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"三生萬物"新機遇:"寒冬"結束野蠻生長,文娛產業轉方式調結構

12月13日,由《三聲》主辦的「三生萬物——2018第三屆中國新文娛·新消費年度峰會」在北京舉辦。《三聲》是一家長期聚焦「新文娛、新消費、新青年」的新媒體。

易凱資本創始人兼CEO王冉,企鵝影視高級副總裁韓志傑,檸萌影業創始人、總裁蘇曉,順為資本投資合伙人周航,騰訊影業副總裁、大夢工作室負責人陳洪偉,阿里影業高級副總裁、淘票票總裁李捷,騰訊平台與內容事業群動漫業務部總經理鄒正宇,微博動漫C

OO孫斌等演講、對話嘉賓,超過400家文娛和消費公司的創始人,超過200家投資機構的代表,以及眾多行業從業者以及研究專家在現場對文娛產業過去一年的發展進行了復盤,對未來進行展望。

2018年,「寒冬」成為文娛行業中出鏡率很高的關鍵詞,但是,「寒冬」中依然孕育著希望。每一個人都有追求美好的物質和文化生活的需求,這種需求也必然

需要有人來滿足。正如三聲聯合創始人賈曉濤在致辭中指出的,行業的信心來自於滿懷勇氣、靈感和創造力,持之以恆、堅韌不拔耕耘和探索的從業者。

易凱資本創始人兼CEO王冉同樣認為,今天大家都在談論的寒冬,不是一個健康產業因為正常產業周期調整而逐漸進入的寒冬,而是一個畸形產業受非正常因素擠壓而忽然面對的寒冬。

他表示,寒冬終會過去,但春風不是解藥。影視公司只有加大投入,真正形成一個大體量的原創IP集群,才有機會托到這個行業的天花板。對於行業從業者而言,需要更加重視築壁壘、做價值、等明天。

「行業間的惡性爭搶、競價,讓我們自己在IP的選擇上也走了一些彎路,但好在市場越來越成熟,平台也在不斷成長,如今想要拿著一頁PPT待價而沽,已經再難有通行證。」在企鵝影視高級副總裁韓志傑的描述中,行業的變革已經開始。「用戶越成熟,他們越能清楚地分辨,哪些是利益驅使下的「流水線產品」,哪些是真正匠心打磨的誠意之作;哪些是靠營銷手段包裝出來的『偽熱劇』『偽流量』,哪些又是貨真價實『良心劇』『好演員』。」

「寒冬」終結了將行業變成「賭場」的爆款思維。當賭大IP的並不一定能帶來爆款,賭大明星的也不能帶來爆款,賭大投入的也不能帶來爆款時,「賭場」坍塌,這是檸萌影業創始人、總裁蘇曉口中的考驗時刻,從業者的初心能否回歸,直接取決於他們對這個行業是否依然熱愛。

在蘇曉的判斷中,寒冬給內容業帶來的真正考驗,會包括三個大方面:舊的標準已經打破,新的標準遲遲建不起來;平台壟斷,製作公司被迫接受低毛利;用戶的娛樂時間充分碎片化,今年用戶看短視頻的總體時間第一次超過了看長視頻的總體時間。

順為資本投資合伙人周航認為,如果放在一個足夠長的時間周期來看,文化娛樂的增長會遠遠並持續的快於物質消費的增長。在整個文娛產業新的創業和創新上,還是要回到「互、聯、網」三個字上來。整個文娛產業幾乎全部都在線化、網路化,但是,我們一直沒有在產品設計、用戶體驗上,思考用戶對互動的需求到底是什麼?在用戶和平台、內容創造者之間如何實現社交化、社群化、社區化方面,思考也是不足的。

在今年,中國的文娛行業也越來越深入地參與到了全球文娛項目中。騰訊影業副總裁、大夢工作室負責人陳洪偉在分享全球合作心得時表示,在合作過程中,不能只以中國人的喜好,或者中國的投資人、負責人的喜好,去判斷一個好萊塢項目。一旦進入全球項目,很多時候我們是參與全球分賬的,在全球拿不到好的收益,只在中國拿到好的收益,是不行的。

