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為什麼我覺得《刺客信條》越來越差了:遊戲性篇

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前言:《刺客信條 英靈殿》就要發售了,以往這個時期,刺客粉絲們包括我,都會陷入一種捕風捉影挖掘蛛絲馬跡的狂熱之中。然而這次,我卻只想罵一罵阿育,反思一下,說說我的想法:到底在什麼地方做錯了事,讓這個IP成為了走入酒館就引得眾人發笑的「孔乙己」。

自2007年首部作品推出,《刺客信條》這個系列已經是個面世13年的經典IP了,不論現在如何,任何一個IP能走過13年的歲月,那證明它至少有過輝煌的過往。雖然最近兩部正傳作品在IGN的評分都創下了系列新高,但在這個遊戲媒體公信力急劇下跌,對於遊戲評測角度變化巨大的今天。

我還是想聊一聊,為什麼我覺得《刺客信條》越來越沒勁了。當然,不是刺客系列的粉絲也可以一讀,因為也許你能從我的思路中,看出自己喜歡的遊戲為什麼越來越有意思,或者越來越糟糕。

以下內容只討論系列正傳作品

小工具系統:袖了個寂寞

提起《刺客信條》,就算沒玩過的玩家,腦子裡肯定第一反應就是「兜帽 袖劍」,除開對於遊戲性沒有多少影響的「兜帽」要素,我們先來聊聊「袖劍」這個刺客系列的標誌性系統。

從《刺客信條》一代開始,袖劍的進化一直是每一代作品發售時我非常關注的一個部分。拋開故事設定和美術需要,我們先單純從功能性來列個表格,看看刺客們的袖劍有些什麼變化。

從表格中袖劍系統的變化,我們也能更多的看到遊戲性的偏重變化。

一代作品作為系列之處的試水之作,袖劍更多的是作為一個刺客身份的象徵而存在,而且也只是單純的服務於近距戰鬥,不論是從設定,還是從遊戲性的角度,都是比較初期的一個版本。

到了被吹上天的二代,袖劍可以說是被玩出了花,得益於達芬奇這個超越時代的人物的存在,很多功能都有了實現的可能(雖然在故事中這些設計都是阿泰爾完成的,達芬奇只是重現),於是遊戲性迎來了空前的進化。

好的續作的特徵之一就是:知道玩家喜歡什麼,對什麼津津樂道,然後保留並加強它。

到了《刺客信條:兄弟會》,因為劇情緊接二代的原因,在時間跨度不大的情況下,確實很難對袖劍進行大幅度的修改。不過在上表中我也列出了主角的其他道具,個人認為他們和袖劍可以並稱為遊戲主角的「小工具」系統的,作為對於無法融入袖劍設計的補充。畢竟袖劍也不是哆啦A夢的口袋什麼都能塞進去。在《兄弟會》中,多了一樣有意思的小道具:降落傘。

如果我沒記錯,這應該是刺客系列第一個服務於攀爬玩法的小道具。眾所周知,《刺客信條》的另一個標籤就是攀爬與跑酷,但是在此之前,在爬上高處後,除了開地圖看風景和信仰之躍那一刺激的一跳,並沒有什麼遊戲性可言,甚至有些枯燥。但是有了降落傘之後,可以通過爬到高處使用降落傘滑翔到想要潛入的戒備區域,成為了一種新的潛入方式,除了避免在高處不小心的操作錯誤導致的失足墜落,提升遊戲性也是其功能之一。

另外,相信不少玩過《塞爾達傳說 荒野之息》的朋友都會讚歎點火然後通過熱空氣上升滑翔的設計充滿了想像力。而這個玩法其實早在11年的《刺客信條 兄弟會》中就已經出現了。

到了《啟示錄》,由於時間的跨度和地域的變化,袖劍開始出現了變體,勾刃的出現,也對遊戲的節奏產生了變化,戰鬥方式進行了擴充。包括爬牆時使用勾刃進行更長距離更快速的爬升,戰鬥時翻越到敵人身後,勾住敵人腿部拉倒敵人,拉倒周圍的腳手架砸趴敵人等等。當然還有最爽的在房頂與房頂之間高速的長距離的滑行。

但是,對於那個時期的育碧來說,這點變化顯然還是不夠,於是又新增了炸彈系統。擴充了前幾部作品中出現的「煙霧彈」,有了更多的戰術彈選擇,有吸引注意力的,干擾注意力的,具有殺傷力的。

