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總而言之,去玩吧!寫給對《帝國時代3決定版》好奇的新朋友們

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今天《帝國時代3決定版》正式發售。對於這款遊戲,我個人出意料地沒有太多的話可講——這是帝國時代!拋去這一系列在即時戰略遊戲早期和黃金時代的地位,《帝國時代》這一系列本身擁有諸多特性,形成的特色經過時間的考驗,已經形成了某種不言自明的特殊魅力,使得它一直擁有忠誠的受眾群體,並且毫無疑問,值得任何好奇的新玩家投入時間沉浸其中。

事實上,我認為在我個人能力範圍內,《帝國時代3決定版》幾乎沒有什麼值得可測試和評論的——它曾經是一款好遊戲,被重新翻新優化之後,也是現在最好的即時戰略遊戲之一。它的魅力有一定的時代特色,也許並不能第一時間吸引那些不能對這個系列沒有情懷和回憶的玩家,但它依然非常值得一玩。

本文獻給那些甚至沒聽說過這個系列的新朋友們,祝願在決定版推出之後,《帝國時代》再一次能成為很多人的童年中最美好的那部分。

帝國時代的特點

在現在這個時間點,值得一說是《帝國時代》有著鮮明的中前期即時戰略遊戲的特點 ,這種特點簡單地說就是——符號化強度特別高。在RTS的發展階段,其實這類遊戲蘊含著某種「看著所有玩意兒都在動就異常欣喜」的情感,作為很多桌面戰棋甚至兵棋的即時化嘗試,除開當時技術能力限制,很多RTS也(可能)在潛意識裡追求某種利落迅速的視覺信息傳達——要清晰,要明確,要利索。

就結果來看,在3D技術大規模推廣至PC遊戲開發之前,這種「無論動作多麼豐富,動起來總是嘎嘣脆」的奇妙的呆板感是RTS遊戲的共同特性,而《帝國時代》決定版在當前這個世代依然忠實地還原了這種傻愣愣的感覺——即便模型變得非常精細,甚至單位動作都變得異常流暢,《帝國時代》的單位動起來依舊是傻愣愣的——所有的單位都可以非常高效率地還原為地圖上一個能動的點,和與之匹配的簡單直接的攻擊方式,不要用任何多餘的、繁複的、看起來美妙的動畫蓋掉他們。

如果你沒有經歷過那個RTS的時代,我相信《帝國時代》會讓你覺得特別的奇怪,不過沒關係,看久了你會看出其中的美感的——和那些單位動起來絲般順滑,栩栩如生的遊戲相比,這種畫面真的別有一番風味。

另外一個特點是,《帝國時代》處理自己題材的方式也是高度歸納的。不同的文明的差異更多地、主要地是為玩法的差異服務的——比《文明》強度要高得多。你可以認為《文明》或多或少還帶著一點寓教於樂的屬性,對呈現人類文明和歷史的合理性有一些要求,而《帝國時代》的重點還是它作為一個即時戰略遊戲的對抗多樣性,它的文化屬性只需要通過劇情戰役來承載——更多的情況下,文明的差異表現為特殊的兵種、特定單位的成本和戰鬥力的差異,簡而言之,就是純粹的玩法差異。

需要指出的是《帝國時代》的衍生作品就不是如此,《神話時代》的文化元素就豐富得多。

所以《帝國時代》系列和另一款非常鬼才的即時戰略遊戲《國家的崛起》其實有本質上的不同。雖然看起來差不多,但《國家崛起》保留了大量的策略遊戲、大戰略遊戲和4X遊戲的特質,而《帝國時代》就是非常的乾脆利落,整個系列的三代都是如此。