出海的同時,文娛行業也在從傳統文化中汲取營養。騰訊平台與內容事業群動漫業務部總經理鄒正宇表示,騰訊動漫開始尋求讓動漫和傳統文化結合,對內容進行更全面的布局,用動漫這種表達方式,對傳統文化進行重新演繹,向年輕人傳遞傳統文化中的正能量。

同樣身處動漫行業的微博動漫COO孫斌則感受到了短視頻興起帶來的壓力,「產品之間的替代是文娛消費的主要問題,漫畫這個行業的競爭對手其實是短視頻,目前漫畫在故事性、知識點等方面擁有優勢。」

阿里影業高級副總裁、淘票票總裁李捷也在尋找面對新事物和新變化的方式,「未來電影票房增量在於如何在內容、宣發、影院三個維度不斷升級和創新,通過不斷提高用戶體驗,激發觀影意願,與新媒體爭奪有效娛樂消費時長。」

劇集升級新機會:一半海水,一半火焰

在劇集論壇上,企鵝影視高級副總裁韓志傑,藍白紅影業創始人、CEO周亞平,留白影視創始人、CEO徐康,耐飛聯席CEO、兔子洞文化創始人盧梵溪,五元文化聯合創始人馬李靈珊等對劇集領域中出現的新趨勢和新機會進行了討論。

在今年,短視頻的興起給長視頻帶來的一定程度的挑戰,用戶的觀看方式和預期正在發生變化,黃金七分鐘、生死前三集的生存規律越發明顯。內容付費則在一定程度上成為內容的試金石,用戶正在用真金白銀來對內容進行投票,決定一個內容的品質,進而決定內容的質量,進而決定一個生產內容公司的生死。

行業的變化也讓一些從業者認定,像《渴望》、《還珠格格》這樣的全民爆款越來越難以出現。無論是抱團取暖,還是撞身取暖,從業者們都需要加速擁抱年輕人,為他們提供與自身價值觀和審美趨近的內容,要短,要快,要有強情節和刺激性。

決勝創造力,綜藝節目的迭代基本法

在綜藝節目論壇上,米未傳媒聯合創始人、CCO牟頔,笑果文化聯合創始人、CEO賀曉曦,日月星光創始人、董事長易驊,銀河酷娛創始人、CEO李煒,燦星文化副總裁陸偉,魚子醬文化創始人、CEO雷瑛針對當下綜藝節目的迭代升級發表了看法。

作為《奇葩說》的出品方,牟頔覺得節目的質量比長度更重要,每一季做好比期待它的長久結果更重要。易驊則認為,綜藝人的宿命就是不斷創新和顛覆,不斷忘掉自己,在一片空白中接受新的挑戰。就像雷瑛所講的,只有通過不斷的變化,才能創造自己更強的生命力。

賀曉曦認為,綜藝節目是有壽命的,但是對綜藝節目的需求不會被消除,這種需求還會隨著技術和觀念的迭代而產生變化。陸偉預言,未來的綜藝節目觀眾可能會成為節目的參與者,產生強烈的互動。無論綜藝如何發展,都始終不會離開平台的支持與影響,李煒甚至堅持認為內容公司會依附於平台,根據平台的戰略去確定自己的戰略。

破冬立春,網路電影的節奏回歸

下午的第一個論壇上,中央軍委後勤保障部金盾影視中心主任李學政,淘夢創始人、CEO陰超,映美傳媒創始人、CEO吳延,憶光年影視創始人、總編劇亦可未知,奇樹有魚創始人、CEO董冠傑,麥田映畫創始人麥田一同探討了網路電影將如何找到屬於行業的最佳節奏。

2019年是網路電影在壓力中找到未來的一年。更多大公司進入這個行業給從業者帶來壓力的同時,也會托高行業的天花板。更為樂觀的觀點是,院線電影和網路電影在未來不會有太大的不同,隨著行業的發展和人才的流通,未來一定會(只有)一個電影市場。對於從業者而言,需要在IP和原創中保持平衡,找到自身擅長的領域和題材。

