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次世代,我們可能要和讀盤界面說再見了

殘暴的惡魔抓住了法師斗篷一角,試圖將其拽向自己的攻擊範圍內。幸好在千鈞一髮之際,女法師完成了法術的咒語詠唱,能量在她手掌中迅速凝聚成型。隨後一枚火球朝著惡魔投擲出去,準確地命中了它的腦袋。

這不是哪個遊戲或是電影里的演出,這是 1998 年 3DO 出品的《魔法門 VI:天堂之令》讀盤界面。而這樣的場面在當時比比皆是,因為經常被技術瓶頸所限制的開發者們,就連讀取資料的時候也需要考慮到玩家體驗。

▲讀盤時的經典「演出」

近幾年來,對於載入界面的雕琢已經隨著技術革新逐漸變得沒太大必要。我還記得《巫師 3》剛發售那會兒,漫長而頻繁的讀盤被人多次詬病。不提每次讀取存檔那好一陣等待,就是切換地圖都需要相當長時間。然而次世代主機即將發售,一些提前拿到的視頻播主透露用 XSX 主機的向下兼容模式遊玩《巫師 3》,讀盤速度的表現快得驚人 —— 甚至會因為貼圖載入不及而出現畫面 Bug(?)。

▲CDPR:沒想過讀盤快也能出 bug

靠著技術飛躍,僅隔一個世代就能完全改變的遊戲體驗確實很棒。但它也不可避免地讓一些事物、甚至是某種多年養成的習慣逐漸消失。而在下一個世代,讀盤界面這種「電梯里的藝術品」在次世代主機來臨後,也許真的只會成為往日的記憶了。

足夠你燒水泡茶的時間

對於 8、90 年代購買過家用遊戲機用戶而言,說到「遊戲讀盤」這東西,可能還是個比較陌生的概念。畢竟那個時期如 FC、MD 等市面上的主流遊戲機都是以卡帶為載體,自然不需要對此煩心。

但實際上從技術角度來說,主機也是需要「讀盤」的。只是當時的遊戲數據容量極小,卡帶可以通過電路板式與主機連接,直接調用存儲於晶元內的內容。從某種程度上講,這些插入主機的卡帶,基本上已經結合到了其處理器當中。所以在當時,主機玩家幾乎是感覺不到有什麼載入過程的。

不過,隨著遊戲容量越來越大,這種技術也不再使用。因此像 3DS 或 NS 等主機使用的記憶儲存卡,增加了傳輸 RAM 到處理器的過程。因此也都出現了需要讀取數字內容的情況。

▲卡帶造價昂貴,但自有它的優勢

說回到過去,在當時對這方面最頭疼的還是要數那些使用磁帶、軟盤或錄像帶載體的硬體。它們在傳輸速度上的緩慢表現,讓早期計算機上玩遊戲成為一種煎熬。諸如在歐洲比較普及的 Sinclair ZX Spectrum 系列、Amstrad 或是 Commodore64 等家用電腦都是以磁帶作為載體,體驗極差。

而在北美流行的 Atari 系列使用的是磁碟,雖然在付出更高的價格後會讓體驗相對好一些,但也是需要極為漫長 —— 通常是 5~8 分鐘以上的等待時間。

此外更要命的一點是,最早的讀取界面幾乎沒有任何提示。用戶往往只能傻盯著黑屏、忍受機械運轉的聲音守在設備前。

幸好,開發者也很快就注意到了這個現象。很快這種早期技術瓶頸帶來的問題,反過來為更多遊戲美術師提供了工作機會。一些擅長描繪讀盤圖片的人員被編入到各個團隊當中。通常來說,它們都是一些遊戲封面包裝圖,用像素點陣重新描繪的版本。在遊戲開始時候被作為優先內容讀取出來,然後一直掛在屏幕上直到數據全部載入完畢。

▲GTA5 讀盤和 30 年前的遊戲沒太大區別

但眾所周知的是,在三十四年前的遊戲載體普遍都以 KB 大小來算。即便只是添加一張點陣圖,對於當時的設備來說吃下去也足夠「撐」了。有時候在一款只有 64KB 的遊戲裡頭,單是加入讀取界面就需要用到 8KB 以上。所以從技術上來說,這個做法反而是進一步延長了遊戲讀取時間。只是心理上給了用戶一些安慰罷了。

