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AR+實體卡牌?新游《百分之一》線上線下聯合玩法斬獲9.5分

說起集換式卡牌的遊戲,相信絕大多數人首先想起大多都是《遊戲王》《萬智牌》《影之詩》或者是《爐石傳說》,雖然這些遊戲都非常的成功,甚至《遊戲王》中國大陸正版的OCG(Official Card Game)直到2020年,才由上海映蝶影視文化有限公司拿下代理版權,但是這也絲毫沒有影響到它在國內的影響力,成為了許多人心中的經典之作。

但是除了這些標誌性的作品以外,雖然近年來也有很多廠商在TCG卡牌上進行嘗試,包括代理了《影之詩》和爐石的網易開發的某些手游,都似乎沒有激起太大的水花,大家提起TCG卡牌,想到的依然是《爐石傳說》等。加上在國內,其實TCG卡牌依然是一個相對小眾的遊戲形式,那麼新的TCG卡牌遊戲如何和老大哥們拉開差距,找到自己的發展方向呢,最近一款名叫《百分之一》的遊戲做出了新的嘗試。

《百分之一》就像官方宣傳圖裡說的是真·集換式卡牌手游,官方對於遊戲的介紹是「一款以遊戲體驗為核心,劇情為導向,實體卡牌為鏈接的手游」,作為一款線上遊戲,你可以在遊戲中獲得實體卡牌,不是作為周邊出售,而是真實遊戲的一部分,郵寄到你的手上,並且在卡牌的收集系統上,遊戲也沒有採用傳統的卡包,而是採用了AR 真實地圖捕捉收集的模式,這是目前極其少見的一種嘗試,先不說是否成功,但已經足夠有趣,遊戲目前在TapTap上已經有超過12萬人預約,評分為9.5分,可以看出玩家對於這些新的嘗試依然保持有很高的期待。

遊戲的開發商是五維互娛,遊戲的整個開發團隊根據摩點眾籌上的資料顯示總共才5個人,在《百分之一》之前,工作室的主要作品是手機ARPG遊戲《The Wanderer》的三部曲,以及為上海軍事博物館研發的VR跳傘模擬軟體《航理軍事跳傘模擬》等。五維互娛在官網給自己的定位是「一家位於中國四川成都的VR內容製作公司」,是最早一批在移動平台上使用虛幻引擎開發的中國使用者,也是中國大陸地區首家獲得虛幻開發者資助計劃資助的公司。

以下是遊戲的宣傳視頻:

三次元的活動跟我二次元有什麼關係

遊戲的背景設定是某一天主角撿到了一個手機,沒有交給警察自己拿走了,但是手機其實中了一種名叫「百分之一」的病毒,後面在跟女性NPC百希交談的過程中得知,通過感染了「百分之一」的手機可以看到現實中的龍並與之戰鬥,進行龍的收集和養成;並且「百分之一」還有一個願望系統,你可以通過實現系統給出的任務來實現願望,如果沒有完成任務,就會影響到手機使用者的精神狀態,但是不管是實現願望的幾率,還是精神錯亂的幾率都只有百分之一。玩家作為當前手機的使用者,為了解除病毒帶來的危險,踏上了探險解密的旅程。

其實仔細推敲,遊戲的故事背景還是有非常多的漏洞的,但是目前跟遊戲同名的漫畫也仍在更新,所以後面能否將這些設定上的漏洞補起來,還是需要靜觀其變了。但是從中也能看到一些遊戲的系統和玩法,比如AR的戰鬥,卡牌的收集和養成,以及劇情和解密的元素等玩法比較多樣同時也有自己的新意所在。

當我們從主界面進入遊戲中時,為了還原背景故事,遊戲中模擬的是一個手機系統,我們所有的玩法和系統都被做成了一個個的App的形式,比如遊戲中的電話,只需要撥打好友的ID,就可以進行語音通話,應用商店可以用來下載解鎖新的功能和一些小遊戲等,並且不管是App還是「系統」都需要進行升級,才能解鎖高級的功能,整個的體驗都比較還原手機的真實情況。每當第一次進入一個新的App(也就是解鎖了新的功能)之後,都會有教程引導,雖然遊戲的玩法比較多,但在新手引導方面,遊戲已經做得不錯了。

