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引發口水戰!谷歌高管稱主播沒給遊戲公司交「稅」

遊戲和直播行業走紅,或許是現代人在近年經歷互聯網發展大變革之後的唯二深刻的印象。其中,直播行業的出現和火熱,為互金領域帶來新一輪經濟增量的同時,也為現代人帶來了一種全新的娛樂方式。

但最近,遊戲和直播這對剛熬出頭的「難兄難弟」,似乎出現了一些割席的趨勢。據媒體報道,曾負責過《孤島驚魂4》、《刺客信條3》、《模擬人生2》等多個育碧3A大作、目前擔任谷歌Stadia項目創意總監的Alex Hutchinson,日前在Twitter發表了一些關於遊戲版權與直播主播的言論。

Alex表示,電子遊戲是唯一允許內容創作者直播他們的內容、但沒有收到任何利潤的娛樂行業,而遊戲主播應該為遊戲開發商或發行商上交遊戲版權稅。

DanTDM

此番言論在推特上引起了廣泛的爭議,並導致「Stadia」登上了推特熱搜。而YouTube上有著2300萬訂閱的超級大V DanTDM則直接下場,批評了Alex的觀點,認為主播的遊戲直播實際上也為遊戲的傳播和銷量帶來了巨大的作用。

此次的爭議事件,也將遊戲版權方和主播之間的矛盾再一次擺上了門面,給利益關係密切的雙方都潑了一盆冷水。

是宣傳渠道,還是侵權對象?版權方的苦與甜

或許Alex本人也沒想到,這樣一條隨性而發的推特,會引起如此多的回復和爭議。最終,這次的爭議事件也迫使谷歌官方親自出馬,發布了一則聲明,表示Alex近期的推文並不代表谷歌Stadia、谷歌和Youtube的官方看法。

實際上,關於遊戲版權和直播的爭議在之前便多有發生。早在2015年,主機三巨頭之一的任天堂,便以侵犯版權為由,對Youtube上大批遊戲視頻創作者發出了侵權警告。而雙方解決的辦法也很直接,要麼刪除所有關於任天堂遊戲的視頻,要麼加入「任天堂創作者計劃」。

需要指出的是,當內容創作者加入「任天堂創作者計劃」後,自身需要將視頻所得的廣告收益的40%成給任天堂,並且作者只能做任天堂遊戲的視頻。

霸道的協議引來了一眾視頻創作者的抱怨,但任天堂似乎沒有所動,反而在兩年後,以「沒有考慮到直播」為由,再在協議上增加了禁止所有簽署計劃的創作者做直播,同時向一批計劃外的主播發了版權警告。

儘管在外界看來,像任天堂這類身居遊戲產業鏈頂端的版權方,以版權(如美國的DMCA)為由來禁止內容創作者「自由」創作,似乎有點「以大欺小」的味道,但從法律層面來看,任天堂此舉仍是屬於正當維權的行為。

畢竟作為一個遊戲廠商,尤其是主機遊戲廠商,任天堂旗下的主機遊戲大多數採用買斷制的付費形式,在像關卡等遊戲內容上具備「一次性消費」的特性。對於任天堂等主機廠商而言,一旦自家遊戲被主播搬上了直播間,有可能使得一些原本有意願購買遊戲的玩家,在觀看完直播後,放棄了購買的慾望。

此外,對於一些劇情向的RPG大作來說,劇情正是該類遊戲最為核心的體驗之一,直播和遊戲視頻會讓劇情提前曝光,嚴重影響了未購買或剛剛購買遊戲的玩家的體驗。

當然,我們也必須承認,該類玩家仍是屬於少數派,而大多數玩家更多可能會被遊戲的玩法、質量、劇情,甚至玩家氛圍所吸引,從而出現購買行為。當中最為明顯的例子,便是近期十分火爆的《糖豆人:終極淘汰賽》和拳頭公司的《瓦羅蘭特》。

尤其是《糖豆人》,這款首周便賣出超200萬套的輕體量社交休閒遊戲,其火爆程度之高,讓外界第一次認識了直播對於遊戲宣傳和銷量的重要性。就連《糖豆人》的開發者也不得不承認,研發團隊並沒有做過多的外宣,僅僅只是給其中一些主播發放了遊戲資格,《糖豆人》的爆火純粹靠主播「帶貨(火)」。

而在較早前的2018年,微軟的一款3A網遊《盜賊之海》,同樣通過主動邀請主播為自家遊戲直播的方式,結合遊戲本身的社交玩法,在首周創下了的Steam銷量200萬套的成就,並成為了win10商店和xbox one平台上最為暢銷的微軟第一方遊戲。

