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幻塔內測終評

文丨銀月寒鴉@bigfun社區

前言:

幻塔內測於2020年10月29日下午1點開始,2020年11月1日24點結束。在此期間筆者已完成了內測所有的主線任務,體驗了各類玩法。經過了幾天的遊玩體驗,筆者對遊戲也有了新的認識和感受。

概括性評分(僅代表筆者個人觀點):

開放世界體驗??????★★★☆☆

開放世界內玩法多樣,小遊戲解謎尋寶都有很多,但並不耐玩,很容易陷入倦怠期。野外怪物AI設計的不合理,查看其他界面時野怪也可以攻擊玩家並造成傷害。傳送功能和載具功能使用體驗很差,自由度不夠。

人 物 養 成?????★★☆☆☆

多系統養成,綜合戰力評分,讓人感到滿滿的氪金點,但並不影響基礎功能和玩法。系統本身並不繁瑣,但結合多系統養成就有些累贅了。背包的格數與現有內容不匹配,格數不夠用。

劇??????情???????★★★☆☆

主線劇情過於緊湊,事件之間沒有過度,感情顯得單薄。地區探索度與主線完成度不匹配,一個地區的主線做完但很多地方根本沒有逛的空閑。NPC之間的盲目信任看起來就像是個工具人。

戰??????斗??????★★★☆☆

武器技能多種多樣,但複雜的連招和反擊實用性不高,閃避提示不明顯,按鍵位置容易誤觸,怪物AI和強度設計有兩極分化趨勢

多 人 聯 機????????★★★☆☆

巔峰聯賽匹配困難,組隊順滑但副本設計上尚有欠缺,戰鬥動作流暢度尚可但副本怪物設計不佳,地圖可以精簡。

社??????交??????★★★☆☆

沒什麼大問題,公會和好友功能內測尚未發現亮點,原能信標玩法有新鮮感但很容易感到疲倦。

初日測評已提及,遊戲內的優化、畫質、伺服器網路、聯機延遲、在線人數等體驗都不盡如人意,但遊戲早期開發,並不是需要關注的重點,那些是玩家能在遊玩過程中直觀感受到的部分,因此本文將不再多費口舌贅述以上問題。畫面設置如下圖。

(右上角主線已經到了最後一步了)

本文將把遊戲內容分割成幾個不同的部分進行點評,詳細請看下圖。

遊戲內的內容會隨著主線推進和玩家等級的提升逐步解鎖,以每日遊玩時間3小時為一個標準日,筆者花了2天解鎖了全部功能。

下文將按照人物養成、世界探索、戰鬥、社交的順序分類介紹並評測。詳細的介紹會放在其他介紹攻略內。

人物養成

抑制器

抑制器的升級與主線同步,隨著主線任務推進,會解鎖新的系統。系統解鎖完,抑制器也仍然可以升級更換,增加屬性。

這種逐步解鎖的模式還是不錯的,有利於玩家慢慢接受並上手。任務列表裡也有引導任務,跟著引導任務可以上手。但引導做得一般,每個系統界面內都有一個「?」按鈕,點擊可以查看介紹,介紹的內容不夠詳細,既然已經做了一個可供打開的額外窗口,那麼完全可以把介紹做得更詳細一些。

檔案很簡單,就是人物屬性面板。

右上角顯示的是遊戲內貨幣,金幣用於基礎花費,綠色的是「墨晶」。紫色貨幣筆者猜測為氪金貨幣,墨晶應該是轉換貨幣。

檔案顯示的數據需要下拉才能看完,筆者覺得設計成環繞型的數值一覽無餘或許會更好一些。右側顯示的是頭像、昵稱、戰鬥力評分等。基因鎖可以側面反映玩家的主線推進情況,便於了解其他玩家。

背包沒有負重,但有格數上限,一旦背包裝滿,將無法拾取新物品或是領取獎勵。世界內獲取的物品將寄存在臨時背包中,超過時限不領取就會消失。副本內的獎勵將會以郵件形式發放,一樣的超過時限就會消失。需要清理背包騰出空間後才能領取。

物品可分為裝備、消耗品道具、材料和貨幣。其中貨幣和已穿戴的武器裝備是不佔背包空間的。內測中背包的體驗並不好,初始背包格數只有60上下,可以通過時間流逝自然解鎖或是花費墨晶解鎖,格數總量越高,花費的墨晶越多。解鎖的上限為100,但遊戲內可以通過背包擴展道具額外解鎖格數。

內測中有大量的不同種類素材,佔據了背包的80%左右的空間,素材最大堆疊數為99,同時類似於自選禮包這類的道具箱,即便同名同效果,也無法堆疊,是一個一個占著格子的。所以背包空間需求很大。筆者猜測背包擴展也是一個重要的氪金點。

