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【蝗家鑒賞團】《映月城與電子姬》——遊戲製作者的宣洩

文丨風撫槐@bigfun社區

平台:安卓(刪檔計費測試)

遊戲類型:二次元、射擊、動作、meta

開發/發行:咸脆餅工作室/幻刃網路

簡評:對氪金抽卡遊戲的絕妙諷刺

寫在前面:

這兩天被安利了一下映月城與電子姬這個遊戲,其實一開始我是拒絕的,但還是忍不住下下來試了一試,接著就入坑到一路殺穿。

遊戲的開發是咸脆餅工作室,運營是幻刃網路,幻刃網路我覺得大部分人都是有一定了解的,如果一點都不了解幻刃網路,那麼《艾希/ICEY》呢。

作為國內目前手機單機遊戲中別具一格的艾希,雖然並不是一款在各方各面做到極致的遊戲,但在目前的環境下來說不失為一個好遊戲。

映月城繼承了艾希的一部分風格,沒有艾希的旁白,但多了一個潘多拉系統,加上遊戲里隱藏在各種地方的梗和彩蛋,結合起來形成了一種獨特的風格,讓玩家感覺他們並不是在玩一個手游,而是代入一個遊戲策劃的角度來設計這一個遊戲。在遊戲中你可以看到各種各樣的梗,隱藏在各個地方的彩蛋(我們從未知道製作遊戲彩蛋的樂趣),與其說是網遊,不如說這遊戲目前有的內容來說更像單機遊戲,要說像網遊的定義的話,那就是疲勞值與扭蛋氪金系統了。

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先來大概了解一下這個遊戲,映月城與電子姬的定位是2D動作射擊遊戲,遊戲的核心玩法在於簡單的戰鬥系統(這個戰鬥系統有非常強的既視感,比如,閃避,但要消耗能量,每個角色只帶1個技能,角色切換上場,攢能量條放大招,屬性克制)和由多個收集要素組成的收集系統,在此基礎上帶有輕度的Roguelike元素。

值得吐槽的是,遊戲里的閃避已經變成彈反了(好奇寶寶們不妨試試連續閃避兩次,會有驚喜)。

戰鬥系統雖然容易上手,但因為遊戲機制的原因讓這個戰鬥系統和射擊遊戲的定義偏離得有點遠反而更偏向動作遊戲的彈反體驗。

遊戲的特色是尋找在遊戲中不知道埋在哪裡的彩蛋。

要說這遊戲和市面上最大的不同就是製作組將他們各種各樣的新奇想法都加入到這個遊戲裡面了,可以看出他們是想要做一個好玩的遊戲,而不是一個只為了賺錢的遊戲,這麼說可能太過了,應該說,許多遊戲製作開始時都是為了做出一個自己認為好玩的遊戲,但因為各方各面的原因,出發時的終點總和最後的目的地差太遠了。映月城最大的不同就是可以更隨心所欲一點,而體現出來的是遊戲里無處不在的梗,似乎看不到頭的彩蛋,無窮無盡的體力。

映月城並不會在養成方面卡玩家太多東西,除了升星。玩家等級用一個疲勞值限制每天可以獲得的經驗,以此來限制高難度高收益關卡的開放,但只要你夠氪或者夠肝,這些並不會有很大的限制。

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人性化設計:鹹魚養成

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其實在一開始我看到體力的時候,以為會是一個受體力限制的遊戲,但沒想到的是,自從可以拉閘之後,我發現體力只是一個擺設,接著才發現了疲勞值這個東西。自從發現了拉閘沒有限制時,我就迷上了拉閘,除了想刨空製作組的士力架(或許直接上門拿走比較現實?)。除了士力架之外,拉閘里還能得到各種奇奇怪怪的東西,材料,武器,製作組留下的彩蛋。

再一個有意思的地方是遊戲里可以請假(請假一時爽,天天請假天天爽),在請假後會自動幫你完成每日任務,和簽到,並把完整的獎勵在隔天給你。不得不說,這是一個非常舒服也是非常大膽的想法,讓玩家不用日復一日為了日常任務枯燥地重複同樣的流程。

同時,為了把自由貫徹到底,遊戲里特意設置了在關卡打一半可以暫時離開的功能,

不管是拉閘還是請假,都體現出製作組與當前手游普遍存在的用日常換取玩家的在線時間,用體力限制玩家遊玩的現象格格不入的思想,當前手游現象級思考——這就是上班嗎?

這遊戲可以養成兩種極端的玩家,第一種,佛系玩家,每天請假,拿完簽到獎勵就鹹魚的玩家。

第二種,爆肝,不受體力限制的遊戲最終會變成一個倉鼠,看著數據增加就非常開心的玩家。他們可以一整天都沉浸在遊戲內容里。就和潘多拉系統里的說明一樣,給玩家一個可以不斷變強的目標,他們就會向著這一個目標前進,而繁多的內容會讓玩家失去對衡量物品價值的耐性,最終的結果便是倉鼠症。

如果以一個遊戲策劃的眼光來看,第二種玩家會更受策劃的歡迎,便於割草。(你不覺得當這個遊戲的策劃將這些東西擺在你面前時你反倒不會去思考這些東西的合理性了。).

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「氪金,再氪金,讓玩家氪金的100種方法重要嗎?」

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另一個是遊戲里的商店,首先是商店的默認畫風,是不是有一種很熟悉的感覺,與遊戲風格格格不入?