可以看出,在早期的作品中,袖劍以及各種小工具的變化和創新,是十分多樣、浪漫、富有想像力的,每一個擴充或改變都服務於一種遊戲方式,對於每個喜愛這個系列的玩家來說,有什麼的新的手段去「玩弄」敵人在那時一直是新作的一個期待點。再往後,幾乎就沒有出現過這種規模的創新和變化了。

在「那個男人」的這一作(《刺客信條3》)中,由於地圖的"攀爬跑酷」系統進化,可以在樹上,懸崖上進行攀爬,袖劍服務於攀爬移動的作用被取消,更多的是作為一個武器進行使用,在高處戰鬥所對應的小工具「繩鏢」也就應運而生。

儘管對於遊戲系統和圍繞著玩法做出的道具有著比較豐富的創新和設計。但在主角過於強大的戰鬥力面前,弓箭、繩鏢這些多樣化工具似乎面臨著「一力降十會」的尷尬。在遊戲性方面,並沒有達到設想中的提升。

時間來到《刺客信條 黑旗》,由於航海作為主要新玩法出現,也可能是因為製作人婕德·雷蒙德的離開,對於袖劍和小工具的創新來到了系列第一個低谷。故事的時間和地域都經過了很長的跨越,也就新出現一支小小的吹箭,令敵人陷入短暫的昏睡或狂暴狀態。然而就是這個小小的吹箭,沒有對遊戲性做出多大的貢獻,卻貢獻了一個流傳許久的梗——亡靈法師愛德華。

老實說,從個人角度,我對《黑旗》這代作品並不是很滿意的一個原因就是對於袖劍和工具創新的缺失,就好像007電影中看不到那些帶有高科技設備的跑車和各種精巧的小道具一樣。顯然製作組已經開始放棄花費精力對於刺客裝備的開發。

時間來到了《刺客信條》系列的滑鐵盧:《刺客信條 大革命》。這代作品由於其過高的畫質導致工期緊張而造成的各種bug成為了破圈的存在,即使不玩刺客的玩家也會時不時調侃一句《刺客信條 bug命》,亦如今日的「高爾夫「」一樣。

這一代可以說對於玩法進行了大刀闊斧的改革,玩家不再是十項全能選手,正面戰鬥能力暴減,在很難連接上伺服器進行多人模式任務的情況下,單人模式給到玩家的技能點只能選擇一個方向進行成長。而這代袖劍新增的「幻影箭」,在技能樹中僅在遠程體系下能增加彈容量這一個成長方向,袖劍和小道具再一次被削減。

在經歷了《大革命》的口碑暴跌之後,《刺客信條 梟雄》肩負著重擔出場,大家都覺得保守的一部作品,然而對我來說,這一代卻出現了可喜的變化。那就是製作組終於又將目光放回了袖劍和小工具。

《梟雄》已經是正統續作的第六作了,玩家已經對於攀爬的過程和樂趣有所厭倦,繩槍的到來緩解了不少攀爬的枯燥之外,隨意快速的Y軸和Z軸移動,也對潛入和戰鬥產生了新的化合反應。

得益於袖劍新功能的加入,在某些關卡,我們能完成殺敵-煙霧彈-上房頂-殺敵的蝙蝠俠操作,亦或是在空蕩的場景上方構建一條鉤鎖,作為落腳點或移動道路。在實際遊玩中,這兩項雖然不能稱之為有創意的新功能,確實給我帶來了有別於系列其他作品不一樣的感受。

另外在《黑旗》中出現過的狂暴吹箭,這次整合進了袖劍中,但是有了新的用法,往火焰中收入毒鏢,毒氣會揮發到火焰周圍造成範圍效果。

本來覺得這代又回到了知道玩家喜歡什麼,對什麼津津樂道,然後保留並加強它的節奏,沒想到這是「袖劍 小工具」系統最後的波紋了。

進入遠古時代後,不論是《刺客信條 起源》還是《刺客信條 奧德賽》,整個遊戲系統都進行了180°的大變化,雖然玩法好像還是「開放世界,潛行,暗殺,攀爬,戰鬥」。但是人物等級、裝備數值,和技能點的選擇,讓遊戲往另一個方向狂奔而去。

雖然武器種類多了,技能也多了,但變化更多的圍繞著「數值」,而非「機制」,這是我認為刺客系列開始變得乏味無趣的開始。

雖然加入了裝備系統,但裝備根本沒有「刷」的必要,因為這些裝備在遊戲中不會是戰鬥遇到困難時的「唯一解」、「最優解」。既沒有動作遊戲對於操作熟練度的要求,也沒有裝備驅動遊戲中對於屬性的硬性要求。