順帶一提《國家崛起》可以用XGP For PC直接玩到,沒有中文,但真的是值得一玩的才華橫溢的作品。

與測試時相比的內容差異

有關《帝國時代3決定版》的諸多特性,請各位查看之前的測試體驗。這一測試資格也能讓我提前一點點玩到正式版,就簡單地對測試體驗做一點補充。

與小範圍測試時相比,正式版的穩定性有了顯著的提高,幀數變得更穩定了,且並沒有再出現卡頓的情況。

同樣畫質選項下看起來畫面變好了,不知道為什麼,很神奇。

殖民文明的主城自定義全部開放,不過原住民陣營的主城畫面不提供自定義內容。

戰爭藝術章節依然是英文配音。

決定版畫面的令人唏噓之處

《帝國時代3》決定版測試時的那種非常「賊」、非常跳脫的識別色在正式版里依然保留了,可能需要一定時間適應。

但真正令我感覺很唏噓的是:其實《帝國時代3》決定版畫面上主要的先進性是把畫面拉到4K,讓它能在當今的系統上穩定運行。用3D模型完全重置之後的畫面其實和原《帝國時代3》那種風格化極為強烈的畫面並沒有拉開差距,至少不會像《帝國時代2》決定版那樣看起來如此驚艷。

但決定版確實極好的延續了《帝國時代3》的風格,那種明麗而濃重的色彩,和整個殖民主義時代遙相呼應。排槍、火炮、戰斧、吹箭,一個充滿了希望、充滿了苦難、充滿了救贖也充滿了毀滅的時代,槍炮,病毒和鋼鐵的時代。

主城與卡牌系統

《帝國時代3》有很多聚焦於它選擇的時代題材的新機制(例如當時比較時髦的冒險者英雄單位、貿易戰機制和冒險機制等等),而其中最大的亮點應該是它的主城系統。

雖然對於很多很多玩家來說,《帝國時代2》是他們最喜歡的作品,但《帝國時代3》提供了《帝國時代》系列最有趣的遊戲系統,這就是基於殖民時代特色設計的主城卡牌系統。

在遊戲中,玩家控制的是一個殖民者的初期殖民地,或者原住民的簡陋的前哨站。在發展過程中,玩家的各種操作(比如建造單位和消滅單位等等)會獲得經驗值,這種資源可以用來向自己的「母國」/「總部」求援,獲得各種物資和強化——就像早期殖民地迫切地期盼錢箱的船運或者後方的支援一樣。

這套系統提供了非常可觀的策略深度。

主城提供的支援類型非常豐富:可能是直接給予單位(從採集者到戰鬥單位)、提供免費的建築、可能是提供被動升級、或者直接提供資源;

它與《帝國時代》標誌性的時代升級機制相互作用:玩家在不同的時代將會獲得不同(或者說,更強的)主城支援,直接影響不同時代的策略和戰術;

這些主城提供的資源實際上是一張一張的「卡牌」,而每個文明都有一個自己的主城資源「卡池」,玩家每次只能使用其中的25張,並且要根據自己的戰術配置分配到四個時代中——更快速的農民?早期時代的資源支持?防禦快攻的免費單位?遊戲中盤決定積累優勢的特殊兵種,或者其他;

毫無疑問,不同的文明擁有不同的卡池——這相當於在文明特性之外額外提供的變數。

這是一套現在看來驚人「現代」和「時髦的系統」,喜歡歐根系統《戰爭遊戲:紅龍》的玩家一定對「卡組」這種極好地歸納總結宏觀策略的機制不陌生。在《帝國時代3》這裡它的絕妙之處就在於這是一套「額外」的系統——它架在傳統的《帝國時代》文明特性被動和文明特殊兵種的基礎上,為它提供了極多的變數。在《帝國時代2》的對戰中,隨著高水平玩家的研究和打磨,每個文明最終就會趨向於若干種特定的策略,而《帝國時代3》的這套系統則顯著地擴充了不同文明的變數。