技能

玩家最多可以同時裝備3把武器,每個武器的招數操作說明都在技能界面。技能的等級上限與玩家等級綁定,可以看成是對十八般武器的熟練度,並非每種武器都需要獨立升級。升級技能需要花費金幣,技能等級影響武器技能的傷害參數公式倍率。圖中的藍字部分就是隨等級提升而提升的數值。

技能內的詳細介紹為玩家上手武器提供了便利,設計的很好。

神格

神格可以看成是天賦樹,花費「技能點」升級。部分天賦需要高版本抑制器才能解鎖,天賦升級消耗的「技能點」需要完成任務,通關副本等獲得。內測中獲取「技能點」的難度不算太大,同時可以自由重置重新點,保存的方案內測未能解鎖

職業

職業可以看成是人物的一個主動技能和被動技能槽。一次只能啟用一個職業,一個職業對應的有一個主動技能和被動技能。內測里不同職業的技能實用性差異較大。每個職業都可以升級,後面的職業需要角色等級和前置職業等級夠高才能解鎖。

載具會提供屬性加成,毫無疑問,這也是個氪金點了。載具可以改裝升級,可以進階,都會增加屬性。但載具最大的作用還是趕路。內測里載具的移速大概為跑步速度的2~3倍,

但在野外召喚載具常常會彈出「當前環境無法召喚載具」的提示,走一兩步有時候又可以了,體驗比較差。

神器

神器也可以提供屬性加成,未裝備的神器會按百分比折算加成,很顯然,又是一個養成氪金點。一個裝備的神器會提供一個主動技能,有攻擊用的,改造地形用的。遊玩過程中涉及部分解謎需要神器,體驗還是不錯的。

時裝可以在商城內用墨晶購買,款式有限,還可以花費100墨晶重新捏人。有一個時尚等級,越貴的時裝提供的時尚值越高。

上述大多為介紹,而非評測,因為不介紹讀者對這些系統很難有一個較為直觀的感受。可以看出各色各樣的養成系統充滿了潛藏的氪金點,如何平衡氪金和養成的平衡,就看策劃的了。總的來說雖然提供數值加成的系統很多,但並不影響解鎖系統後的基礎功能使用。升級載具並不會使你的三輪車變成超跑,升級神器也不會讓你的飛爪比別人多一根,它所有的加成都是給角色的基礎屬性的。

下面介紹的世界探索、戰鬥、社交評測就較為主觀了,也不必再細緻介紹什麼的。如果想要深入了解,可以看看對應的攻略。

世界探索

世界探索上,筆者在遊玩過程中大概可以分成以下幾類。

主線及支線任務、野外打怪及BOSS、地圖解謎、材料收集、搜尋寶箱

主線任務是伴隨著主線劇情推進的,劇情還是和首測一樣,過於緊湊。節奏太快了,玩家還來不及反應消化事件,就已經快速進入下一個章節。一個地區一個大章節,會出現本地區尚未探索完畢的情況下,就草草結束了前往下一個區域。當然這是內測,還是要看後續版本,但這不妨礙我是一個沒有感情的評測機器(滑稽)。希望後續版本能夠有所改善乃至大幅優化吧。

支線任務在劇情系統里是可以看到本區域內有哪些任務的,部分支線任務也對應了成就,完成即可解鎖。主線任務和支線任務完成可以增加劇情系統里的區域進度,可以獲得階段性獎勵,有的玩家會忽略這一點。建議在階段性獎勵可以領取時增加紅點提示。遊玩過程中常常遇到NPC頭上帶有感嘆號「!」卻無法接取任務的情況,有時是感嘆號呈灰色,有時是藍色高亮但是與NPC交談無事發生,這部分的體驗也不太好。

野外打怪的體驗也較為糟糕,筆者進行的戰鬥力有一半是被迫進行的。野怪大多帶有攻擊性,一旦進入怪物設定好的偵查範圍,怪物頭上就會冒出偵查標誌,標誌由灰色完全變為黃色後就會變成戰鬥狀態,攻擊玩家。不同怪物的索敵範圍也不同,經常會出現玩家路過某地被怪物追殺幾條街的情況,體驗很差。在地圖上有許多野怪據點,攻擊一個怪物會引起周圍怪物的注意,而這裡的怪物有很多是不在玩家視野內的,例如——艾達死士,鬣狗幫射手,艾達射手等等,艾達死士是可以從隔壁注意到你,然後一個跳斬來到你面前,射手則會在高處突然給你來上一箭。需要注意的是,在你打開背包,打開其他窗口的時候,你仍然可以受到攻擊,這就導致想要安穩操作就必須把周圍的怪物都清理乾淨或是逃出怪物仇恨範圍。內測中,怪物的仇恨範圍是遠超其偵查範圍的,清理又會導致連鎖反應,所以牽一髮而動全身,整體體驗是很差的。

