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拐點已至,90後網民規模趕超80後:遊戲業如何贏得後浪?

幾乎所有夢想導師、企業大牛都在高談闊論:「未來的世界是屬於年輕人的」,但這個時間節點究竟什麼時候到來,誰也說不清。不過,在移動互聯網的時代,用戶人氣終歸是個可參考的量化數值,90後還是迎來了接棒的關鍵時刻。

近日,QuestMobile發布《2020中國移動互聯網秋季大報告》(以下簡稱報告)指出,移動互聯網生態到達重要轉折點,即移動互聯網人群結構發生巨大變遷,90後用戶規模在今年Q3已達3.64億人、而80後用戶則為3.52億,90後徹底蛻變為移動互聯網的第一大主力軍。

當然,在年輕化氛圍濃厚的遊戲行業,90後玩家規模早就呈現了絕對領先態勢。App Annie在2018年時就透露,中國玩家中的年輕人佔比領先全球,16-24歲與超過25歲的玩家比例為1:1,也就是說25歲以下的年輕玩家佔比至少50%起。

隨著主力消費人群的迭代,自然也帶來了產品類型、主流消費習慣、大眾審美傾向等一系列的改變。因而在90後玩家掌控話語權後,年輕化也成為了遊戲業發展面臨的首要議題,如今的手游市場更多了幾分年輕的味道。

除了刷視頻最愛玩,手游市場唱響年輕旋律

談到90後主導移動互聯網生態,這份結論可以說是令人毫無意外。如今的年輕人,頗有一種將上網當作事業的熱情。

QuestMobile此前就指出,90後在移動網路上花的時間越來越多。就數據來看,一個合格的90後,每天至少會上7.5小時的網、每月至少要上7天的網。其中,泛娛樂領域、尤其是長短視頻成為了吸引年輕人的主要增長動力源。

據《報告》顯示,90後移動用戶的使用時長主要集中在移動社交、移動視頻;而移動視頻甚至超越移動社交成為00後人群最熱愛的部分。而除了長短視頻與社交外,年輕玩家的消費習慣與審美情趣,同樣體現在手遊行業上。

與以往80後主導下的市場表現不同,在《報告》透露的9月手遊行業上線新品MAU排名TOP10中,除了休閒遊戲仍是熱門類型外,幾乎都是迎合年輕人喜好的精品遊戲。既有二次元品類的《原神》、《公主連接》、《陰陽師:妖怪屋》;也有創意向產品的《光遇》、《江南百景圖》、《最強蝸牛》、以及《戰魂銘人》;就連唯一入選的策略手游《萬國覺醒》,同樣也是年輕人喜愛的全球化的歐美卡通風格。

誠然,這些曾被看作小眾的遊戲如今牢牢佔據了人氣榜首。但就整個市場規模來看,傳統MMORPG手游仍是國內遊戲業收入的主力軍。儘管年輕用戶數量上佔優,但畢竟學生和剛入社會的職場新人群體占多數。在付費力度上,還是無法與深入社會多年的大齡玩家相比。

正是70、80後這群大R玩家的存在,一方面造就了SLG品類近兩年來收入規模的與日俱增,同時也維繫了傳奇類MMO的火熱。據悉,傳奇遊戲目前在中國市場的年收入達300億元,市場佔比高達13%。

不過,就像年輕人鍾愛的網文中常說的那句「三十年河東、三十年河西,莫欺少年窮」。GameLook認為五年後的手游市場,形勢逆轉也大有可能。

不難發現,當前二次元品類陷入了新品多、爆款少的怪圈,遊戲產量足夠,《陰陽師》、《明日方舟》這樣的長青作品卻很少,拋開產品本身品質差異,很大程度上是由於年輕一代玩家消費水平有限造成的。伴隨著90後、00後玩家年齡的不斷提高,這類新興品類也將由高人氣向高收入直接橫跨。如今從《原神》的全球成功便可見一斑,年輕用戶的消費潛力十分巨大。

未來只有抓住年輕人在想什麼,才有機會成為明日的經典。於是,各大廠商接下來要面臨的挑戰則是:怎樣迎合年輕用戶做產品?

