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《幽靈行者》評測:難得摳腳,爽得冒汗

當你打開遊戲程序,完成載入,看著眼前密集的街巷樓宇和絢麗的霓虹燈光,你對這個世界一無所知;當你的人物獲取到視覺信號,恢復意識,耳邊響起令人費解的密語,你的人物似乎也失去了記憶。但有一點是你們共同知曉的,那便是手上的利刃是用來斬殺的,而這雙腿是可以飛檐走壁的,這是你作為玩家的直覺,是角色的天賦,是《幽靈行者》帶給我們的最直觀印象。

當編輯部第一次拿這個遊戲讓我玩的時候,其實我是拒絕的,因為我覺得,你不能叫我玩我就玩,第一我要試一下,我有一點 3D 眩暈,不可能「嘔」地一下通關了然後寫評測。作為一名遊戲編輯,會 3D 眩暈是很悲催的,就好比住在海邊的老饕卻海鮮過敏。回想起當初體驗《鏡之邊緣》,還沒到五分鐘就讓我肚裡翻江倒海,直接勸退。而《幽靈行者》作為一款「第一人稱視角」「賽博朋克風」「動作跑酷」遊戲,光看這幾個詞都感覺要吐了。進入遊戲後我小心翼翼地前進著,後來發現並未感受到不適,隨即逐漸加快腳步,輾轉騰挪一番之後,也就打消了顧慮,放心體驗遊戲。(後來我又邀請了其他幾位也對第一人稱視角動作遊戲敬而遠之的同事來體驗,不說完全不暈,但也不會對遊戲體驗產生太大影響,不過是否會眩暈這點因人而異,僅供參考。)

直白而「王道」的復仇冒險故事

遊戲的故事發生在一個後啟示錄賽博朋克世界,人類遭受了滅頂之災,在最後的庇護所 —— 巨型建築達摩之塔內苟延殘喘。而塔城裡,密鑰師實施鐵腕獨裁政策,暴力統治,使得民不聊生。反抗組織試圖推翻密鑰師統治以解放殘存的人類,卻全軍覆沒,而玩家所飾演的幽靈行者傑克也在挑戰秘鑰師的過程中敗下陣來,跌落塔底。於是玩家要重整旗鼓,尋回記憶,變成最強的戰士,重返塔頂擊敗終極敵人。

遊戲的劇情很簡單,甚至有些俗套,雖有一些懸念和反轉,但都很容易預料。常見賽博朋克作品中關於高科技信息時代中人性與存在問題的探討雖都有所涉及,但只是在台詞中蜻蜓點水,開發者並不想在這些惱人的哲學問題上太過糾結。所有的故事情節只是為了向我們呈現一個風格化的世界觀,給奔跑和斬殺提供一個理由,確立高精尖的炫酷動作格調,不會喧賓奪主,而是讓我們專註於玩法體驗本身。

最典型的「賽博朋克」設計

《幽靈行者》在視覺上糅合了大眾印象中最賽博朋克的元素,霓虹燈管、電子屏、全息影像、大號的中日韓語字元等四處可見。遊戲中看似宏偉、鱗次櫛比的高樓大廈實際都是構築在更大型的建築物之中,是巨型單體建築達摩之塔的內部結構。巨型建築中藏著繁華的都市社區,別有洞天,讓人聯想到龐大臃腫但又五臟俱全的九龍城寨。而屹立在荒涼末世的達摩之塔作為人類最後的庇護所,與《黑客帝國》中的人類主城錫安也有著些許相似的氣質,只不過後者深埋地下,而達摩塔則高聳入天際。

達摩之塔內不同關卡的設計風格局部多樣但整體統一。高樓以及車間內巨大的設施在視覺上帶來巨物的壓迫力,而樓宇平台之間,低頭即是望不見底的深淵,和《黑暗之魂》中的懸崖一樣瀰漫著虛無與幽邃。但一想到所有場景實際上全部壓縮於一座巨塔之內,又讓人產生一種矛盾的幽閉感。作為一名以忍者為原型的幽靈行者,卓越的機動性讓玩家得以跟隨流程從各個角度欣賞這個世界怪異的美麗。

經過改造的幽靈行者還可以接入網路,通過意識化身縱橫網路虛空世界。對比現實世界的達摩之塔,網路虛空呈現出了迥異的美術風格,彷彿進入了《創:戰紀》的電子世界。這裡的時間和空間都超出常識認知,一切都是由數據與信號構成,時刻不停地閃爍躍動,像是沒有實體。儘管立足之地有限,但視野中的世界無限延伸,是網路浩瀚特質的具象化體現。

除視覺效果外,由著名電子樂、合成器浪潮藝術家 Daniel Deluxe 帶來的原聲也十分抓耳,無論是在達摩之塔中奔走戰鬥時的酷勁還是遊盪在網路虛空時的空靈氣質都得到了恰如其分的表達。總結來說,在視覺和聽覺上,遊戲雖然沒有做出革命性的突破,但是很好地把握住了自己的調性。

跑起來,不然就會 Go Die

我之前並沒有玩過《幽靈行者》的 Demo,只是看了一些遊戲宣傳片和演示,所以這款遊戲給我留下的最初印象可能就是一款體驗跑酷與斬殺快感的無腦爽游。但是當我實際上手之後,我發現事情並不簡單。僅僅是遊戲首關的教學關卡,初見時就讓人感覺有些不妙。在經歷了一次又一次的「致命錯誤」後,我才發現,是我的認知出現了偏差 —— 這可能是一款爽游,但是並不無腦。