此外,即便是加上了這些靜態圖片,也只不過是讓等待變得沒那麼死板而已。對於動不動就長達幾分鐘的讀盤,用戶有時候連是否死機都不太清楚。而要知道的是在 90 年代初,DOS 系統上讀盤讀到死機也仍舊是家常便飯。

有鑒於這種現象,進度條或是載入百分比的設計隨之普及開來。它的運行邏輯也不算複雜。通常都是將讀取系統文件進度量化,隨後直接顯示在讀取界面當中。順便也幫助用戶更加容易判斷設備是否死機了。

▲簡單高效

隨著市場證明它確實能有效幫助用戶緩解等待的焦慮情緒,到了 80 年代末進度條在各個計算機遊戲里就變得很常見了。而就跟從黑屏到圖片載入的「進化」一樣,進度條也在受到大眾認可後,也出現了各種各樣的變種。

這種在計算機平台上的特色元素持續了相當長時間。對於這個平台的開發者來說,如何讓用戶「開心地等待」,是遊戲設計一個不可忽視的環節。雖然實質上從來沒人做到過這一點。

即便只是短暫的十數年時間,歷史也總是能形成一些有趣的「輪迴」。很快地,設計有趣的讀取界面也不再只是困擾電腦遊戲的難題。隨著遊戲技術的演變,它也逐漸成為了家用機領域的一道風景線。

打一局「拳皇」讀 5 次盤

時間來到 90 年代末,光碟載體開始大規模普及。雖然解決了存儲上的限制,但同時也把新問題帶到了主機上。一時間幾乎所有人,都不得不開始習慣耐心盯著屏幕消磨時間。

▲CD 載體為遊戲帶來了一次革命性變化

我們知道 CD 媒介是使用光頭讀取盤面上的刻痕,以此來「抽出」數據進行播放的。這個過程相比卡帶有一段更加明顯的漫長運行工序,加上存儲容量的激增,使得處理器接收信息的流程變得更加繁瑣而漫長。

就像文章之前提到的那樣,遊戲主機在早期對文件讀取還比較陌生。不僅僅是玩家,就是廠商自身也是如此。典型的比如 90 年代初的 PC-E 或 MD-CD 上,這些率先使用光碟的主機載入畫面往往都比較簡陋。甚至到了 PS、SS 時代,大部分早期作品對讀取界面也不是十分上心。

去過包機房的朋友八成就特別討厭看到讀盤。PS/SS 上的各種街機移植遊戲可以讓你無限續幣,或是隨意地在各種 SNK 格鬥遊戲里和朋友對戰,但讀盤的問題也挺不爽的。

▲讀盤時兩個角色靜悄悄「互瞪」也是挺微妙的

尤其是後者。格鬥遊戲每場對戰都局限於一個場景里,但實質上這時候需要一次性提取大量的圖形素材。這其中應該屬《格鬥之王 98》最為典型。豐富的角色與招式,加上帶有動態圖形的背景,每一局都要看著對戰角色立繪好一陣子才能開始。

對於用錢買遊玩時間的包機房來說,這種等待可謂相當煎熬了。而對許多在包機房第一次見到光碟遊戲機的朋友來說,八成也都對那漫長的等待時間感到莫名其妙過吧。我至今還記得當時有人選了 PS 上的(垃圾遊戲)—— 《永遠的蝙蝠俠》後,看到讀盤界面(一張蝙蝠洞前的瀑布)那超長的進度條時,天真地說了一句:這遊戲血條真長啊。

包機房裡瞬間充滿了(大多是不懷好意)的歡快笑聲......

