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IAA遊戲風口在哪?深度對話Ohayoo總經理徐培翔

9月份,Ohayoo通過一場開發者大會,首次系統性對外發聲,介紹了這個自2019年來異軍突起的黑馬休閒遊戲發行平台。

一年半時間發行超過150款產品,累計下載量過5億,39款流水過千萬、9款流水過億。儘管外界對Ohayoo的強悍早有心理建設,如此數據還是超過了多數人的預期。

因此,一場開發者大會不僅全面驅散疑惑,反而令行業對Ohayoo更加好奇:為什麼要定位發行平台而非發行商?明明成功經驗一直積累,近期爆款推出頻率反而降低了?做大之後,Ohayoo會不會變質轉向收益更大的重度遊戲?

帶著這些檯面上可能不會聊的話題,近日GameLook採訪Ohayoo總經理徐培翔。徐培翔用了一個形象的例子告訴我們,國內休閒遊戲市場好比是一個果園,做發行商類似「摘果子」,做發行平台類似「種樹」,為了實現生態的繁榮,搶跑的Ohayoo有責任扮演好平台的角色。

Ohayoo帶著「不掙錢」的打算,希望通過分給開發者更多利潤做大生態,來提升國內休閒遊戲開發者數量。在徐培翔看來,創意是分散的,隨著開發者數量的提升,創意和優質產品也一定會湧現。

以下為採訪整理,內容有一定刪減:

摘果子不可持續,種果樹才行

GameLook:Ohayoo明明一直在做發行商的事,為什麼又叫做休閒遊戲平台?

徐培翔:發行商看的是利潤收入,很少看開發者成長,誰的遊戲好就發誰,開發者什麼狀態、應該做什麼項目,沒人管。發行平台看重生態,也向開發者提供流量獲取、抗風險、數據驅動和市場信息獲取和分析能力,靠製作人和市場雙驅動做用戶喜歡玩的遊戲。

Ohayoo在商業模式的理解和選品上有優勢,可能會保持一到三年,但未來也會將這種優勢能力開放出去,尋求新的能力。

往前看,Ohayoo是發行商,往後看,平台的角色會越來越重。休閒遊戲屬於創意導向,是比較分散的創業型,可能三五人或十人規模的團隊就能做一個很好的休閒遊戲。這種情況下,不可能依賴幾個頭部開發者就將產業做繁榮,如果只做頭部發行就會漏產品。而我們的使命和願景是生態繁榮,前提必須有平台,我們要做的就是這個平台。

如果大家都是發行商,都是摘果子,沒人種樹,開發者其實並不知道應當怎麼調節,此時需要有人去承擔這個責任。比如現在果園(行業)中一堆重度遊戲的樹、一堆獨立遊戲的樹,還有一堆出海發行的樹,我們現在就要植一批新的、面對國內休閒遊戲市場的樹。

Ohayoo現在摘的果子比如藍飛(《消滅病毒》開發商),坦白來說原先並不做休閒遊戲,後來結了果也很適合我們,但我們希望有更多的開發者能夠結果,休閒遊戲的生態才可持續。

現在的發行是越來越透明的,如果發行商不能帶給開發者新的價值,開發者會趨向選擇自研自發,這樣會倒逼我們的發行實力精進。Ohayoo其實每半年都會做一個頭部、腰部開發者對我們的反饋總結,今年大部分開發者反饋都是好的,不足之處是大多是一波流。其實也告訴我們,雖然你現在走得比行業平均快一些,但還是有問題的,必須解決上述問題,你不解決,開發者就自己解決。

GameLook:Ohayoo對生態推動特別上心,不過實際上IAA遊戲在國內遊戲業開發者響應卻沒那麼積極,反而投身研發的團隊在退潮,為什麼會這樣?