在當前無數大小遊戲作品一股腦追求開放世界的大環境下,《幽靈行者》反其道而行之,將關卡流程設計得極為線性,即使是部分場景出現岔路,也僅僅是為玩家多提供一兩種動作路線選擇,或是隱藏非必要的收藏品,但很快就會收束回到唯一的主線路徑上。《幽靈行者》不是一道開放性問題,讓我們能夠肆意地探索和發揮創造力,而是一張環環相扣、層層遞進的試卷,我們必須要跑完開發者設計好的路線,實現遊戲想要讓我們施展的動作,但對於玩家來說,光是要做到這點就是一個巨大的挑戰。

跑酷可以說就是這款遊戲玩法的全部。我們在遊戲中需要不斷地奔跑移動,而不同的關卡也提供了多樣化的場景互動要素讓我們得以在立體的場景中飛天遁地。貼牆奔跑、鉤索、滑行索道等等,這些要素在動作遊戲中並不罕見,但在本作中的體驗也都在平均分以上。特定場景中還會分布有限時的功能道具,如放慢時間、大跳、手裏劍等,但大多是用來跨越地圖障礙或是解謎。特別是幾個涉及手裏劍的解謎操作,需要我們在奔跑中用手裏劍精準命中機關,然後才有機會穿過障礙,但這些機關留給玩家行動的時間窗口非常有限,分秒必爭,有一定難度。

遊戲中的敵人更像是跑酷中的動態障礙物。敵人種類不多,但還算齊全,從近戰到遠程,從狙擊到爆炸,通過各種攻擊方式讓你在跑酷過程中的危機感陡增。所有敵人都是一擊必死,但同樣的他們對我們造成的傷害也是一擊必殺。由於必須擊殺所有敵人才能推進遊戲進程,因此要想通過跑酷逃課是不可能的,但是無腦地莽也只是自尋死路。大部分情況下,敵人都會以複數的形式出現,且會搭配不同種類組合,敵人之間相互照應,而我們則孤軍奮戰。即使對操作已經熟練,但是在許多場景中想要在初見僅靠動態視力和反應力一次性擊敗多個敵人也非易事。我們要通過一次次嘗試逐漸摸索出最合理的擊殺路線,然後在實踐中一邊克服地形障礙,一邊與敵人進行轉瞬間的極速防反博弈。

我們的角色擁有感官增強技能,可以進入類似子彈時間的狀態,提供瞬時爆發。隨著流程推進,我們可以先後解鎖四個技能,為戰鬥體驗提供一些多樣性。但如何在緊張的戰鬥中合理施展出這些技能而不空大,也非常考驗操作。此外,遊戲中還有看起來有點像「俄羅斯方塊」的升級強化系統,可以將形狀各異的升級模塊放入面板中,提供增益效果。但是越強大的升級模塊形狀就越複雜,需要進行調整組合。在我獲得的強化模組中,我認為最實用的要數彈返模塊。雖然遊戲中可以使用武士刀反彈敵人的子彈,但是默認的彈返判定十分嚴苛,並不像「星戰」遊戲中那樣可以輕鬆彈回子彈擊殺敵人,而彈返模塊可以大大提升彈返的成功率。

整體上來講本作頗為受苦。倘若這是一款第三人稱視角的普通動作遊戲,那麼遊戲中的障礙和敵人設計其實並沒有什麼惡意,但是換成第一人稱視角時後,我們將面對完全不同級別的挑戰。第一人稱視角下,我們的視野受到了限制,更難判斷自己與障礙物、敵人之間的相對位置,如何精準地把控距離和落點都成為了難點。一躍而起卻臉撞牆壁飛檐失敗的情況經常出現,而且當我們未能正對敵人時,來自後方和側面的威脅就完全處於盲區之中,讓人來不及反應。這是開發者有意而為之,但對於玩家來說有些過於嚴苛了,稍有不慎,就算僅僅是些微的失誤,也會滿盤皆輸,不給玩家犯錯後挽回的餘地。遊戲中的戰鬥型 Boss 應付起來沒什麼太大難度,回合制套路化嚴重,但是有幾處關鍵的跑酷關卡(如最終關卡),操作密集,且容錯率極低,讓人心跳加速。

不過從另一個角度來看,本作又十分適合反覆挑戰。每一關的難度都是呈模塊化分布,設計緊湊,檢查點數量較多。每一個局部模塊的難點都可以當作是一個獨立的挑戰反覆鑽研,不斷試錯,嘗試不同的破解思路,並培養手感。檢查點的載入速度飛快,死亡也不會影響遊戲節奏,只要按得夠快,甚至看不到復活的畫面,不需要跑路,即可開始新一輪衝擊,這使得遊戲體驗十分上頭。當然,若是長時間卡關,還是會讓人有些挫敗感,但是相應的挑戰成功後也能帶來巨大的成就感。

後記

《幽靈行者》稱得上是近期最暢快淋漓的動作遊戲,第一人稱視角使得沉浸感和難度大大提升,卻不會讓人太過眩暈。這是一款看別人玩時會覺得他菜得摳腳,自己上手卻會真的扣緊腳趾,手心冒汗的作品。當我初見通關之後,我再次體驗遊戲,因為熟悉了跑法,所以受苦的成分降低,而更流暢的動作體驗也帶來了更激爽的快感,甚至讓人不禁想要去嘗試挑戰更快的過關速度和更少的死亡次數。相信在遊戲推出後的一段時間裡,肯定會有各路高手為大家帶來花式的一本道速通表演。

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