▲實機這條「血槽」的漲幅速度至少乘以三倍

很快,以家用機為核心陣地的廠商也發現了這一問題。最開始的時候,他們主要是向早就與讀盤交手多年的前輩 —— 電腦遊戲開發者取經。在這個時期,PC 遊戲早已有了一套很成熟的思路,為玩家「泡茶時間」提供了許多富有特色的界面。

稍微偷懶些的開發者會隨便找幾張貼圖了事 —— 比如上面提到的兩個案例。大多數則選擇了像文首《天堂之令》一樣,特意為載入場景做了一個動畫演出。而這些妙趣橫生的畫面相當深入人心,成為了這些經典遊戲烙印在玩家記憶當中的一部分。直到今天也仍然在不斷演變,比如《使命召喚 4:現代戰爭》酷炫的任務簡報動畫。

90 年代家用機上最著名、在印象與誠意上最值得稱道的莫過於《生化危機》。系列前幾部作品都採用了區域塊的場景設計,並使用一個個「出口」(通常是門)將其分割開。當玩家角色進入下一個場景時自然需要載入數據,而這時遊戲的讀盤界面將以第一人稱視角對出口進行操作 —— 或是打開門前進,或是攀爬樓梯。

▲生化危機 2 著名的讀盤「開門殺」

這個設計非常出彩。它在極大地提升了遊戲氛圍的同時,也巧妙地將載入界面隱藏於這個過程中。而且 Capcom 還給每一個出口都做了單獨的圖形素材與讀取動畫,在美術上的豐富程度也令人稱道。

另外在 1997 年的《半條命》裡頭,人們也看到了分區域式載入的優勢。通過把一個大關卡分為幾個區域進行讀盤,讓一次性載入的時間被切割開,也能有效緩解漫長等待的枯燥感。這種理念隨著經驗與技術的發展不斷優化,如今的區域載入變成了著名的「鑽洞」—— 為什麼《最終幻想 7:重製版》和《戰神》有那麼多擠縫隙、爬平台演出?其實後台這時候正拚命讀取下一個場景里的素材吶。

▲其實只是一種掩蓋載入時間的手法而已

不過業界各自在讀盤方式上前進的過程中,南夢宮動的腦子卻讓人感覺有些歪。他們在借鑒一個以前早就有的點子後,想到的是「只有我一個人用多好」的主意。

就好像等公交時玩手機

由於計算機上的載入時間太長,一些開發者早在 80 年代末,就已經提出了要不幹脆在這個過程中也能玩遊戲的點子。最著名的便是 1987 年由理查德·阿普林(Richard Aplin)開發的載入專用軟體 ——「Invade-a-Load」。

該軟體內藏於一些 Commodore64 計算機的遊戲當中 —— 通常是 Mastertronic 公司發行的作品。在長達 5~10 分鐘的漫長讀盤過程中,「Invade-a-Load」會花上約 1 分鐘的時間,先行載入出一個仿《太空侵略者》的小遊戲。以此來幫助玩家打發枯燥的等待。

▲順便一提音樂也很不錯

由於當時北美已經普及了軟盤載體,這個設計主要在英國市場獲得了好評。英國遊戲雜誌在《Zzap!64》的評測中甚至表示,它比使用該軟體的遊戲本身更具吸引力。

「Invade-a-Load」在行業歷史中小有名氣,一些廠商也借鑒了這種設計。1995 年 PS 剛上市時,南夢宮的程序員林陽一就在《山脊賽車》等早期作品裡,將公司早期名作《小蜜蜂(Galaxian)》放進了載入界面里。隨後,他們發現理查德的「Invade-a-Load」有法律漏洞可鑽,於是將其以專利發明的形式提交給了美國專利商標局(USPTO)。

南夢宮的理由是:「Invade-a-Load」只是用於計算機的磁帶與軟盤載體,而他們公司的發明則會用於光碟上。所以他們要求 USPTO 承認其專屬權,以便今後所有使用類似設計的遊戲公司,必須先給南夢宮提交一筆授權費。

▲直到 PS2 的《鐵拳5》都仍在使用

該提議明顯有阻礙遊戲行業發展的嫌疑,也違背了創新精神。但 USPTO 通過的爭議法案也不算少了,所以在 1998 年他們認可了南夢宮的申請時,大家的反應也不算很吃驚。

其實對這個所謂的「專利」,南門宮八成自己也挺心虛的。雖然不知道他們當初是通過什麼法子將其註冊下來,但事實上在這些年來大家顯然都不是很給面子。可以看到類似「Invade-a-Load」的設計,仍然時不時在其它廠商遊戲中出現。