徐培翔:不是大家不響應,而是之前沒有人出政策、出人力來幫助他們。我們之前是發行商,發行商不對生態負責,產品不好我就不要了,管腰尾部幹嘛?但轉到平台之後,會有一個「活躍開發者數量」的指標,這個OKR或者說目標的轉變是最大的變化。

其實我們規模的下降,落後於生態的下降。今年以來我們發現,入駐的開發者數量相比去年減少了50%以上,當然和疫情、流量變化也有關係,但數量還是差的太多了。儘管此時如果要求頭部產品,還會維持比較好的規模,但經過去年的調整看到指標之後,我們覺得這樣做不對,必須保持開發者數量和收入的同步增長,所以才下定決心完整了這個生態,提高開發者成功率。

未來要做內容生意,先用數量保證創意

GameLook:您說休閒遊戲是藍海,但市面上休閒遊戲其實是持續最久的品類、很多手游公司都做過,這和行業普遍認知很不一樣?

徐培翔:這種轉變是商業模式改變帶來的。最早的手游以休閑為主,商業模式基本是買斷,之後受卡牌遊戲衝擊嚴重,CP紛紛轉向重度遊戲,渠道資源也向重度遊戲傾斜。去年巨量引擎、穿山甲出現,在移動端有了大的、易用的廣告平台之後,休閒遊戲商業化價值重新被發掘,有了成為未來主流品類的機會。

休閒遊戲重新成為藍海、成為主流賽道是遲早的事,本質上永遠有用戶需求,總會有人愛玩休閒遊戲。同時因為種類多、研發成本低,開發者生存成長的空間也大,可以不斷進化,不會出現一款遊戲吃光整個品類份額的現象。

看起來休閒遊戲商業模式是流量的「低買高賣」,但本質是是給用戶提供優質的服務,只不過目前回報主要是廣告變現。國內的混合變現內購佔比特別高,不存在類似海外一比一的情況,而是重度遊戲 廣告可能10%左右,比如《最強蝸牛》前些天分享的,休閒遊戲 內購,收入可能在5%以下,與用戶支付意願和能力有很大關係。

現在休閒遊戲產能質量還不是特別高,特別是長線不夠完善,不足以讓幾億用戶玩很久,未來還需要追求新的增長方式,自然量增長和迴流會是增長的主要方式。比如出現廣告變現的《憤怒的小鳥》和《植物大戰殭屍》,休閒遊戲就不只是個流量生意了,而是內容生意。

GameLook:開發者大會上說國內休閒遊戲市場有3、500億的規模,未來天花板還會繼續突破嗎?

徐培翔:以一年300億為例,頭部產品大概佔7、80%,超過200億,當中一定會有流水幾十億的單品,它的特點是用戶量一定比現在大很多,畢竟現在休閒遊戲的質量和用戶觸達還有問題。

市場會呈現二八分布,300億當中腰尾部可能分到5、60億,比如按照我們現在標準1000萬流水分200萬,幾個人團隊也活得挺好。玩家需求需要行業做應對變化,像同樣的玩法,去年用戶還挺喜歡的,今年就不喜歡了,就需要新的休閒遊戲。

GameLook:談到變化,休閒遊戲會不會像重度遊戲一樣走向精品化,導致成本變高?

徐培翔:會出現,但會有邊際效應。一個休閒遊戲項目組,20人已經很大了,大部分項目組可能就5~10人,即便是流水過千萬以上的,80%的項目團隊人數都在10人以下,人多了就沒事幹。我們也發現一個問題,當你人多了後,會不自覺地加系統,一加系統遊戲複雜性就變高,複雜性變高次留就不好。

休閒遊戲特點是主線很清晰,用戶爽完沉浸了之後,再慢慢展開分支,3、50人團隊一上來就是社交系統、建造系統,容易對項目的有趣性帶來負面影響。並不是大團隊用UE4做就一定好玩,拼玩法小團隊其實是有優勢的,因為小團隊成本低、可以更多試錯。團隊一大就不大敢用創意了,創意的試錯成本太高。

創意一定是分散的,比如國內有1000個開發者在做休閒遊戲,一定會拼創意,Voodoo、Line為什麼能在海外拼創意,因為他們覆蓋了全球的個人開發者。我們做開發者生態其實也是把開發者數量提高,數量提高之後一定會有創意、有本土化創意,我是這麼堅信的。

不拼首發邊上邊調,免費測試還分成

GameLook:一年半時間Ohayoo推出了超過150款遊戲,甚至還會早期參與,這種高效模式會一直維持嗎?

