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遊戲圈中的自然之風,「低多邊形」設計引諸多廠商關注

百花齊放的遊戲市場正在分割著當下玩家的注意力,每一款遊戲都有獨有的糖衣,儘管不應該以遊戲畫面的好壞來論英雄,但是好的遊戲畫面確實會成為一款遊戲的加分項。

但國內遊戲公司也並不是個個都像騰訊、網易那般財大氣粗,很難將所有美術風格都花費大量精力去製作一比一還原的現實場景,並且隨著二次元市場的火爆,想要以差異化出圈,顯然遊戲廠商得另闢蹊徑。

有著簡約、抽象特徵的低多邊形設計也因此進入各大遊戲廠商的眼帘,稜角分明、結構激進的風格讓遊戲產生了巨大的視覺衝擊力,沒有過多的複雜細節,卻又能表達物體最重要的特徵,如此「物美價廉」的設計一時受到許多遊戲開發者的青睞。

多米若骨牌一旦推動那便是連鎖反應,任天堂的《塞爾達:曠野之息》、米哈游的《原神》、網易的《海島紀元》多款遊戲的高昂人氣不僅證明了該類美術風格的市場並不小眾,也成功將遊戲拉回到了「原始大自然」之中,簡約、文藝、唯美逐漸成為該品類美術風格的代名詞。

有心跳的場景,多款遊戲「撞衫」大自然風

事實上,「低多邊形」與當下流行的復古風氣脫不開干係,就像人吃慣了大魚大肉,偶爾吃一次家常便飯也會像人間美味一樣。

當計算機對現實的模擬已經達到了無以復加的程度,利用卡通渲染技術(低多邊形建模)進行畫面設計,將成為遊戲出奇制勝的法寶。

以網易自產自銷的mmorpg手游《海島紀元》為例,自遊戲今年4月28日正式上線以來,憑藉著獨特的卡通渲染設計便已俘獲了一眾玩家的心。相比於前兩年利用低多邊形進行建模的遊戲,《海島紀元》不僅完美消除了遊戲中大量未經優化的粗硬稜角,還在遊戲中加入了高度的柔光渲染,有效地祛除了大自然中的荒蠻氣息,為玩家還原了美好的自然風光,獲得一致好評。

米哈游去年所推出的幻想巨作《原神》則試圖用「筆觸感」和大色塊來展現全新的荒野氣息,無論是偏藍綠色的天空還是和具有手繪材質的各類景觀,都呈現出一種水粉墨畫的特殊質感,通過藝術化的顏色展現遊戲世界,而非純粹追求寫實。

出眾的畫面表現,使得遊戲在涵蓋了pc、手游、主機平台的兩次測試中,收穫了巨大的反響,雖有大量抽卡氪金機制但也無法抵擋玩家蜂擁而上的熱情。

因此鮮艷、明亮,高飽和度的顏色成為遊戲中的主色調,玩家可以在遊玩中更快的進入放鬆狀態,翠綠的熱帶植物,蔚藍的大海和天空,通透的環境讓許多玩家找到了心中理想的冒險之地。

在由10 Heroes Studio研製發行的手游《狩獵時刻:開放世界狩獵之旅》中還為玩家設計了多種風貌(森林、沙漠、雪原),雖然遊戲尚未正式上線,但在官方透露的演示視頻中不難看出低多邊形的藝術,不再只是局限於藍天白雲的基礎設定之上,而是在各類頭腦風暴中,對產生的視覺衝擊力進一步優化。

Tap Tap榜單中9.3的評分和超過32萬的預約人數,也不難看出玩家對於此類遊戲期待之大。

這樣做法其實在幻想類和自然風類型的遊戲中也有所涉及,其中目的都是為了將玩家代入到遊戲「自由冒險」的氛圍中,讓玩家在進行任務或前往特定地點的過程中,隨時隨地能被周遭新鮮事物所吸引,藉此提升遊戲的冒險沉浸體驗。

Pixel foot工作室的Pat Flannery和Micky Hulse也同意這樣的觀點。他們說道:「低多邊形是三維設計的極簡主義,如果你用眼睛去看,你會發現這些3D建模跟平面的矢量圖並沒有太大的差異,想要塑造出安寧平和的感覺來,低多邊形正是我們想要的。」

多款遊戲「撞衫」大自然風,並非無意之舉,而是在減少遊戲研發難度的同時,利用簡而精、大而繁的特點吸引玩家。

討巧的設計,永不過時的低多邊形設計

追根溯源,無論是電影、電視還是其他媒體中,構成三維圖形的基本單位就是「多邊形(Polygon)」,對於三維模型而言,越多的多邊形面也就意味著能夠展示更多的細節,但如果畫面中的內容過於複雜,計算運算的速率也便隨之減慢,玩家的實際遊戲體驗也會因此大打折扣。