隨著玩家遊玩次數的增加,遊戲中還會提供一些主城的外觀以供解鎖——算是某種成長要素。

《帝國時代3》的原版在這裡栽得挺厲害——這款遊戲在當年很想使用那種「帳號等級成長解鎖」的機制提升玩家的粘性,每個文明的卡牌和主城外觀一樣是需要解鎖的,每個文明的主城有自己的等級,玩得越多等級越高解鎖的越多。當年《帝國時代3》PC正版使用的平台是一個叫Game For Windows的東西,那真不是人用的東西...總而言之,糟糕的正版平台和事實上特別繁瑣的解鎖機制把很多玩家拒之門外(更不用說當年我還是一個盜版玩家),這套事實上十分精妙也有深度的系統未能引起廣泛的關注——更不用說這麼複雜的系統其實很難平衡,雖然不同卡組帶來了不同的變化,但也讓很多極端配置的強度變得失控,《帝國時代3》的對戰社區對其也多有詬病——當然也開啟了另一段故事,我們後面再說。

《帝國時代3》決定版取消了這個尷尬的成長機制。現在每個文明的「卡池」是不需要解鎖的,玩家只需要進入卡組編輯器設計自己的卡組即可——考慮到這個系統理解起來相當有門檻,遊戲也提供了幾種默認卡組供玩家使用。

值得投入的對戰社區

雖然我完全不是《帝國時代》的對戰玩家,但對於有興趣嘗試《帝國時代》的新玩家,我想這一點是必須提及的。

《帝國時代》擁有非常重度而且相當活躍的對戰社區——每一作都有,不但有深度的戰術研究,活躍的對戰系統,持續更新的玩家自製補丁,還有各式各樣各種規則的賽事。《帝國時代3》同樣因為整套富有變化的策略系統而吸引了大量的受眾(並且有一段時間在日本擁有相當數量的玩家)。

《帝國時代》系列的三作都擁有自己的對戰社區,如果你希望玩得更投入一些的話,可以試著去尋找一下——而且真的,《帝國時代》的對戰看起來真的有趣極了。在決定版中,製作組開始試著用新的教學關卡來為這個社區引入新鮮的血液,如果你玩過《帝國時代2》的戰爭藝術模式,就能明白對戰玩法是多麼的不同和重視效率。

《帝國時代3》決定版的戰爭藝術模式並沒有《帝國時代2》決定版那麼精彩——我想這可能是因為3的某些系統相比2代更加簡單(比如具體微觀戰場的操作量——畢竟火槍和火炮在一定程度上壓縮了單位可以微操的空間),而有些系統則相當難通過這種形式教學,比如主城卡牌系統。

所以《帝國時代3》的對戰很值得你去嘗試——而且決定版的天梯系統也給了各種玩家參與對戰的便利。最重要的是,《帝國時代3》的社區相當的活躍。《帝國時代3》決定版的平衡性調整參考或者說完全同步了esoc補丁——這是決定版推出之前,《帝國時代3》最大規模的民間對戰補丁,涉及大量的平衡性調整,並且擁有大量的玩家群體,毫無疑問《帝國時代3》決定版希望這一大規模的對戰社群可以流暢地過度到決定版世代,繼續他們熱火朝天的對戰。

根據我個人的幾次對《帝國時代》全系列決定版工作室負責人的採訪來看,在進行決定版的重置工作時,已經存續多年的帝國時代玩家社區的意見是他們最重視的反饋之一,而決定版發售後,對於對戰社區的持續支持和維護也是決定版最重要的一部分——《帝國時代》1代和2代的重置版如此,3代亦然。

衷心祝願《帝國時代3》決定版的發售能夠為3代的對戰社區注入新鮮的血液,特別是中文對戰社區能因此迎來更多的新玩家。如果你對3代的對戰系統很感興趣,毫無疑問,這是一款值得研究,而且可以深入鑽研的即時戰略遊戲。