徐培翔:對,還是像平台的模式。頭部會比較慢,比如研發和發行都要半年到一年,整個項目周期要兩年左右,一年可能只有幾款。大部分項目是腰尾部,需要運轉比較快,幫助開發者賺到錢,他們才能想新的idea,做更大的項目。這是我們平台需要堅持的部分,未來還會通過自動化的方式加速,擺脫堆人解決效率問題。

如果是新的腰尾部開發者,可能簽約後一兩個月就能上線。我們相對其他發行商成功率高一點,但同樣不是百分百,我們也會分析原因,目前來看主要有兩個:有競品早上,流量環境變化。

項目推進方面,前期驗證的情況下,一般打磨時間越長效果越好,當然這也是會衰減的,只不過我們還沒有到那個曲線上,比如我們現在打磨3~6個月,到8個月效果可能就要衰減,因為很多數據都要上線後驗證。我們更希望借鑒Supercell的思路,邊上線邊調,和國內常見的拼首發做法不一樣。Supercell產品收入巔峰可能來自第2、3年,因為很多數據要持續調整,比較適合移動端數據驅動的遊戲的開發。

GameLook:現在ohayoo一年會看多少新產品?

徐培翔:太多了,每年上千款。每周都有幾百款,但不是都是新的,有完全一樣的會pass,會有一些微創新的,完全特別新的、沒見過的,其實挺少的,真正到運營可能就大幾十款了。

GameLook:篩選產品有哪些標準?

徐培翔:因為休閒遊戲開發者一般沒有流量獲取能力,在TapTap上獲取的自然量也不太有參考性,對於玩法有趣味、有潛力的會接入免費測試,最少會投入3~5萬元人民幣,最高大約10萬,測一周左右具體再看數據,如果次留3、40%有調優空間,就會多次測試。

在測試上我們對開發者比較友好,測試也會分成,因為很多小開發者可能比較困難,會希望測試也能分成。具體做了之後發現也沒花多少錢,所以和開發者聊了之後,又會意識到生態還是要做,不然開發者都沒有心思做遊戲,而是想著怎麼活下去。

如果比較同質的話會參考歷史數據,再高的話就不建議看,因為休閒遊戲創意很重要。比如《消滅病毒》出來後,去年一年飛行射擊都不大行了。我們後續也考慮把測試開放出去,變成服務。

沒有目標用戶,但有非目標用戶

GameLook:棋牌類、消除類生命周期比較長,但也不好做,Ohayoo是準備怎麼做?

徐培翔:棋牌品類有一定門檻,需要一定的積累,目前Ohayoo以合作為主,沒有自研相關的計劃。

消除類國內沒什麼人做了,成的也比較少,所以我們倒是會考慮自研消除項目。目前消除都出海了,因為海外願意買單的用戶比較確定,以中老年女性用戶為主,國內則沒有。加上廣告價值比較低,所以需要探索新的方式,探索的成本和不確定比較大,目前我們也沒有找到比較合適的開發者夥伴。

GameLook:混合變現需要版號,但現在廣告變現休閒遊戲似乎很少有這方面的準備?

徐培翔:我們一些產品有版號的。但商業模式是跟著用戶走的,版號影響因素其次,假如5年、10年後,國內休閒遊戲用戶像海外一樣也願意買單了,大部分遊戲都會是混合變現。

現在的情況是,內購的玩家對廣告接受度不高,廣告的玩家對內購接受度不高,會出現商業模式一邊只有10%、5%的情況,為了這5%大改系統並不划算。《消滅病毒》、《我的小家》都開內購了,但內購收入佔比很低,包括《最強蝸牛》,廣告收入也不過10%,但海外就能做到接近1:1,比如《弓箭傳說》在海外內購收入比例佔到了5、60%。

品類方面我們嘗試的方向是掛機,放置可能是混合變現最好的切入點,因為放置本身有成功的內購和廣告產品。但更休閑的飛行射擊、消除,感覺還比較難。

GameLook:現在Ohayoo做的都是面向比較泛用戶的休閒遊戲,怎麼看待核心玩家?

