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育碧資深開發者:開放世界遊戲如何實現深度玩家互動?

從《刺客信條:英靈殿》到即將發布的《賽博朋克2077》,開放世界遊戲變得越來越大、越來越複雜,開發商們也投入越來越多的時間和資源確保其遊戲里有大量的內容和活動可以讓玩家參與其中。

然而,據育碧Reflections程序員Chris Jenner在最近的演講時透露,很多玩家仍然抱怨開放世界遊戲里的世界和他們的互動給人的感覺都很空洞。

他說,「現代動作遊戲非常善於在遊戲里世界裡提供複雜而細節化的玩家互動,但這種深度在玩家們從一個地點到另一個地點移動的時候就消失了。新地點比較原始而且回歸了正常,意味著之前動作的效果被移除了,就像是從未發生過一樣」。

「推動玩家在世界裡前進的故事往往是線性劇情,而且玩家們必須穿過這個世界,通過特殊動作的方式找到推動劇情發展的機會,這往往意味著,這些互動是提前規劃好的,有大量的腳本而且有數量限制」。

他還發現,雖然這些遊戲當中的大多數都增加了可重複挑戰、支線任務、隨機事件和其他活動讓遊戲世界變得不那麼空洞,但它們通常給人的感覺是與主劇情剝離開,而且讓人覺得沒有必要。

「隨著我們進入新的主機世代,並且開始獲得雲計算的能力,是時候重新評估開放世界遊戲了,我們可以做的更好,創造根據玩家動作改變的遊戲世界,我們應該讓遊戲世界本身成為遊戲體驗的重要部分」。

即興玩法的重要性

即興玩法,指的是基於玩家動作而發生的活動,Jenner認為它「對很多玩家的沙盒感非常重要」。

《孤島驚魂》的NPC必須對玩家動作、環境、火以及野生動物和更多因素作出反饋

他將《孤島驚魂》里的NPC作為例子,尤其是他們不僅對玩家動作作出反應,還會對其他陣營、野生動物甚至是著火作出反饋,這「導致了真正混亂的效果,初始狀態很小的改變就可以帶來差異很大的結果」。

然而,還有一種是不同的即興玩法也是開放世界動作遊戲開發者需要注意的,比如大型策略遊戲《文明》里的玩法。

在這些遊戲里,整個世界都會根據玩家和AI的動作改變,這些世界和它們變化後的效果都需要提前規劃。雖然開放世界遊戲專註於即時玩法,但這些遊戲可以在幾個小時的變化中帶來獨特體驗。玩家們通常需要考慮那些直到遊戲後期才會有作用的動作。

Jenner說,「每個遊戲難以預測的方式都是不同的,因為遊戲里不同的動態和靜態結合可以有很多複雜的互動方式」。

當我們允許動作在長期內持續的時候,策略和模擬遊戲可以像我們展示來自世界系統的即興玩法,並且用高層次規劃指引NPC的動作。如果我們在一個開放世界裡可以實現類似系統,就可以得到一個跟隨玩家動作改變和適應的世界,當他們每次進入這個世界都可以得到新挑戰和新機會。

Jenner的提議是做為玩家創造本地即興玩法的小規模模擬,將它們與大世界模擬聯繫起來,這樣可以保持動作的延續性。比如,當玩家們回到之前訪問過的地方,可以反映出他們上次在這裡的時候發生了什麼。

但是,這該如何做到呢?為了探索這個問題,Jenner對比了開放世界動作遊戲和大型策略遊戲之間的不同模擬要求。

開放世界遊戲

Jenner將小規模開放世界定義為一個限制在較小區域的世界,玩家們可以與幾個NPC互動,後者可以對玩家動作作出反應。

在這樣的世界裡,模擬必須是即時響應且精確的,因為這些結果是玩家立即就能看到的。這些案例中的即興玩法源於不同遊戲體統的協作,來創造一個動態化、不可預知的環境。然而,擁有大量的系統讓整個世界更複雜,因為每個系統都要不斷變化。

比如AI需要理解周圍的世界,並且基於玩家的動作、其他AI和世界裡的動態物體,而決定接下來做什麼。這些AI推動動畫,而當前的動畫狀態又反饋給AI,控制可能出現的動作和動畫。這些物理系統反饋到動畫和AI,防止玩家進入動態世界,確定哪些元素是玩家當前可見的。其他系統和這些一同工作,並且彼此提供反饋。

在CPU調用方面,這種模擬的代價是非常高的,因為每個系統都必須實時更新,隨著玩法單位的增加,這個代價會持續提升,因此限制了特定區域的活躍物體數量。

這也讓任何時候一次性載入整個世界的數據變的不可能,開發者們都是僅載入玩家周圍的區域數據。這就創造了Jenner提到的「模擬泡泡」,在玩家周圍復活角色,然後在玩家離開的時候刪掉他們。

它意味著在一個模擬泡泡里,動作「沒有真實含義」,玩家們離開之後,NPC就被刪除了,他們的動作也被移除,世界重回默認狀態。甚至背景角色通常除了為玩家填滿遊戲世界之外,也沒有其他目的。

《文明》這樣的策略遊戲通過模擬持續變化的整個世界帶來不同的即興玩法

大型模擬

與此同時,策略和模擬遊戲通常在單個地圖展示整個世界。這些遊戲里的個體往往是很簡單的,農場生產食物、士兵可以表演少數動作,但遊戲整體卻是更為複雜的。

更為重要的是,大量的單位和它們持續的動作意味著任何一次遊戲都是不同的。世界的狀態甚至外觀都會隨著一方獲得優勢之後發生改變,而對手也有各自複雜的規劃,導致了不同類型的即興玩法。

