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《帝國時代 3 決定版》評測:十五年後依舊值得重溫的經典

已經「決定」了兩次的《帝國時代》系列終於輪到三代了。

雖然當時花在《帝國時代 3》上的時間可能遠不如《帝國時代 2》那麼多,但其實我個人一直覺得三代的「好玩」程度是超過二代的。只是因為當時電腦配置不高,多人對戰實在是太為難那台老爺機,所以並沒有深入研究。

借著這次「決定版」的機會,也能讓我完整地彌補了多年前的遺憾。

《帝國時代 3》原版好玩嗎?

2005?年上市的《帝國時代 3》原版是用《神話時代》的遊戲引擎開發的。和《命令與征服 3》《紅色警戒 3》一樣,第三部《帝國時代》的畫面從也二代的 2D?小人進化成了 3D?建模。

與跨越千年歷史的《帝國時代》前兩部不太一樣的是,《帝國時代 3》的主線主要集中於公元 1500?年前後的地理大發現時期,歐洲船隊開闢新航路,殖民主義與自由貿易開始出現 —— 很多「全球史」著作都以這段重要的時期作為分界線。

新大陸的發現是此時期的最重要事件

初版《帝國時代 3》陣營主要集中於歐洲,戰役內容也是歐洲國家發現美洲大陸的故事。隨後遊戲還發布了兩個?DLC,分別是美洲原住民主題的「酋長」和以亞洲為主的「亞洲王朝」,除增加新文明外各自還有獨立的劇情戰役,比如「亞洲王朝」就講述了日本、中國和印度開拓美洲大陸的虛構情節。

《帝國時代 3》原版登陸 Steam 時,這兩部?DLC?的完整內容也被收入其中。不過曾經自帶中文的?Steam?版本在更新後不知道為什麼忽然沒了中文,非常遺憾。如今「決定版」正式上市了,這個問題也算徹底解決了,雖然還是得花錢買,但庫里已經有原版的用戶可以用額外的優惠價格入手「決定版」,這也是這三部重製的慣例,微軟還是挺良心的。

除開造兵打仗這些?RTS?基礎要素,三代最重要的改變是加入了一些?RPG?要素。

在三代中,除了糧食、木材和金幣這三個主要資源外,還有「經驗值」設定,積累經驗後即可使用各文明獨有的卡片。

這些卡片可以理解為即時釋放的技能,有的是為部分單位追加攻擊和血量,有的是直接在戰場上「傳送」一隊小兵。由於《帝國時代 3》的主題是新航路開闢,因此這些單位的都是以「船運」形式抵達戰場的。

在戰役或對戰中持續使用一個文明,積累的經驗可以獲得技能點數,用於解鎖該文明的新「卡牌」,玩家的每個勢力都會擁有一套獨特的卡組,以適應不同風格的玩法。

日本卡牌庫

戰役和對戰時玩家都有一些類似《魔獸爭霸 3》中「英雄」概念的單位,也有一些只有這些特殊單位能完成的動作,比如挖掘寶藏。挖出來的寶藏也對應了不同結果,有的是直接給予部分資源,有的是積累用於使用卡片的經驗值,所以單純「囤兵」是不夠的,初期帶兵去清理寶藏點也是加速擴張的重要手段。

單純從「戰役」的角度來看,《帝國時代 3》似乎沒有以往那樣有著豐富的歷史跨度,但以玩法多樣性來說,三代絕對是系列無出其右的優秀作品,不同文明的兵種、科技樹和卡牌都非常值得研究。

「決定版」都新增了什麼內容?

既然叫「決定版」而不是單純的「HD」,遊戲的畫面表現自然是要比 2005?年漂亮不少。不過作為一款 3D?遊戲,將視角壓到最低後也能發現建模似乎還是有點糙。當然我們絕大多數時候我們還是縮小了玩的,放大觀察單位的機會不多,所以也沒什麼影響。

放大特寫後略顯粗糙

整體觀感,「決定版」在畫面表現上提升更大的其實是場景、地表材質和水面特效這些單位之外的東西。

另一個比較直觀的改動是「決定版」調整了遊戲的默認 UI?位置,單位建造、科技研究等按鈕都放在屏幕左下了,右側是小地圖,中間留出了很大的空檔。畢竟如今主流解析度已經是 16:9?甚至更寬的屏幕,而不是當年的 4:3,如果依舊採用原來的全覆蓋式 UI?會使遊戲的主要畫面內容過於狹窄。