遊戲一開始我們會接到百希的電話,向我們求救,之後我們就會進入AR的戰鬥界面了。AR戰鬥就和《Pokemon Go》一樣,移動手機來控制瞄準方向,點擊手機來進行攻擊,屏幕左邊是我們的彈藥量,消耗後需要一定時間恢復,上方是敵方的血條,下方是我方的血條。敵我的攻擊都不是即時命中,所以需要一定預判,並且雙方的攻擊是可以互相抵消的,這也是我們主要對敵方攻擊進行防禦的方式之一。

最新測試版界面的顯示進行了優化,但主要內容還是這些

走完劇情之後,我們就可以自由地探索所有的玩法了。在遊戲當中,取代傳統的抽卡,開卡包,遊戲採用的是AR加上真實地圖探索的形式。就和前些年小火了一陣子的遊戲《Ingress》一樣,會有各種各樣的恐龍刷新在你定位的附近,在一定距離以內的龍你是可以直接攻擊的,而超出了限制的範圍,要麼自己主動走過去,要麼就需要花費金幣來進行漫遊,漫遊的時間根據距離的遠近各不相同,玩家需要真實地等待數分鐘的時間才能進行一次遠距離的攻擊。

戰鬥勝利之後就可獲得經驗和金幣,在一些有特殊標誌的敵人那裡還會有記錄掉落龍蛋,龍蛋可用來合成和解析,一段時間後,就會孵化出幼龍,也就是我們的卡牌。

遊戲在早期設計這個系統的時候,肯定沒有想到在不遠的將來會有全球性的疫情發生,雖然可以漫遊,但是在不方便(或不願意)出門的情況下,每一次攻擊需要等待不定的時間,遊戲體驗可想而知。這還只是一個卡牌收集系統,雖然更有趣了,但是對於很多玩家來說並沒有那麼方便。

升級A需要先升級B,升級B需要先升級C

然後是遊戲的養成系統,可以說是一個大型套娃現場,大到整個手機系統的升級,小到孵化一個龍蛋,都是整個龐大系統中的一環,比如我們想要升級我們的地圖App去解鎖更高級的敵人,我們需要先手機系統,升級手機系統,我們需要消耗原始數據,原始數據通過卸載(也就是獻祭)我們得到的龍來獲得,龍需要龍蛋孵化而成,龍蛋孵化需要使用各種不同屬性的龍蛋來進行解析,累積成長值,龍蛋則需要在地圖中探索才能得到,高星的龍蛋需要地圖的等級更高,這就回到了最開始的升級地圖上來。

可以說遊戲這種環環相扣的養成模式大大增加了遊戲的肝度。雖然說卡牌的養成也是遊戲中非常重要的一部分,但畢竟遊戲的主要玩法依然是TCG卡牌,這種複雜的養成有它的好處,但是和TCG卡牌之間的衝突還是比較明顯的,試問有多少TCG玩家願意花大量時間在養成元素上呢。

龍蛋的養成

養成卡組之後自然就要投入戰鬥了,遊戲的卡牌戰鬥被稱為「決鬥王」,對戰的界面跟《遊戲王》類似,上下對稱,具體可以參照下圖的圖解。卡牌放置區為兩排三列,每一列有3點水晶(生命值),在左邊黃色的是我們的行動點,每放置一張卡牌需要消耗特定的行動點數,第一回合雙方都只有6個行動點,每回合增加一點,最多漲到9點。

線下桌游的圖解,線上戰鬥布局和規則和線下一致

在遊戲當中,卡片分為前鋒和後援,兩者都可以攻擊敵方卡牌,但只有「前鋒」類型卡牌才能攻擊水晶。玩家選擇卡組時,固定前鋒卡選7張,後援卡選3張,一共10張牌(10張卡牌行動點加在一起不超過20個);每次召喚卡牌消耗同等行動點,如果卡牌不被破壞,那麼對應行動點就處於凍結狀態直到該卡牌被破壞時對應的行動點才能使用。

每回合雙方摸牌,摸夠4張,第一回合先手玩家多一張0費1/2的火屬性卡牌,只不過第一回合結束時,先手玩家場上卡牌無法攻擊。當玩家選擇」回合結束」時,我方卡牌會開始按照數字順序,從左往右,從上到下進行依次攻擊。當某一列有未行動的前鋒,並且對面沒有卡牌的時候,前鋒就會攻擊水晶,無論去前鋒卡攻擊多高,每次只能對水晶造成1點傷害,每列水晶只能承受3次傷害,當單個水晶被破壞後,如果繼續遭受攻擊,每次攻擊都會給其他兩列水晶造成1點傷害。