政策和審查標準同樣也是影響行業發展的關鍵因素。李學政認為,在審核正規化後,從業者需要在觀眾的需求和政府的要求之間找到結合點,實現經濟效益和社會效益的雙豐收。

「希望我們的政策是明確的、穩定的,(讓我們知道)什麼東西可以做,什麼東西不可以做。我們願意去遵循規矩,也希望在這個紅圈內自由地發揮,這是大勢所趨。」麥田表示。

知識服務下半場,動態調整中的產業鏈

知識服務論壇上,果殼創始人、在行CEO姬十三,喜馬拉雅副總裁,超級IP事業部總經理周曉晗,十點讀書副總裁、十點課堂負責人廖仕健,千聊總編輯姜穎慧,小鵝通創始人、CEO鮑春健,時間知道創始人、CEO閆鵬分享了知識服務從野蠻生長向精細化運營過渡的經驗。

用戶在碎片化環境中,需要快速做出判斷和選擇,因此用戶的離開成本變得更低。這種情況下,用戶很快地對產品做出判斷,對產品質量進行把控,知識服務從業者們,需要用更快的時間向用戶呈現產品質量,這個要求其實是越來越高的。

同時,知識服務呈現出了「內容新零售」趨勢,從業者們開始越來越多地介入產業鏈上下游,同時對自身生產的內容和服務進行了更細緻的分級,針對精準用戶推送精準服務,追求小顆粒度、更垂直化、更深度化的高品質內容。

在這劃時代的一年裡,電競的希望與反思

在電競論壇上,伐木累創始人兼CEO、WE電子競技俱樂部創始人周豪,WE電子競技俱樂部聯合創始人、香蕉遊戲傳媒CEO裴樂,超競互娛聯合創始人、CEO吳歷華,競遠資本創始合伙人顧宇灝,熊貓TV副總裁庄明浩,薇龍文化創始人板娘小薇就電競產業的發展現狀和行業未來的發展方向進行了討論。

目前,電競行業的發展正在加速,資本大量湧入,受眾範圍迅速擴大,以《英雄聯盟》為例,其收視率已經接近傳統體育項目。但從產業成熟度來看,整體開發程度仍不及傳統NBA或中超的1%,具有巨大的發展潛力。

在行業自身,如何在不傷害市場的前提下,建立一個標杆性的商業模型,圍繞賽事的專業化製作和主播生態的精細化運營,健全產業生態成為行業面臨的重要問題。此外,電競行業也在向外延伸和探索新的市場機會,體育電競化、基於機器人、無人機等新技術催生的新興電競運動或將成為未來的新增長點。

穿越死亡谷,二次元變現進行時

在二次元論壇上,快看漫畫聯合創始人葉名香,52TOYS創始人、CEO陳威,兩點十分動漫創始人、董事長王世勇,Yuki動漫創始人、CEO司維,分子互動創始人、CEO徐博,娃娃魚動畫創始人、CEO潘斌分享了他們對二次元及產業變現的發展判斷。

論壇嘉賓普遍認為,相比於影視領域正經歷的寒冬,動漫行業正處在健康發展階段。維持增長的根基依然是動漫作品本身的打造。在創作理念上,需要基於創作者對生活的體驗,與時俱進,為作品賦予靈魂,同時健全工業化體制,培養更多優秀的人才,輸出更多優質的內容產品。在商業變現方面,則需要不斷調整IP衍

生的策略,基於動漫內容,針對不同產品品類和不同的目標用戶,做突破圈層的嘗試。

在一天乾貨滿滿的論壇議程之後,峰會還頒發了年度創新人物、年度平台、年度公司、年度劇集、年度綜藝、年度製作人、年度營銷案例、年度動畫作品、年度創造力產品、年度網路電影、年度增長公司、年度新銳公司等多個獎項。

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