默認 UI 布局

當然如果你不習慣這樣的結構,也可以在選項中改回經典版本,不過改過去也只是地圖、圖標等位置變回原來的結構,原本那個類似《魔獸爭霸 3》的面板還是不會出現。

《帝國時代 3》原版 UI

此前原版的三個主要戰役(含?DLC)主要都是虛構情節,因此在「決定版」中,開發者新加入了一個名為「歷史戰役」的模式,裡面收錄的都是根據真實歷史事件改編的故事,比如哥薩克人驅逐韃靼拿下西伯利亞、德雷克爵士在加勒比海大敗西班牙無敵艦隊等。

歷史戰役的關卡不多,只有六個,但每個關卡玩法都非常有趣,並且難度不低。

以第二關的葡萄牙戰役為例,玩家的任務是幫助衣索比亞戰勝阿達爾蘇丹,此時玩家是在異國他鄉,無法建造主城和任何建築,這一關的玩法就是類似「MOBA」的推塔形式 ——?我方沒有生產能力,只有固定數量的軍隊,而衣索比亞陣營會自動造兵,玩家需要跟隨 NPC?友軍的節奏一同前進,步步為營,最終推塔拆城。

歷史戰役

《帝國時代 2?決定版》中新增的教學關「孫子兵法」在三代中也有類似的模式,叫「戰爭藝術」。

從最基礎的資源收集、建造順序到複雜的排兵布陣、海上衝突,一共分為十個關卡。每個關卡都有挑戰分數,有些是目標達成時間,有些是限制單位死亡數量,根據不同的結果會有金、銀、銅三種獎牌。

戰爭藝術

以往在?DLC?中都會新增文明,這次的「決定版」也加入了瑞典和印加帝國兩個勢力。雖說沒有單獨的戰役,但新文明的單位、建築與科技樹設計都很考究。

最後還有一些不太容易察覺的細微改動:部分北美原住民文明的資源收集方法有所改變,如豪德諾索尼人不再通過「採礦」動作來獲取錢幣,建築「篝火祭壇」也被換成了「社區廣場」。

豪德諾索尼人的「篝火祭壇」改成了「社區廣場」

不久之前我採訪開發團隊時,對方表示早期設計這些原住民時更多以主觀理解來創作,但現在發現這樣不太合理。

「我們在製作《決定版》時諮詢了很多專業顧問,也參考了原住民代表的專業意見,對原版中不準確的地方都進行了認真調整。新加入的『印加帝國』也找到了合適的專家來監修,確保每一個文明都有準確的體現。」

雖然只是一個「重製」作品,但開發者的嚴謹態度的確值得肯定。

現階段依舊存在的問題

不知道是不是因為內測版的關係,我在遊戲中遇到了很多本地化問題。

「決定版」為戰役部分的劇情過場加入了中文語音,並且還是很自然的普通話配音,代入感很強 —— 但?DLC?戰役中卻出現了字幕和語音對不上的情況。特別是日本戰役剛一開頭,正在介紹戰況的將軍忽然就說了一句「我們贏了!」,明顯是把語音文件放錯了對應位置。

字幕里甚至出現了「古代美國」這樣的常識性錯誤

另外過場中的?NPC?名字還保留著英文名。我最初本以為這樣做是為了確保精準而故意沒有翻譯,但進入遊戲選中對應單位後卻看到了這位角色的中文名,懷疑又是漏了這裡的翻譯。

可惜進入遊戲中的單位語音就還是過去的樣子了。英語很不錯,別的語言我聽不懂,但中文和日語聽起來就非常彆扭,選了中國文明都聽不懂一些單位在叨咕的是什麼東西。

總結

如果你和我一樣對即時戰略遊戲仍有執念,而且多年前因為各種客觀原因沒能好好體驗《帝國時代 3》的話,這次「決定版」的確是個不錯的契機;又或者你對地理大發現時期興趣頗深,想通過遊戲方式了解這個東西文化交融的關鍵時刻,遊戲中收錄的不少戰役也是途徑之一(雖然虛構成分不少)。

當然,《帝國時代 3》原版的粉絲就不用猶豫了,入吧,何況庫里有原版還能直接打折。

對 XGP?用戶來說,《帝國時代 3?決定版》首發就加入了 Xbox?Game?Pass?Ultimate,直接開玩。

哦對了,還有個非常重要的東西忘了提:原版的作弊碼在「決定版」中依舊可用!

「o Canada 2005」

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