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《守夜人:長夜》評測:充滿魂味的《惡魔城》式新品

2D 魂式遊戲如今已不是個新鮮的概念。將魂類型作品嚴苛的戰鬥難度與精妙的地圖層次設計以橫版的方式呈現,往往可以帶給玩家別具一格的體驗。近些年來,市面上湧現了不少採取此邏輯的作品,其中的佼佼者無疑是《鹽與避難所》。

十月中旬,開發商 Glass Heart Games 也帶來了一款類似的新品《守夜人:長夜(Vigil: The Longest Night)》。製作者表示本作的靈感就來源於《鹽與避難所》與《惡魔城》系列,在「魂味」的基礎上有機融合了「銀河惡魔城」式的玩法,希望能從戰鬥、探索、敘事等多個維度創造遊玩樂趣。

在花費數十個小時,打出了遊戲全部結局後,本人也算對該作有了較為全面的理解。《守夜人:長夜》有不少令人欣喜之處,可也包含這樣那樣的問題,兩者都適合拿出來仔細探討一番。

充斥絕望血腥的恐怖世界

如標題所示,故事發生在似乎永無盡頭的難明長夜之下,被黑暗籠罩的一切,看起來都不太正常。山林荒地遊盪著孤魂野鬼,廢墟墓地掩蓋了極度不祥的氣息。即便是沒有實質危險性的城鎮,也充斥著難以言說的怪異和不安,氛圍同《血源》有異曲同工之妙。

為了將這份詭秘進一步凸顯,畫師儘可能運用陰暗的筆調去刻畫場景與角色們。手繪的人物形象細節豐富,而眉宇間顯露出的空洞與瘋狂也和整體世界觀設計搭調,視覺效果別具一格。

敵人怪物方面,你除了能遇見變異腫脹的巨型自然生物,也可以看到各種血肉模糊的克系組合體,配合陰森的場景,孕育出了實實在在的恐怖感。

任務驅動的敘事流程

遊戲通過任務的形式推進劇情,講述守夜人組織最後成員蕾拉在黑暗中不斷反抗,尋找陰謀背後真相的旅途。

即便包含大量的直白對話,《守夜人:長夜》還是保留了部分碎片化敘事的內容。兩者相結合的方式導致玩家在通關後能大致理解故事的脈絡,但對不少玄乎的世界觀設定還是有些迷糊。

主線數量相對有限,但琳琅滿目的支線保證了本作足夠充實的任務規模。從簡單傳話到滿世界收集丟失的畫作,任務模式的多樣性足夠讓人滿意。若想進入真結局,很多支線也是必須要完成的。

不過遊戲有個比較奇怪的設定,初次開始後,你用不了多長時間就會遇到名為遠古守衛的 Boss。擊敗它以後,世界會發生重置,你會發現自己出現在開頭的地方,所有已經探索過的區域都被清零。此時某些已經接到的支線如果沒及時完成,會直接顯示失敗。對於完美主義者來說需要合理規避。

魂加惡魔城的混合系統

系統層面看,《守夜人:長夜》確實吸納了很多魂類遊戲的特點。最顯著的當屬氣力設定。無論揮動武器,還是衝刺翻滾,都需要耗費主角的氣力,對很多動作的連續使用起到了限制作用。

本作甚至更進一步,為氣力耗盡加入了懲罰系統。當藍色氣力槽消耗完畢後,主角進入名為疲憊的負面狀態,具體表現為做出動作後氣力槽出現上漲的黃色氣值。此時不但攻擊有所降低,如果不幸讓黃氣漲滿,你就會原地硬直好幾秒,這在面對群敵時無疑非常致命。

其他的諸如點燈存檔傳送,光點撿道具等設定,均是不折不扣的魂味兒。

但除了這些,從《守夜人:長夜》中體現出的《惡魔城》設定要更加濃郁一些。

遊戲的可探索區域很大,然而初期你能到達的區域非常有限。通過擊殺 Boss 得到類似魔導器的能力,可以逐漸解鎖下鏟、二段跳、遠跳等動作,不但可以開通新的地區,還能拿到藏在犄角旮旯的各種道具。

本作也沒有魂類作品那樣掉錢掉血的「傳統」死亡懲罰。如果失敗,只能讀檔,檔間內容完全白打,古早味十足,也許會讓一些玩家感到不適應。

能力提升方面,經驗值與貨幣分開計算,升級都是自動完成。不過在這兒提升等級所獲的僅僅是技能點數,人物屬性方面不會有增加,只能依靠中立技能樹提升性能。

強弱分明的武器體系

《守夜人:長夜》提供了四種可使用的武器類型,基本遵循輕中重加遠程的配置。

以守夜人長劍為代表的劍系武器攻守平衡,易於上手;長柄重武器威力大,判定範圍廣,可通過蓄力增加傷害,但速度偏慢;雙刀足夠輕盈,動作快段數高,攻擊力卻非常一般;弓箭作為彈藥無限的遠距離手段自成一派,有著不可替代的特殊性。