Jenner說,「隨著力量平衡的改變,玩家必須不斷改變和適應他們的計劃以應對新威脅的出現或者舊威脅的消失」。

然而,在動作遊戲里,這些世界的改變是不那麼頻繁的,通常是由回合制系統觸發,一旦玩家或者AI給出指令,活動就會根據遊戲規則發生。

在這類遊戲里,開發者們最主要的複雜度就是確保AI足夠強大,以便提供具有挑戰的對手。AI需要選擇大量單位的最佳命令,為了在理論上取得遊戲勝利。

將大型模擬帶到開放世界裡

對於如何將《文明》之類的策略遊戲,甚至是其他品類遊戲的技術應用在開放世界遊戲里,增加更多的意義和玩家動作連貫性,Jenner也提供了一些建議。

最關鍵的是減少CPU佔用以追蹤更多單位,或者,至少也要用不大幅增加佔用的方式去做。他的一個建議是,不要刪掉NPC或者其他玩家不可見的單位,而是在背景運行更簡單的模擬模型。

為同時運行多個系統模擬,開放世界遊戲往往局限於更小的區域

Jenner解釋稱,「我們可以去掉動畫、物理作用和(NPC背後)控制系統的複雜AI,而是需要保留一系列能夠描述角色高級狀態的數據,包括它的位置、物品欄、外觀等等,然後用簡單的代碼運行這個數據」。

與此同時,玩家與環境之間的互動也可以用一系列簡單的邏輯規則描述,而不是用複雜的模擬。Jenner補充說,「這可以大幅解決我們的CPU和數據瓶頸問題,因為簡單的系統很輕,而且只用於永久載入的數據」。

他還補充稱,背景運行的低細節層次NPC需要比之前在玩家附近高細節角色的更新頻率更低。根據遊戲和世界系統模擬的不同,這些NPC還應該在不出現在屏幕上的時候被整合為單個低細節角色。Jenner提到了策略遊戲里的軍事單位,高細節的時候只呈現幾個單獨的士兵,但作為單個物體,記錄低細節時候的士兵數量。

他接著說道,「通過用靜態數據描述動態世界,我們可以有方法避免完整的模擬」。

他提到了Reflection的2011年發布產品《Driver:San Francisco》,數千輛車都遵循布置好的預定線路,這樣他們就不會相互碰撞。當汽車距離玩家較近的時候,就會出現沿著特定路線駕駛的真實車輛。當玩家遠離它們的時候,這些數據根本就不會被觸及,但車子仍在駕駛,因為時間在不斷流逝。

這在CPU佔用方面的成本很低,數千輛車不用AI、碰撞檢測或者車輛模擬代碼就可以移動。

當然,Jenner也承認,「使用這種方式做互動世界模擬的問題是,特定單位對任何東西都無法作出反饋,它們的移動方式在遊戲開始之前就已經定好了」。

在《Driver》遊戲里,Reflections的做法是刪掉特定車輛,然後在需要的時候用更傳統的AI控制取代。這可以在NPC背景運行的時候創造一個半確定模擬,但在玩家採取動作之後實時更新。

Jenner解釋說,「如果玩家參與到附近的槍戰,但離這個NPC不夠近、不足以調用高細節狀態,我們可以給該區域的所有NPC發送消息,給他們一個進入特定AI狀態的更新機會以對新消息作出反饋。如果這改變了NPC行為,它們可以計算新的固定路線,然後向不同位置移動」。

「這是降低更新頻率的極端案例,儘管每次更新的代價都很高,但隨著他們做出了『想要才會去』的動作,我們每次仍可以讓不同單位靜置一段時間」。

《Driver:San Francisco》持續在整個地圖模擬低細節NPC車輛,只在玩家有動作之後更新路徑

雲支持的世界

Jenner承認,為開放世界增加大型模擬仍然需要強大的處理能力,而其中一個方法就是使用雲服務。由於半確定數據的變化頻率較低,比較低的帶寬連接就可以給數千個單位提供精確的模擬信息。

Jenner說,「雲服務是更新低細節、大型環境的理想選擇,隨後我們可以將整個數據反饋給玩家計算設備來處理高細節模擬」。

「雲計算可以讓我們的大型複雜模擬可以持續,還可以讓他們同時向玩家呈現。在玩家與共享、進化的世界活動方面,可能性是無限的,世界本身也會對環境的改變作出反應,甚至是當玩家未曾參與其中的時候」。

Jenner提到了Improbable和Hadean這樣的公司,後兩者都在積極找到允許這種雲計算大型模擬發生的解決方案。

重新評估開放世界遊戲

當然,這些只是冰山一角。雖然使用這些建議可以創造更可持續的世界,但這也會帶來其他領域的更多跳閘,比如劇情、關卡設計和美術製作,所有方面都需要適應這些方法,才能讓世界範圍即興玩法帶來的優勢最大化。

但Jenner指出,採用這些做法是刷新開放世界遊戲品類的關鍵。

他說,「將遊戲世界放到玩法中心,可以給玩家帶來體驗的多樣性和凝聚力,為他們做出的決定增加重要性。真正鮮活的世界不會令人感到空洞和枯燥,我們可以在不犧牲小規模細節模擬帶來的即時體驗情況下增加遊戲深度」。

「隨著我們步入下一個主機世代並迎來更強大的雲處理能力,給玩家帶來更多內容、允許他們與大世界有更多深度互動,時機剛剛好」。

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