魔改」。如果放眼國內,大家就會發現,其實哪怕是國產的西遊單機遊戲,也都要對原著做出不小的改動——例如台灣鈊象電子(IGS)在97年於街機平台推出的《西遊釋厄傳》大概是單機時代影響最大的西遊題材遊戲了,優秀的動作設計、豐富的可用道具,讓這個遊戲成為了與《吞食天地》人氣不相上下的神作。但若是非要以還原小說的角度去看,那遊戲把「天罡火」、「地煞功」、「玄冰掌」等等原著里壓根沒有的武俠招式當做絕招,是不是就已經是離經叛道了呢?

我始終覺得,做遊戲不是做學術,不是要字字有出處,對研究對象做儘可能貼切的考據、索隱、闡釋,而是要從優秀的文本里汲取思想和靈感的養分,然後「脫胎」出來,用自己獨特的思考、創想、設計、審美趣味,給大家講一個新的、值得被講述的故事,並且在此基礎上,「生髮」出一個自洽、有趣的玩法。歸根結底,對IP的化用是否成功,並不取決於魔改了多少,而取決於魔改之後的遊戲是否動人心弦、獨具魅力。

實際上,任何故事,乃至文化,都像人心本身一樣變動不居,在文化的傳承和交流中嬗變出多樣的面貌。

縱向來看,從玄奘奉詔口述的《大唐西域記》,到故事越來越離奇的唐末筆記《獨異志》《大唐新語》,再到北宋年間《大唐三藏取經詩話》創造出神通廣大的「猴行者」……就如同母貝一層層包裹砂礫、形成珍珠一樣,是時間的「包漿」孕育了如今的《西遊記》。而橫向來看,「魔改」更是文化傳播的趣味所在,「東洋」與「西洋」往往互為一種奇特新異的景觀,可以給彼此沉滯的思想吹來一縷清風。伏爾泰魔改元雜劇《趙氏孤兒》,寫出了風靡歐洲的《中國孤兒》,弘揚他心目中的「中國啟蒙精神」;我們的佛教文化,把源出印度的男菩薩魔改成了女性,還管「母子平安」。可以說,改編無處不在,但只有優秀的改編才會留存下來,成為時代文化記憶的一部分。

希望《黑神話:悟空》最終能通過優秀的遊戲素質,讓外國玩家對《西遊記》產生更強的興趣,讓Wukong這個名字與Monkey King一樣家喻戶曉吧。

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