而隨著觸屏時代的來臨,用戶對人物美術也有了更加嚴苛的需求,但很多時候手機都無法實現PC端高多邊形數量作用下產生的逼真效果。

因此「低多邊形」的設計便更加廣泛地運用到了各類遊戲之中,由於時代賦予的獨特意義,低多邊形設計獨有了一分懷舊和復古的審美,雖然是為了遊戲性能而做出妥協,但此類美術風格所帶來一種視覺衝擊,很難不讓玩家多看兩眼。

雖然卡通渲染是一種討巧的行為,但和物理渲染相比,也帶來了巨大的好處。以老任旗下的主機遊戲《塞爾達:曠野之息》為例,遊戲通過相當小的渲染量為我們展現了「賽璐璐風」的人物,無需計算全局光和環境光的遮蔽,也無需計算複雜的材質反射,大大減輕了硬體的負擔,完美適應當下NS掌機的配置。

再者技術的革新也讓物理渲染很難做到永不過時,前兩年還驚艷於GTA5的寫實城市的玩家或許已經被另外一款全新的3A大作所吸引,而像《塞爾達》、《原神》等通過卡通渲染保證了遊戲風格化的作品,並不會有玩家去吐槽「畫質堪憂」等問題。

由此可見卡通渲染雖然不能一比一還原現實世界,但卻能通過討巧的方式,巧妙的避開了一些無法解決的問題。因此這樣的設計,常常被國內外廠商所利用,譬如由捷克知名遊戲開放商Bohemia Interactive出品,騰訊代理髮行的PC沙盒遊戲《艾蘭島》,2018年6月正式上線WeGame平台後,至今也是國內優質遊戲之一。

介於寫實與可愛之間,準確佔據用戶市場

縱觀遊戲市場,玩家在美術風格的選擇上可以說是Q版萌系二次元與精美畫面寫實風二分天下。

根據卡茲和布里德兩位學者做出的色彩實驗調查,不難發現年輕的用戶會對鮮艷的顏色產生更多好感,因此《原神》、《天星傳說》等遊戲中高飽和度的色彩表現力,將成為遊戲吸引年輕用戶的一大利器。

(天星傳說畫面表現)

而寫實畫風的運用雖然會使遊戲成為一款「大齡遊戲」,但用戶質量相比之下卻是十分出色,不僅具有較好的引流能力,付費效果也非常可觀。

神奇的是不葷不素的低多邊形美術設計不僅沒有引起兩大市場用戶的反感,反而獲得了大量的關注,龐大的用戶市場使得很多遊戲出道即巔峰。

同時很多設計師認為,低多邊形風格是卡通風格中最現實可行的美術設計方案,因為它非常簡單,並未拷上現實比例的枷鎖,能夠承載很多的創意產物。

育碧旗下魁北克工作室研發的動作冒險遊戲《渡神紀》便是如此,雖然遊戲人物/怪物並未採用傳統二次元遊戲中可愛Q萌的形象,而是根據故事背景(希臘神話)進行專屬設計。但寫實風也並未進行到底,為了防止遊戲過於嚴肅,《渡神紀》在畫面表現力上和《曠野之息》一樣採用了賽璐璐風格。

(遊戲宣傳片)

根據官方信息透露,遊戲將在今年登入主機端和PC端,不少arpg愛好者也是將其納入2020年最期待的遊戲之一。

同時製作團隊還可以通過放大身體的某一部分來強調角色技能:比如大頭表示知識豐富、寬厚的肩能扛許多的槍支,這樣就用視覺上的方式表示了角色特點,低多邊形的遊戲藝術是自然與卡通混合的產物也由此突顯。

因此評價此類美術風格設計,通吃二次元和寫實風玩家並非無跡可尋。

結語:

各類亮眼的數據和榜單表現,足以印證該類美術風格具有一定的市場熱度,而在GameLook看來,低多邊形的美術設計並非是以上遊戲最值得稱道之處,最值得關注和分析的還是對於「自然氣息」的還原,俏皮親切的畫風,連綿起伏的翠綠山脈,美不勝收的地平線成了該類遊戲的標配。

具備了令人頗有好感的外表之後,各類遊戲商業變現也將更加方便,其中《塞爾達:曠野之息》1500萬的遊戲銷量和累計創收高達恐怖的60億元,更是印證了GameLook的想法。

此外,從上文分析中不難看出,這條通往頭部遊戲的「賽道」事實上已有多款遊戲入局,憑藉與市面上多款產品差異化的設計受到了各大廠商的高度重視,未來大量新產品的浮現將會帶來更多同質化產品的競爭。

因此GameLook認為視覺的驚艷,總歸會趨於平淡,出色的畫面表現只不過是遊戲的調味料,低多邊形建模下的卡通渲染雖然能夠縮小大小廠之間的差距,但想要脫穎而出,依舊需要與畫面相襯的遊戲內核。

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