想要解鎖某種武器的全套動作,需要投入相當數量的技能點。由於點數有限,大部分情況下你在單周目只能專精一種近戰武器。然而,目前版本下的武器種類強度存在著很大的平衡問題,這給玩家的自由選擇造成了障礙。

先說劍系。作為初始武器,劍的整體強度目前將其他兩系遠遠甩在身後。它的強勢體現在多個方面。首先是在保證威力的情況下,自身擁有非常好的機動力,氣力消耗居然也不大。絕大部分劍招式的發生動作都很快,這使得玩家在高速進攻時也有充分的空隙進行翻滾,閃避突如其來的攻擊。

而劍的重攻擊自帶閃避與位移效果,很多情況下可以銜接在輕攻擊後,無縫躲閃到敵人背後,持續輸出或者安全恢復氣力,可謂攻守兼備。

雖然也有防禦功能,但劍的防禦效果非常差,即便防住攻擊依然會損血,並不好用。真正厲害的是防禦動作中派生的彈返操作。和其他遊戲不同,《守夜人:長夜》的彈返並不要求你在敵人擊中的瞬間按下防禦鍵,而是在防禦動作中按重攻擊鍵,此時主角會做出一個類似伸展劈砍的動作。在這個極長的動作時間裡,如果敵人出手,一道黃光閃過,我方不僅毫髮無損,還會給對手造成傷害與暈眩效果。儘管不能應對遠程和大型敵人的攻勢,但這一招已經讓我們在面對單個雜兵時佔盡優勢。

相比全面的劍系,重武器的整體性能就要差上一截。即便擁有不俗的單發威力,長柄系的一打一跑戰術還是過於枯燥。重武器主打的蓄力攻擊法,靈活性實在有限,掉血很快,然而輸出量其實也並不算很高,很是尷尬。

雙刀的地位就更慘了。即使將技能樹點滿,你也會發現雙刀武器是最不好用的體系,缺乏高性價比的制敵策略。經常會出現花里胡哨一頓亂斬,敵人居然還沒打死,同時自己的氣力也見底了,然後被兩巴掌抽死。這可能是後續更新中製作者需要著重修改的一點。

弓箭的主要作用有兩個。一是依靠特殊能力到達一些高處的平台位置。比如向上射擊打下落腳物墊高,或者利用反曲弓的後空翻動作,在普通二段跳後額外獲得一段縱向位移。二是偷雞消耗死部分強力敵人和 Boss。

流程中有不少關底 Boss 都能施展強橫而不講道理的近身攻擊,對於技術欠佳的玩家會造成很大麻煩。但很多情況下你都可以躲在遠處用弓箭進行輸出。雖然效率不高,但足夠安全,即便是手殘也能比較容易地闖過難關。

無法忽視的各種問題

聊到現存問題,首當其衝的便是戰鬥手感。說實話,本作的控制手感有些微妙。雖談不上差,但你從上手到完全適應,確實需要不短時間。遊戲的動作普遍缺乏魂遊戲的那種厚重,大多數給人一種輕飄飄的軟綿感覺。配上略顯稀鬆的敵人受創效果,體驗實在不太好。跳躍的節奏亦是如此。有時候遇上複雜的空中平台組合,在沒習慣遊戲獨特跳躍感的情況下,很容易掉落摔個半死。

地圖功能的缺失也是不得不提的遺憾。雖然製作者費盡心思地用隱藏通道和道具充實了整張地圖,但玩家能從地圖功能上發現的東西卻很少,甚至看不到完成度顯示。很多室內場景都不能正常在地圖上顯示出來,甚至有些地方即便探索過還是被黑色覆蓋,不知是 bug 還是刻意為之,給後期清圖造成了極大困擾。

另外,雖然場景里的可獲得道具很多,但大部分都是錢和廉價的消耗品,裝備數量太稀少了,大幅降低了玩家在中後期的探索動力。還有諸如血瓶不會自動補充等細節,都讓玩家的遊玩流暢感有所降低。

總結

雖然不足之處明顯,但《守夜人:長夜》整體上素質還算可以。作為 Glass Heart Games 工作室的首款作品,遊戲目前在 Steam 上的好評率為 86%,絕對在合格線之上。如果後續有針對性的更新,相信能夠取得更好的成績。

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