當對方兩個豎列的所有水晶全部被破壞,或者對方所有的卡牌都被破壞的時候,則遊戲勝利。雖然說遊戲整個規則中規中矩,但是卡牌的數量大大地削弱了遊戲的策略性和遊戲性,一個卡組一共才十張卡牌,可發揮的地方大大被壓縮,類比《爐石傳說》一個卡組30張,《遊戲王》的40張以上,雖然說作為手機遊戲,利用的是碎片化時間,和端游出身的爐石有一定差別,但是十張卡的設計不論是戰鬥節奏還是策略安排上,都太過於倉促了,特別是遊戲還有發展線下的部分。

以下是來自詹尼Janny的遊戲試玩視頻:

從線上到線下,從虛擬卡組到實體卡片

說起《百分之一·》一開始最吸引人的部分,肯定就是玩遊戲,養成角色送實體卡片了。遊戲中的實體卡片當然可以通過氪金獲得,但也有免費獲得的方法,不過開發者表示,如果不氪金,大概需要一個月的時間才能夠養成一張實體卡,這還是要建立在你每天肝遊戲的基礎上的,所以是肝是氪還是要玩家自己選擇。

遊戲免費獲得實體卡的方式非常地簡單,你需要獲得一個龍蛋,然後進行解析,盡量提高成長度,孵化出幼龍之後,然後通過AR戰鬥,會掉落的食材,都可以拿來喂龍,在幼龍成長值達到一定程度,便進化為成年體,即可成為卡牌的形式。每個卡牌完成最終進化的條件不同轉化成實體卡的條件也不同,需要根據系統的提示來進行投喂相應的材料,才可以獲得。

轉化成實體卡的同時,卡面也會由恐龍變為人形,奇怪的獸娘又增加了。

實體卡獲得方式

人形卡面展示

遊戲中獲得實體卡之後,就可以在遊戲的「敗家」App中安排郵寄了,郵寄需要消耗郵費或快遞券,郵費可簽到或收看廣告獲得,而快遞券則需要氪金,這也是遊戲當中為數不多的氪金點了商城裡的禮包大多也是圍繞快遞券來設置的。

雖然說遊戲的實體卡片目前看來,對於玩家的吸引力非常地強,但是長久來看,還是需要遊戲本體具有長久運營的能力,實體卡片的存在才會有意義。就比如最前面說到的《遊戲王》,正是因為遊戲自身質量非常高,加上漫畫IP的加持,才導致現在遊戲的卡組有了收藏的意義。如果《百分之一》的開發者想要打通線上和線下的聯動,除了遊戲IP的影響以外,遊戲的質量的要求也不僅僅只是及格水平了。

東北大亂燉

可以看出來,遊戲的開發團隊非常地有想法,在一個TCG卡牌當中,除了卡牌策略以外,還融入AR的戰鬥,豐富的養成,劇情和解密,甚至一些小遊戲,還試圖連通線上和線下。這些元素單獨放出來的確可以滿足很多人的需求,就僅僅裡面一個3維彈球的小遊戲,就是很多人的回憶,但是這些東西放在一起,不僅削弱了核心玩法,也就是卡牌戰鬥的存在,也使得遊戲變得「四不像」。

從遊戲的眾籌頁面來看,開發者想要做的東西非常地多,但現在擺在面前的是,如何在保證我的核心內容突出的同時,協調好各個系統之間的關係,遊戲是否需要如此複雜的養成系統遊戲卡牌戰鬥的規則能否更好地優化,AR戰鬥的形式能否不那麼單一等等,都是需要開發團隊來思考的。有時候大而全不是什麼好事,有舍才能有得。

TapTap玩家馮宏洋在之前測試的時候就表示:「請策劃將遊戲定位搞清楚你到底要做什麼?是掛機養成?還是卡牌遊戲?還是模擬還原?現在遊戲給人感覺就是非常亂」。這種感覺也不是個例。開發商如何真正把系統之間的關係處理好,發揮出自己卡牌的特點,是目前急需要解決的問題。

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