新老玩家大不同,遊戲品質成為吸量突破口

幾乎所有廠商都想與年輕人來場激烈的情感共鳴,但不曾了解又談何交心。想要避免陷入舊日的套路,就先需要吃透新老玩家間的差異。

光從《報告》來看,80後用戶就與90後在審美喜好上有著明顯的差距。當前遊戲直播用戶主要為19-24歲年輕用戶,而娛樂直播主流用戶群則集中在25歲以上。90後喜愛遊戲直播,80後偏愛秀場,二者間的巨大差異反映到手游領域則更為明顯。

從極光大數據發布的《2018年年度手機遊戲行業研究報告》來看,不同年齡段玩家嘗試新游的原因各不相同。年輕的95後更多是由於題材類型、畫面音樂等產品特點,而80後玩家的選擇則是取決於好友推薦;更有意思的是,80後玩家了解新游的渠道反而更多來自應用商店,好友推薦的比例甚至低於95後用戶。

當然,這種反差更多是源自兩類用戶所處的圈層不同。在社會摸爬滾打多年的80後玩家,早習慣社會中的左右逢源,周圍聲音帶來的影響更為深刻。但另一方面,80後固化的朋友圈又很難集體接受手游這類新事物,自然無法成為玩家主要的了解渠道。

相比之下,自我意識高度覺醒的年輕玩家更有主見、更有時間去鑽研遊戲,他們會自發尋找新游,並以自己內心的天秤去作為衡量產品好壞的尺度。

於是,回到最初的疑問,答案自然也就浮出水面。隨著年輕人成為玩家主體,產品品質的重要性尤為凸顯,因而也就對研發提出更高的要求:不僅要堅守精品化原則,更需要從產品層面創新適配年輕用戶。

90後遊戲人的崛起,化身產品研發生力軍

很多人好奇,年輕人喜歡的遊戲到底是什麼?

綜合來看,這群90後既喜歡末日生存題材,也熱愛國際范,同時還擁有史無前例的文化自豪感,對國潮古風有著莫名的忠誠。這些前所未見的天馬行空,看似有難以捉摸,其實都是殊途同歸,即年輕人喜歡創新、熱愛探索未知可能。

為了迎合用戶需求、與玩家共同出發,大部分遊戲廠商的選擇是「用年輕人來解決年輕人」。於是,大量90後的身影出現在了遊戲研發階段,也確實帶來了一股創新風潮。

此前,騰訊代理髮行的二次元女性向手游《食物語》,首月就獲得了流水過億的不錯成績,而《食物語》的主策劃蘇凡正是一位90後女性遊戲開發者。

早在2016年,市場上 「女性向手游」概念還未大熱時,蘇凡就第一次向公司提出立項女性向「食物擬人」題材的手游,只可惜當時並未通過,但她依舊在構思完善這個創意方案。之後2017年立項的《食物語》也確實是站在了玩家需求之上完成了創新。

基於年輕玩家對於美術、CV的熱愛,《食物語》在美術配音上的投入甚至占整個開發成本的50%以上。一個將近70人的團隊,美術佔了半數之多。而付出也確實得到了回報,之後在TapTap玩家留言中,對於立繪的讚美之詞也是最多的。

當然,同樣的成功模式也出現在了標杆產品《戀與製作人》中。據悉,《戀與製作人》的主創人員,除程序員是男生外,全都是熱愛遊戲、動漫、二次元的90後女生。

更令人意外的是,這群90後遊戲開發者不僅吃透了新興品類,同時也能在「大哥」MMO賽道中獨當一面。同樣是90後遊戲策劃,牛卡飛已經連續參與多款流水破億的項目,其中便包括《一刀傳世》、《永恆紀元》、《大天使之劍》等等。

而他在談到策劃必備的三條通用能力時,也強調了設計創新能力的重要性。誠然,熱門產品本身收入驚人,但高度同質化已經避無可避,創新已是迫在眉睫。而90後敢想敢闖,不會依賴於既定的玩法,敢於探索新模式,正是遊戲創新路上的不竭動力。

如今,隨著90後用戶在手游市場的重要性與日俱增,遊戲公司也越來越注重對年輕研發人才的培養,開始建立一系列的人才培養機制。例如三七遊戲已從「以產品為核心」升級為「以人才發展為核心」,未來像牛卡飛這樣的爆款製作人還將越來越多。

結語

無可厚非,90後即將成為遊戲業乃至整個互聯網生態的中堅力量,而對於大齡遊戲人來說,身處這樣的環境下,出海未嘗不是一個更佳的選擇。相較於國內,海外市場更成熟、且用戶群體也相對高齡。

同時,這些研發經驗豐富的開發者,對於MMO、乃至3A遊戲也有著年齡上的理解優勢,他們對於複雜世界規則、人性、劇情的把握,更為得心應手。畢竟從美日市場來看,包容的遊戲圈從沒有高齡不能做遊戲的判定。

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