野外BOSS並不單指地圖上有BOSS標記的怪物,但凡有名有姓的都不是好惹的主。BOSS解決起來都需要花費很長時間,有的精英怪物是在據點內的,名稱後會帶有寶藏守護者的備註。擊殺他們才能解鎖據點裡的寶箱獲得獎勵。精英怪的強度與獎勵並不是很匹配,鏖戰過後開到的可能只是低品質道具,野外的隨機寶箱也可以刷出金色品質道具,這就讓人有些難受了。

遺迹探索的體驗,還算不錯,解謎難度不是很大,但地圖提示和互動做的很差,例如遺迹B02(也可能是B01)的解除防護罩,需要扔爆桶炸開防護罩邊上的一面石牆,但是石牆沒有提示,舉起爆桶的操作也很讓人惱火,舉物狀態下只要移動經過高低差,爆桶就會立刻脫手並開始倒計時引爆,在必經之路上有一個路坎,那也算是高低差,即便炸開了石牆在視角內也沒有明顯提示,筆者著實惱火。遺迹地圖設計的解謎可以通過不止一種方式解開,不知道是設計上的漏洞還是無心插柳柳成蔭,例如想拿到高處的寶箱可以通過二段跳接噴氣背包爬升接閃避衝刺的方式抵達高處,也可以用神器製造地形攀爬上去。這部分遊玩體驗還是很不錯的。

野外寶箱的搜尋就需要花費大量時間了,但並不算枯燥乏味,值得一提的是有部分寶箱需要機制解鎖,例如用火焰屬性攻擊燒開纏繞寶箱的荊棘,用火焰爆炸炸開紅色礦岩等等,前期是無法獲得屬性攻擊的,靠野外的水精靈和火精靈可以解鎖一部分,還有野外的「附魔台」充能電池提供短時間元素屬性賦予。剩下的少部分點位,附近又沒有精靈砸,又沒有附魔台,就只能靠武器了。精英怪守護的寶箱需要擊敗精英怪才能打開,精英怪的強度也並不平衡,沙灘上的沙蟲要噁心很多。最後是極少數寶箱,會刷在高地的頂端諸如塔頂,山頂,熱氣球上,需要玩家利用神器和噴氣背包勇攀高峰,這部分反而會給人挑戰性和趣味性,可惜也不能設計太多這種點位。

烹飪

烹飪毫無疑問是幻塔開放世界內的一個亮點,自由度不高但菜譜種類繁多,還有諸多尚未解鎖的神秘料理待玩家解鎖,每一道自己發現的新料理都是莫大的驚喜。筆者在遊玩過程中花費了相當多的時間在研究菜譜上,真的很有趣,同時在料理時玩家即便在野外公共區域也不會被攻擊,是無敵狀態,反而查看其他面板時還會受到野怪攻擊。烹飪的素材也是各種各樣,佔據了筆者背包的半壁江山。

聯機體驗

聯機副本中有的較為簡單,單人也可以單刷,並不算有什麼體驗,因此這裡挑選多人聯機要素很重的部分進行評測。多人聯機戰鬥也可以觸發幻時(子彈時間)領域,在既定範圍內敵人會受到影響,筆者目前同時最多見到一個幻時領域,不知道是不是有觸發上限一次只能觸發一個。

聯合作戰即為多人聯機副本,第一個副本為時空訓練場,難度簡單,但地圖太大,有無意義的趕路,扣分。第二個副本為深海基地,副本趕路不多,但第二個小BOSS設計的讓玩家體驗極差,BOSS叫雷翼,持續在空中飛行,必須要跳到空中攻擊或是用遠程攻擊才能造成傷害,BOSS位移相對頻繁,攻擊附帶擊飛,地面是水面只有幾塊浮板,副本又有時間限制,總之就是十分惱火。隊伍匹配上並沒有多大的問題,世界頻道即可喊話,組隊大廳也可以建立或者加入隊伍。

社交評測

左下角就是世界頻道,筆者在其中有發現小喇叭和大喇叭的選項,以後應該是能全服喊話的。好友私聊也沒什麼問題,可以查看和加入好友的隊伍,比較方便。

公會隨著等級的提升成員數量上限也會提升,每周會有公會任務完成增加貢獻度,所有人的貢獻度最後匯總為公會的「經驗值」達到了就可以升級,還是比較有集體感的,還有公會組團下本把戰利品以拍賣形式進行分配的拍賣系統,會內流拍還可以轉去世界範圍內拍賣,收入歸公會所有,這些都是很不錯的。

組隊大廳也沒有什麼問題,可以按需求篩選出想要的隊伍列表,聯機是沒有什麼障礙的。

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