舉個例子,在《刺客信條2》中,在從羅莎處學得登牆跳之前,埃齊奧是無法爬上絲綢宮的,但是在《刺客信條 起源》和《刺客信條 奧德賽》中,沒有什麼技能是你不學習就無法應對某種敵人或場景的。當然,我理解這是為了給予喜愛各種流派玩家更多的選擇,不至於因為技能選擇而造成卡關的情況,但也很大的削減了成長的樂趣。特別是《刺客信條 奧德賽》中的動態等級系統,整個世界的敵人會隨著主角的等級一起增長,我10級,敵人10級,我50級,敵人也是50級,那麼這個相對靜止的等級系統還有什麼存在的必要呢?

對於我來說,將遊戲推進下去的動力就只有探索,和故事,遊戲性斷崖式的下跌就此產生。作為刺客標誌性的袖劍和小工具,從平平無奇,到花樣繁多,再到最後《奧德賽》的缺席。雖然一部分內容整合進了技能系統,但是對於攀爬的處理也能看出育碧不再想對於爬上爬下研究出什麼新的玩法。從尋找攀爬路線,到爬高之後能做更多的事,再到現在想爬哪就爬哪,你要覺得還不夠高你可以上天變成老鷹飛。這些粗暴的處理方式造成了我對於這個系列遊玩動力的下降。

雖然在即將到來的《刺客信條 英靈殿》中袖劍回歸了,但用腳指頭想也知道,只是袖劍回歸了,而非系統、玩法、遊戲性回歸。經典元素袖劍,還是秀了個寂寞。

主角的成長:我們想要從0到1,還是從1到100?

絕大部分動作冒險遊戲流程都伴隨著主角的成長,不外乎數值型的成長,原來我打你40HP,現在我能打掉80HP,和功能性的成長,這個地方本來我爬不上去,但現在我新解鎖了一個新的跳躍動作,我能爬上去了。這兩種成長在不同的遊戲中會給人不同的感受,我們不妨也來列個表,先看看《刺客信條》系列有過哪些「功能性成長」和「數值型成長」

從表格來看,《刺客信條》系列確實越來越會整活了,因為RPG數值化和動作系統的增強,玩家能做出相比前幾代刺客更多的「動作」(功能性),也能調整自身更多的屬性(數值),來符合自己遊玩的習慣。要莽能莽,要苟能苟。

但是這樣,就更好玩了嗎?

我們不妨來做這麼一個對比,在早期刺客作品中技能,例如袖槍。以及在近期作品中出現的「掠食者」弓箭,即可控飛行軌跡的箭矢。

看似遊戲主角的成長比早期作品多了很多,但其實「無效」增長的比例遠高於早期作品。更具體來說,遊戲設計的樂趣是:

「你能操控箭的飛行軌跡了-你能更加輕鬆的射中敵人的頭部」

「你能提升暴擊幾率,爆頭傷害,暴擊傷害使得射中頭部的收益增加」

「你能爆頭秒殺敵人了」

你能打出成噸的傷害秒殺敵人了

對我來說,遊戲性只體現在了第一步:「你能操控箭的飛行軌跡了」。再往後的提升,由於沒有和提升相匹配的收益,樂趣大減。沒有更強的敵人,更複雜的情況,需要我提升這個技能去應對,自然也不存在提升這個技能才有機會獲得的獎勵。

我們不妨做個對比不是(踩一捧一),《對馬島之魂》中有這麼一個技能:

很好理解,在被攻擊前的最後一刻閃避,你能執行一個立即攻擊對手的動作。如果這個技能放在《刺客信條 起源》/《刺客信條 奧德賽》中是怎樣的畫風呢:

「在最後時刻閃避以施展反擊」? 1級/2級/3級? 在快要受到傷害時閃避,能立即反擊,造成 刺殺攻擊70%/130%/150%/的傷害。

是不是有內味兒了?前者會讓我非常想點出這個技能,閃避反擊,一定能大幅提升戰鬥效率。但是後者,我需要投入三個技能點,我需要堆疊我的刺殺攻擊力數值,才有可能在戰鬥中發揮出這個技能的最佳效果,來戰勝我不用這個技能也能戰勝的對手。

我圖個啥?

變得越來越冗長且無用的技能提升,讓我喪失了對於控制角色成長的樂趣。如果單純的數值提升那麼有趣,為什麼我不去玩計算器呢?