實際上,真正的商店,是這樣子的,不得不說,這個商店成功騙過大部分人了,誒嘿嘿嘿。

默認商店的風格非常非常合適逼氪騙氪遊戲使用,當然在商店的彩蛋裡面少不了製作組留下的自我吐槽。

遊戲里存在感最強的就是潘多拉系統了,按個人的理解,這一個系統是將策劃對遊戲的思考放進遊戲中。非常真實的想法。

至於系統中附帶的信息數據,emmm,參照這幾個限時禮包,看到禮包的數值沒有,是不是非常熟悉

核心思想就是,做遊戲的人不一定懂遊戲,而運營,他們不需要懂遊戲,他們只需要引導玩家氪金。作為一個好奇寶寶,最有興趣的就是這個系統的演算法,玩家的什麼行為會對這個系統的數據造成影響。

商店和潘多拉系統可以看成是製作對氪金現象的嘲諷,當一切擺在明面上,你是否會去思考氪金的合理性?

商店讓我想起了那些所有玩法都是為了吸引玩家氪金而設計的遊戲,失去遊戲本身意義的遊戲,純粹是一種商品,100%的商品。

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遊戲里的彩蛋和奇特的設計

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在遊戲中你總可以看到奇怪的設定(這肯定是製作組祖傳的)

比如,這一個boss,請按字面意思去理解,這管血條就是boss,怎麼打就看大家了

老式遊戲機上場!

遊戲里還有一個特色,擴充包,擴充包主要是對簽到,任務,商店的擴展(只要有了一個擴充包,你就能有千千萬萬個擴充包。)肝帝的主要動力之一。

另外,作為一個遊戲必須五毒俱全:

1、快樂刮刮樂上線了,每天只要15個月光石,你就能擁有夢想

2、扭蛋最新改版,保底次數可以攢啦!憋住十連十金不是夢!

3、強化嗎? 15神裝等著你來拿!

4、看到這個誘人的免費基金了嗎?只需要180!180!180萬水滴900月光石統統免費帶回家!(只需要你的肝)

5、刷詞條嗎?希望就在手中,來試試吧!

目前遊戲的內容並不是很多(指劇情),如果單單把這一個遊戲作為一個單機遊戲來說,已有的內容似乎已經足夠讓這個遊戲成為一個不錯的遊戲了,但作為網遊來說,這是一個正待開發的遊戲。

貼上一張圖鑑,這是在我打通1周目之後的圖鑑,可以看出這遊戲還有很多可以收集的內容。

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遊戲的世界觀

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再來聊聊遊戲的世界觀,在科技高度發達的情況下,人們創造了一個又一個的樂園城市,人們提交基因數據和接受電子腦改造換取

在這些城市生活的機會,並且創造各種仿生人讓生活更加舒適方便。但有一天,一種名為「洪潮」的病毒入侵了,不管是生活在城市裡的人類還是仿生人,只要被感染就會失去自我,並且沒有治療的辦法。

作為城市建立者之一的模數工業為了調查病毒,派出了一批調查員,玩家將代入10042號調查員的身份來到映月城調查病毒爆發的原因,在調查期間邂逅了一個又一個夥伴,經歷著一個又一個將被埋沒的故事……

作為賽博朋克的世界觀,總是離不開各種由科技與人所引發的悲劇,說起來有些老套,但劇情離不開科技造成的危害這一個主題,這個遊戲的劇情雖然沒有到黑深殘的地步,但很多地方還是能讓人引起共鳴。

聊聊遊戲里的幾個boss的背景吧。

1、被束縛的偶像們,在光鮮的外表下是被設定好的程序,受人操控,隨時可以拋棄,沒有自由。

2、被感染的記憶混亂的倖存者,唯一留下的是對於女兒的執著

3、追尋真理的傭兵,相信科技能改變世界,卻在被科技所改變的世界留下遺憾

4、被拋棄的英雄

5、兢兢業業的快遞員,被感染後只會機械地重複一個快遞員的工作

6、用自己的電子腦運輸別人記憶的信使,結局是被所運輸的記憶侵染,同化,生命的最後一刻想做的是完成對所運輸記憶的傳輸。

7、擊殺了仿生人之後再也無法拿起武器的劍客,與人類相差無幾的仿生人的哀嚎讓他畏懼起了鬥爭

8、想要拯救世界的黑客

9、想要將這個痛苦的世界連同痛苦一起毀滅的思想

10、記住人類殘酷一面的仿生人

我想很多人或多或少都能從這些boss上面看到一些相似的影子。

最後總結一下遊戲的優點和缺點,順便安利一下這個遊戲

優點:看起來還可以的劇情、對肝帝來說非常舒適的拉閘、人性化的請假系統、製作組瘋狂埋下的彩蛋時不時造成驚喜、肝帝能肝出一個未來、休閑玩家也可以非常舒適地鹹魚、非常便宜的氪金價格(在寫出這一個優點時我非常心酸)、腦袋空空開局的玩家的良好遊戲體驗(

缺點:對深度沉迷玩家非常廢肝、dnf式強化系統(不帶保護道具)、收集要素體現不夠明顯、戰鬥方式比較單一,操作性較小、疲勞值限制玩家等級的設定對很多強迫症來說會非常難受

在遊戲中不管是不是刻意尋找,你都能看到一些製作組想要表達的信息,相比把映月城看成一個單純的遊戲,在遊玩過程中,所感受到的內容讓我認為比起將其看成單純的遊戲,這應該是一個遊戲開發者表達自己想法的作品。

《映月城與電子姬》10月23日絕贊刪檔計費內測中,歡迎各位玩家爭先恐後下載體驗

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