是玩家自由,還是商業行為?遊戲主播的矛與盾

必須承認的是,近年來遊戲行業的快速壯大,很大程度上得益於直播行業的快速發展,兩者相輔相成,創造了行業增長的一個又一個奇蹟。雖然直播行業在擴大過程中,逐漸成為遊戲不可分割的部分,但對於直播的主體——遊戲主播,其在版權糾紛中仍屬於弱勢方。

因此,相比起被動參與糾紛的遊戲版權方,作為侵權行為主體的主播,則更值得外界的關注。

鬥魚頭部主播小團團

主播的弱勢並不難理解,其中很重要的原因就在於,遊戲主播作為一個面向公眾進行遊戲直播的玩家,在屬性上具備「普通人(玩家)」和「公眾人物(主播)」的雙重疊加態。同時,由於主播並不具備遊戲的版權,一旦遊戲方提起訴訟,主播未經許可的直播行為通常會被歸類為商業行為,從而敗訴。這對於中小主播而言,是不可承受之重。

查看遊戲主播以及玩家所述的反駁理由不難發現,他們均以普通玩家的角度出發,認為個體應當有自由遊玩遊戲的權利,尤其是對買斷制的遊戲而言。而這也正是版權方和主播之間矛盾的點。

誠然,在脫下「遊戲主播」的外衣以後,其本質本上是一個玩家。但需要指出的是,玩家在所玩的每一款遊戲中,無論是單機遊戲、網路遊戲,還是付費、免費遊戲,都會存在一個最容易忽略的「最終用戶許可協議」。

在該協議裡面,遊戲方闡述了自身對遊戲畫面、音樂、美術等各個要素的完全擁有權,並詳細界定了這些素材的使用條款,即未經版權方授權,不得擅自使用該遊戲進行直播、製作發布視頻,否則將可能侵犯版權方的利益。

顯然,在這場爭論中,身為玩家的遊戲主播一開始就處於「下風」。但有時候,雙方的地位也並不是不可逆轉。

鬥魚頭部主播PDD

對於那些位居直播行業頭部的大主播而言,其擁有的強勢地位,使得自身擁有足夠的資本去跟版權方「叫板」。縱觀如今的各類主播,體量和名氣越大的主播,其直播間的粉絲群體就越廣泛,主播直播的價值就越從遊戲這單一產品,泛化到主播跟人的情感連結上。

在這個過程中,玩家從主播身上感受到的「玩家」和「主播」的雙重屬性,也逐漸變為更具強關係的「陪伴」與「偶像」。而此時的玩家觀看直播,是為了享受主播作為一個「玩家」所帶來的「陪伴」感,同時也是享受身為「偶像」的主播所帶來的光彩。

不難發現,主播在如今這個新自媒體時代,已經變得更像是一個容納玩家群體的意見領袖(KOL),當這個KOL成長到足夠大,也就擁有了與廠商抗衡的能力。

很明顯的例子是,《Among Us》從一個四年前只有二、三十個人玩的遊戲,到如今Steam在線人數榜TOP 5,依靠的就是當初twitch平台一個知名主播直播帶貨,推出相關視頻而煥發生機。

在GameLook看來,這是直播行業發展到一定商業化階段的必然結果,但同時也讓主播行業變得不再純粹。除了主機區還剩幾個懷揣「理想主義」的主播,那些頭部主播,尤其是電競主播,無一不是高度商業化。除了依靠直播遊戲盈利外,他們也通過與大量的遊戲廠商合作,在直播間播放動廣告,而獲利滿滿。

因此,從這個角度看,谷歌Stadia項目創意總監Alex的話不無道理,從商業邏輯上這是成立的。在版權方看來,這就如同卡拉OK要收版權費一樣,若主播和直播平台藉助遊戲產生利益,而沒有給版權方任何好處,在這一單「無本生利」的買賣中,版權方的利益並沒有得到保障。

另外,隨著主播影響力越來越高,其對遊戲的言論和解讀,也會對遊戲的銷量和口碑產生或正或負的影響,尤其是在海外極度提倡言論自由的環境下,主播成為了遊戲方其中一個不可控的X因素。

就國內的環境來看,騰訊、網易等頭部版權方已經在帶頭協調、解決其中的矛盾。當然,其中也會有各個版權方之間的商業競爭考慮。至於最終主播和版權方的利益如何分配,相關法律如何制定,仍待時間去檢驗。

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