世界開放了,沙盒消失了

《刺客信條》系列作為育碧開放世界遊戲的「開國功臣」和「誤國佞臣」,不知道大家有沒有思考過,為什麼同一個系列,同樣的玩法,曾經的刺客信條口碑那麼高,是沙盒遊戲代表作,現在提到育碧的開放世界卻是「無聊」的代言詞?

育碧對於《刺客信條》系列近年來提出一個理念「歷史是你的遊樂場」。然而我卻認為,刺客信條越來越不像「遊樂場」,而越來越像「博物館」。

對於我個人來說,重建羅馬兄弟會簡直是刻在DNA里的記憶,在2代莊園建設系統小試深淺後,在續作《刺客信條:兄弟會》中,我們得到了一個百廢待興的羅馬,可以維修城市中殘破的建築,倒閉的商鋪,獲取更多的收入。同時遊戲中最好的鎧甲,也是需要在「水渠」維修完畢後才能進入密室得到。而盜賊、強盜、娼妓工會的重建,能讓街上出現對應的可僱傭人物,幫助玩家突破一些防守穩固的區域。這是我理解的真正開放世界遊戲:玩家的行為改變著這個世界,同時這些變化對於玩家產生回報反饋。

重建廢棄建築,幫助走投無路的市民讓他們加入兄弟會,這些操作讓我非常容易代入到「刺客大師」的角色中。

而在《刺客信條:啟示錄》中,新加入的據點保衛戰讓人眼前一亮,遊戲中每過一段時間敵人會進攻玩家所佔領的據點,玩家作為刺客領袖需要前往指揮守衛據點的工作。後期擁有大師級的成員後,可以將其直接派往據點,不用自己親臨守衛。

這個系統初接觸很驚艷,但是在一定的遊戲時間過後,會感覺比較枯燥,主要是因為其對於遊戲的影響並不大,據點守衛的結果與遊戲進程關聯較小。不過,這也給到玩家一種身為刺客領導的代入感,現在回想起來算是不錯的體驗。

此外,隨著主角名氣的提升,街上還會出現埋伏在人群中可能隨時出現刺殺主角的「刺客叛徒」。這一點也十分有趣,能讓玩家感受下遊戲里衛兵的痛苦,你走在路上,看著小妞唱著歌,突然一個帶兜帽的人就出現,把你捅了。但是,以上兩點,其實都不能算出色的「世界」根據玩家行為所帶來改變的系統,只能說,它並不是一個死氣沉沉的世界,會給予玩家行動一些有限的反饋,但十分有限。

到了3代,家園系統中每個人物都有獨立的支線劇情,講述他們是怎麼來到這個小據點定居的,小而精緻。但是達文波特的家園並不屬於康納的主戰場,這一代的重建更像是主角搭建的一個屬於自己的小天地,而非對於整個遊戲世界有巨大影響。

3代的家園更像是一個劇情強化版的2代莊園建設,聊勝於無。

至於《黑旗》,海盜要什麼家園,船就是我的家 !大概這就是為什麼我作為一個喜歡種地的玩家對於風評很高的《黑旗》這一代十分無感的原因之一吧。

但是在遊戲進程之中,幾乎沒有「玩家行為對遊戲世界造成了什麼改變」的例子,儘管航行時隨機事件很多,這裡抓一條鯊魚那裡撿一箱朗姆酒,但本質上和地圖上的問號差不多。接著《刺客信條 大革命》中,印象中最深刻的與遊戲世界交互的例子,只有引導人群的暴亂了。能聚集抗議暴亂的人群,引發一起更大的騷動。十分符合法國大革命時期動蕩的社會背景。但因為其在遊戲流程中的作用和效果十分有限,很難對玩家造成深刻的印象。(我會記得是因為亞諾是個帶節奏的節奏大師這個梗。)

再說到《刺客信條 梟雄》中,出現了一個個人認為很有意思的改變,玩家的幫派技能升級能夠影響到倫敦街頭。

除了傳統的定時收益,商品降價以外,這一代還增加了許多「敵後鬥爭」技能以削弱城市中的敵人,例如敵方壯漢不會不會裝備手槍、射擊傷害降低等等,又或是增加能利用的環境要素,比如在碼頭附近吊桶增加(割斷吊桶繩子能以「意外」的方式幹掉敵人),街頭會出現消防馬車(消防馬車在追逐戰中更厚實,撞擊力道更猛),賄賂警察讓他們對自己一些違法行為視而不見。