當然,它們有些可能是離迷你遊戲確實還有段距離。比如 1997 年的《惡魔城:月下夜想曲》,玩家可以用方向鍵撥弄 NOW LOADING 字元,讓它變成波浪或是靜止不動。類似的做法在 2005 年的《鬼泣 3》裡頭也出現過,玩家可以按射擊或是斬擊鍵,對「可惡」的 NOW LOADING 一頓痛打。

▲想要完全靜止不動還需要一定「微操」技術

另一些則是避開了鋒芒,將其作為一種教學關卡。比如《鬼泣 DMC》和《獵天使魔女》在讀盤時的招式練習環節。後來 2007 年的《刺客信條》也有類似功能,玩家可以在讀盤時讓刺客們在 Animus 瞎跑一陣子。

還有的可能幹脆就是牙關一咬,給南夢宮交一筆使用授權費。比如各位應該都還記得 PS2 上《大神》的腳印小遊戲,甚至可以讓你獲得道具獎勵;但是後來移植到了新主機上卻刪除了。

一開始我以為是讀盤時間縮短,玩家不太可能完成挑戰獲得獎勵。但後來國外相同主題的文章里提到,更可能的是 Capcom 不願意為一盤「炒冷飯」再讓南夢宮宰一次。

▲美日版在玩這個遊戲時也有 O/X 之分

不過南門宮最想不到的,應該還是搶注了這個專利後沒幾年,不管是家用機還是電腦的讀盤速度都在突飛猛進。到了 PS3/X360 時代,基本上遊戲的讀盤時間已經不太影響體,想要塞進去一個小遊戲也沒多大必要。

當然,諸如《聖歌》這種極端案例,或是《血源詛咒》早期版本還是挺希望能有類似功能的。

有些諷刺的是,在家用機仍舊被困擾的這段時間裡,最近 10 年來 PC 上大部分遊戲卻幾乎已經解決了這個問題。得益於硬體上的優勢,許多在 PS4 等主機上被人詬病讀盤漫長的作品,往往能在 PC 獲得數倍的載入速度,並且畫面表現也更加優秀。

這也正是為何 SSD 存儲,會成為次世代主機宣發方面的重點之一。縮短甚至在部分環節趕上同等價位配置的 PC,讓家用機變的更具有吸引力。

▲瑞奇與叮噹實時世界切換就是吃了 SSD 的「紅利」

結語

以網遊的標準來說《輻射 76》挺糟糕。即便貝塞斯達免費更新了兩年,情況仍然談不上多好。不過我仍然會給它某些地方好評 —— 比如載入畫面。作為一款場景美工還不賴的遊戲,它提供的拍照模式算是比較完善。其中最棒的一點,就是允許玩家將這些照片放到載入畫面里,此舉倒是受到了不少玩家喜愛。

舉這個例子,是我很高興作為一個本世代末的遊戲,《輻射 76》也仍然在嘗試創作一些有趣的載入界面形式。儘管它本身表現糟糕了些,但將遊戲旅程中記錄下的點滴放到讀盤界面里?這真的是個好主意。

▲FF15 也有類似設計,只是沒用在載入界面中

最近也看到不少人表示,載入界面不應當就此完全消失。最典型的,便是在上個世代開始普及的「載入 TIPS」,已經成為了遊戲不可或缺的一環。像《上古捲軸 5:天際》在讀盤時允許玩家觀賞模型、《黑暗之魂》隨機展覽道具裝備等等;或者大多數遊戲在不同階段的載入界面里,放入玩法提示的設計,在功能性方面是很有價值的。

我不知道該說「遺憾」還是「幸運」。因為在次世代來臨後,載入界面進一步消失幾乎成為了必然。體驗的舒適度提升了,無論如何都是好的現象,也是必然。但那些精美的、有趣甚至還蠻好玩的讀盤界面不應當被視為「歷史垃圾」而遺忘。

它們多年的演變並不僅僅見證了技術的進步,更凝聚著開發者的智慧與努力。作為優化體驗的遊戲設計,其重要程度不亞於任何一個創作環節。

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