帝國時代3的時代,那個RTS為變革奮力一搏的年代

我個人對《帝國時代》系列的第三作有很特殊的感情。畢竟1代和2代的時候我的年紀太小了,3代是真正有屬於我自己回憶的《帝國時代》:我在雜誌上看到了它快要發售的消息,巴望著它推出,跑去買光碟(雖然是盜版的)安裝,然後懷著激動的心情打通它的戰役——作為在準備中考的初中生,我的父母只在元旦那個假期破例讓我玩一下電腦,那兩天沒日沒夜瘋玩的正是它。雖然那時候我並沒明白布萊克家族的故事到底在講什麼,也不太明白殖民為美洲大陸帶來的苦難,但就覺得火槍和火炮很帥氣。

再後來,可以自由支配玩電腦遊戲的時間多起來之後,我玩到了很多《帝國時代3》前後兩年發售的即時戰略遊戲。在很多年之後回頭想想,才意識到這是一段多麼神奇的年代。千禧年的第一個十年是一個RTS被新技術推動著進入短暫黃金年代又快速式微的時代,在《帝國時代3》前後,有非常多的即時戰略遊戲佳作:2000年的紅色警戒2,2001年的《帝國:沙丘之戰》,2002年的《魔獸爭霸3混亂之治》、《敵對水域(Hostile Waters)》、《神話時代》、2003年的《國家崛起》、《家園2》、《命令與征服:將軍》、《咒語力量》系列、2004年的《戰錘40K:戰爭黎明》、《呼嘯戰神3》、2005年的《龍與地下城:龍晶》、《地球2160》...從1997、1998年經典作品的極大成功帶來的動力在千禧年的第一個五年被完全釋放出來,在這個階段出現了大量尋求變化的作品,也給即時戰略遊戲帶來了數不清的驚喜,有些在敘事和視覺表現上有極高的成就,比如《家園》、有些為RTS加入了各式各樣的元素,比如引入自動化弱操作的《敵對水域》、雙層地圖和強調RPG體驗的《龍晶》、嘗試融入4X理念的《國家崛起》和埋下了無盡變化種子的《魔獸爭霸》,這一階段的很多RTS作品也許現在看來十分粗糙,但依然值得一玩——其中還有用主城和卡組機制嘗試擴展對戰多樣性的《帝國時代3》,雖然在當時也許看起來不是那麼的成功。

然後在那之後,就是快速的下落——雖然隨後的幾年我們還有《星球大戰:戰火帝國》、《英雄連》、《冰封王座》、《戰爭黎明2》、《最高指揮官》、《兵者詭道》等等同樣優秀,而且伴隨著更成熟的視效技術而變得更加可愛的即時戰略遊戲可玩,但在那之後,就是這個遊戲類型的自由落體式的衰敗。

從我個人不甚準確的觀感出發,對我來說,《帝國時代3》是RTS輝煌時代的一個小小縮影——光鮮之下危機已經浮現,極大的成功伴隨著變革的困境,同時輝煌的圖景也為所有敢於嘗試的人們支撐起足夠的空間,一切的可能性都在被嘗試、被設計、被檢驗……

當然《帝國時代3》決定版並不只是讓人回憶起「美好的舊時光」而已。在2020年,即時戰略遊戲以小體量小規模作品的形式不斷嘗試回歸的進程也持續了幾年,這一品類正在進行了另一種形式的分化、嚴謹、回潮,即時戰略遊戲和它的變種在逐漸嘗試著找到屬於自己的領域,我很好奇在幾年之後回頭再看,《帝國時代3》決定版發售的前前後後,是否又凝聚了新的有關這一品類的回憶。

總而言之,去玩吧!《帝國時代3》是個好玩的遊戲!無論是體驗殖民時代兩方的不同故事,與朋友合作對抗改良的AI(是的,3代決定版的AI也如前兩作的決定版一樣,相當的難對付),還是決定深入對戰玩法——希望你能喜歡,這樣一來,其他的自然不必多言!

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