就如我上面說過多次的,這一代其實回到了「知道玩家喜歡什麼,保留並增強它」的節奏,我非常欣喜的看到玩家行為對於遊戲世界的改變。讓開放世界有了更多的生機。另外,在《大革命》中出現的「多種潛入路線」——在這一代中,不僅可選擇多種潛入刺殺方式,還給每種路線都加入了不同的腳本動畫演出,也同樣是讓人欣喜的改變。

順帶吐槽一下,這一代雖然是頭一次雙主角的一代,但是也是男女主角設定的巔峰了,姐姐弟弟雖然大部分技能樹相同,但少部分技能樹的區別還是確定了姐姐更適合潛入,弟弟更適合正面戰鬥,兩套技能樹很有意思。再往後的《奧德賽》和即將發售的《英靈殿》,我是不懂分男女主角除了顯得自己很「男女平等」之外還有啥用處。

反正7000多塊錢買個身體一視同仁,頭能換成男性或女性的手辦,我是無法接受。

回到遊戲中,到了《刺客信條 起源》和《刺客信條 奧德賽》,正如我開頭說的,與其說世界是個遊樂場,不如說更像博物館。甚至官方都加入了博物館模式,《刺客信條 奧德賽》中主角作為傭兵,可以改變地區戰爭形勢,幫助希臘或斯巴達佔領某個地區,但這兩方誰佔領地區,唯一的區別就是地圖上區塊的顏色不同。搞破壞、殺高官、燒物資最後玩了個塗色遊戲,我又圖啥?

但是我們是來玩的,不是來學習的,儘管當時我儘力發覺了一部分遊戲世界因為玩家行為發生改變的例子,但也都是一些NPC台詞之類非常細微的部分。這個遊戲世界根本不會隨著我遊戲流程的推進而產生變化以給我帶來新鮮感,而育碧試圖以越來越大的地圖來填補定格世界的缺陷。但製作更大的地圖不代表我能看到更多不同的場景,而是越來越多相同的場景,所以地圖越來越大,但是遊戲卻越來越無聊。

做個可能不是很恰當的比方,以前的《刺客信條》,雖然面積不大,但是玩家可以對世界本身進行改變,至少是一部分進行改變或雕琢。但是現在的《刺客信條》,更像是售樓處的樓盤沙盒,很大,看起來很宏偉,也很精緻,不過所有內容,包括一草一木全是固定死的,他的作用是讓你看,而非讓你玩。

當然,在這裡我並不想討論「開放世界遊戲」和「沙盒遊戲」到底是不是一類遊戲、哪一類遊戲更好玩這個問題,我想表達的僅是:在《刺客信條》系列中,玩家與世界互動,讓世界發生改變的要素越來越少了。本來是個憑自己想像改造堆積的遊樂場,變成一個非常真實,非常還原,非常有文化價值,但是只能看不能摸的博物館。

從刺客們的工具聊到了整個Animus構建的虛幻世界,從小到大,能大概回顧一遍這個系列在遊戲性方向上做出的改變,我不好說所有這些變化都是壞的,只能說這個系列朝著我覺得無趣的方向去發展了。其實提到的這些變化都很細碎,但就像忒修斯之船,一塊塊甲板,一段段龍骨不停的更換,它還是不是原來的它呢?

當然,《刺客信條》系列的問題如果僅出在遊戲性上,我可能並不會想專門寫出來吐槽它,這個系列最初吸引我入坑的並不是他的遊戲性,而是其故事。所以,我在另一篇文章中將會繼續吐槽,刺客信條的故事出現了哪些問題。

P.S 寫在結束後

這篇文章其實拖了非常久。因為新房突然高效起來的裝修進度和搬家等雜七雜八的事情,草稿從7月底建立一直到現在(我也不知道是什麼時候)才發出來。

不過鴿得久的好處是我能用更長的時間去反覆揣著我提出的這些問題論點論據是否充分,體驗和感受是否過於個人。但是最近我看到一部關於設計的很棒的視頻,視頻作者在最後有這麼幾句話:

來源:《嫌棄街頭招牌前不如先學會改造它!![設計/耐看]》(作者:一萬也)

好的設計如此,我想糟糕的設計也如此。我主觀感受到了不好玩了,我理性的去分析了我認為的原因,也許這些問題在創作者那邊根本沒被思考過。既然不是創作者刻意為之,我說得對或錯其實也不重要,只是做一個嘗試,試圖去發覺問題,而不是追責問題。所以如果大家有不同的見解,歡迎也在評論區講述你的「主觀感受」。

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