徐培翔:休閒遊戲其實沒有特彆強的核心玩家,這也是我們向開發者提供數據驅動指導的原因,只是會存在一些比較垂直的用戶群,比如RPG用戶。《我功夫特牛》玩到30天以上的基本都是RPG玩家,他們對裝備、養成特別有追求。休閒遊戲的長期留存最終也會落到垂直用戶上。

GameLook:做廣告變現是不是有商業規則,還有段子說休閒遊戲都是給傳奇跑流量的,廣告都賣給了重度遊戲?

徐培翔:沒有沒有,我覺得SLG現在是大頭,尤其是《率土之濱》、《鴻圖之下》、《三國志·戰略版》,這部分用戶的價值通路相對比較通暢些。

商業規則前期的確,這可能也是我們對開發者的價值,比如最簡單的可以告訴開發者,做豎版比做橫板視覺好,因為大量廣告主的素材是為抖音設計的,是豎屏的布局。這些是我們未來1~3年需要向開發者傳達的理念。

廣告變現遊戲也不一定完全依賴商業遊戲的生態,《消滅病毒》就有40%是女性用戶,比如抖音也不是一個完全都是遊戲用戶的平台,有很多從來不看廣告的人,只要裡面有一些(遊戲用戶)就夠了,所有用戶都有反而廣告變現更好一點。

我們不掙錢,先幫開發者賺

GameLook:去年巨量引擎內部有聲音說Ohayoo發行遊戲不掙錢,怎麼解釋?

徐培翔:我們就是不打算掙錢,只要不虧錢就行。當下我們會把利潤都拿給開發者去賺錢,沒打算在近期做利潤,如果有利潤就意味著開發者分錢分少了。

現在的狀態,掙錢本質上就是和開發者搶錢,未來我們很可能的做法是,把賺的錢分給更多開發者,讓生態更大。其實對於買量發行來說,想賺錢和不想賺錢,對你而言只是一個決策,無非是價格出到什麼程度,你分給開發者15%可能賺錢,分給開發者20%可能不賺錢,但會發現能養活更多開發者,那你做不做?本質上是選擇問題,是現在賺錢還是未來賺錢,而非業務模式問題,當下業務最重要的指標還是開發者數量。

Ohayoo月流水差不多5億,一方面會分給開發者,一方面拿去買量,可以簡單理解為4億的廣告支出、1億的開發者分成,維持恰好的平衡,不會說虧錢,也不會說賺錢。

GameLook:很多平台一開始都很支持輕度遊戲,但最後都倒向重度遊戲了,Ohayoo會不會也這樣?

徐培翔:一個業務首先要考慮三點:有沒有人做了,我們能不能做的更好,可不可以做久。

第一是我們認為,休閒遊戲發行平台沒有人做好,很多遊戲用戶沒有人提供產品給他,因為他不願意付費,那這個事情就值得做。

第二個是我們有沒有能力做的好?基於我們數據驅動,廣告變現的經驗發現有能力做。

第三個長期性,我們認為,休閒遊戲是圖文到短視頻再到休閒遊戲的,一種新的互動形式的升級。如果把開發者當成KOL或達人,你會發現我們和抖音做的事情很類似,讓創作者做更好的內容,讓更好的內容能滿足更多的用戶,給創作者分享更大的收益。

這個通路和我們做頭條號、做抖音、做巨量引擎是很類似的,我們也是很堅定地要做這件事,因為在路徑上Ohayoo和位元組跳動原有業務非常像。就像位元組跳動的使命「Inspire Creativity,Enrich life」一樣,Ohayoo想要激發創造,豐富生活。

很多人看業務可能想法是能賺很多錢,但對我們來說,做休閒遊戲平台和我們公司的使命比較接近,我們也能做好,現在也沒有人做,何樂而不為呢?

結語

隨著採訪的深入GameLook逐漸發現,越了解Ohayoo,之前對它的看法就越容易被推翻。最簡單的事實是,推動Ohayoo快速成長的並非可以歸功於「有錢」這麼簡單,而是基於使命,或者說受整個位元組跳動成熟的內容創作商業模式所驅動。

同樣,Ohayoo要做休閒遊戲發行平台的目的也很純粹,之前沒有人做、而現在需要有人做,於是Ohayoo便出現了。與其說Ohayoo是被造出來的明星,更像是被市場這隻無形的手「選擇」出來的,這種天時地利的勢頭,未來恐怕很難被阻擋。

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