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Cocos 王哲:引擎十年,不忘初心

2010年7月,上海的夏天異常炎熱,有個年輕人在新國際博覽中心頂著烈日排了2小時的隊,才買到一張觀眾票,終於擠進全國最大的遊戲展 ChinaJoy。他挨個展台介紹自己的產品、遞上自己印刷的名片,以求得各家遊戲公司的商務聯繫方式。

多年之後,我才知道當年我根本就進錯了地方,排了2小時進去的是 toC 館,而想推廣 Cocos 引擎應該去 toB 館。

十年過去了,我仍然會懷念那個夏天毒辣的太陽、四壁無窗不通風的小旅館,還有那個對遊戲行業一無所知的懵懂少年。

這是 Cocos 起步的故事,這樣的小故事還有很多。

今天 Cocos 迎來了它十周歲的生日。我翻出早年寫的那些激情澎湃的文章,然後問身邊十年的老搭檔、問媒體的朋友:十周年我應該怎麼寫?

結果大家出乎意料地給出一致的建議:最好的紀念方式,莫過於寫一篇 Cocos 十周年的回憶了。

嗯,好主意,我就決定這麼寫了。與此同時,市場部的同事還非常興奮地錄製了十周年回顧視頻:

一、風口

絕大多數創業者,都會承認風口的力量,甚至我早年曾寫過一篇文章的標題就叫《選擇和努力一樣重要》的文章。而踩中風口的企業又分兩類:一類是經過深思熟慮作出判斷的的業界頂級大佬如喬布斯、任正非、雷軍,另一類則是誤打誤撞命中然後產生倖存者偏差的年輕人。

毋庸置疑 Cocos 就屬於後者,我絕不會往自己臉上貼金吹噓自己是如何睿智如何高瞻遠矚作出判斷,這對當年一個20多歲的年輕人而言要求太高了,說得好像我三歲精通彙編一樣,不現實。

實際情況是,我和幾個老鐵一畢業就開始做 Windows CE 智能手機的驅動和應用軟體,中間出於好奇跳槽到吉比特去看看遊戲研發是怎麼回事雖然當年還只是端游,後來又回到智能手機領域參與了聯通 Uniplus 國產操作系統的研發。當這個操作系統需要一個引擎來構築遊戲生態的時候,初創團隊的歷史積累就全部爆發出來了。

喬布斯說 Connect your dots,誠不我欺。就在移動遊戲爆發的前夜,Cocos 初創團隊就具備了:智能手機從驅動到應用全棧經驗 遊戲開發經驗 30歲以下單身無孩等所有先決條件,然後剛好踩中風口,自然就獲得了最佳的時間窗口,後面的歷史就順理成章。

我記得在微博或者知乎上有人噴過我,說「Cocos 就是一隻踩中風口的豬,還以為自己就上天了」。

前半句沒毛病,但後半句,你見過那隻豬能持續飛十年么?起步是運氣,後面靠實力。

二、膨脹和自我救贖

這個世界上最難的事情之一,可能是自我認知吧。

我經常批評公司里的年輕人才20多歲,就自己畫地為牢了:我是學編程的,我不會寫產品宣傳文章;我是學文科的,我無法理解這些圖形渲染專業術語;我是學前端的,不懂服務端代碼怎麼寫,這是第一種極端。

而與之相應的第二種極端是,我願意為公司做任何事情,名曰打雜,所以我願意學習任何新領域的知識,不論是技術、市場、財務、法律、公司管理、商業等等。

可能大多數創業者都是被迫選擇後面這種方式。當選擇第二種心態工作的時候,一旦公司獲得了不同程度的成功,難免會自我膨脹,從「我願意各種打雜」變成了「我無所不能」,這就是巨大的陷阱。

當然我是直接掉進去了,在爬出來之後拍拍身上的泥巴塵土,一看喲呵 Cocos 僥倖還沒死,然後再一看身邊的朋友其實多數也都掉進去過,只是不喜歡把自己的負面歷史往外說而已。

對於這事,我覺得這張圖總結得非常精闢:

2014年的 Cocos2d-x 到達了一個巔峰,我們自我膨脹到什麼程度呢?

那年的 Cocos 開發大會來了3000多人,整個主會場水泄不通,分會場樓梯坐滿。大量的巨頭公司作為合作夥伴都贊助了這場大會,而我們真的無法因為贊助而在3小時的主會場里安排出更多演講時間了,只能把他們都委屈到一個圓桌討論裡面,於是出現了這種尷尬場面:

2014年 Cocos 秋季開發者大會圓桌

上圖只是一個很淺層的表面結果。我經常翻出這張照片,時刻警醒自己當年的錯誤,內心裡一次次地向合作夥伴道歉。

而當年團隊自我膨脹帶來的更深層次決策錯誤,在於我們很簡單地認為既然 2D 能搞定,3D 也沒什麼難的。於是竟然地在引擎的 2D 底層基礎上直接起高樓直接上 3D,直到有一天架構師跟我說:王哲,3D 功能堆不上去了,樓要塌了,我扛不住了,我先閃了你們繼續加油努力啊。

這樓就真的塌了,整個編輯器的底層基礎、面向 3D 的底層渲染能力支持,全部需要推翻了補課重來。

在這過程中,我們不得不把前面已經修好的十層樓全部敲掉,重新打下滿足30層樓的地基,然後再一層一層蓋上去。

這個過程耗費了我們四五年的時間,以至於 Cocos 錯過了手機 3D 遊戲最佳的時間窗口,造成了今天的被動局面。

在2017年初,我砍掉 Cocos Studio 整個項目組、關閉美國和成都研發團隊的時候,內心無比痛苦,這都是在為自我膨脹的愚昧買單。當然其中也留下了堅韌不拔的小夥伴,從 Cocos Studio 一路追隨到 Cocos Creator,並且基於我們即將發布的 Cocos Creator 3.0 做出這樣的效果:

當年的自我膨脹導致了一連串的決策失誤,這些失誤的代價都是非常慘痛的。

而此時閱讀此文的你,可能正在經歷或者即將經歷這樣的小規模成功 自我膨脹階段,這一點兒也不奇怪。

客觀地說,我認為這個階段不可避免,核心點在於如何縮短持續時間、盡量減少損失而已。

兩周前有個投資人朋友跟我說,看到某家公司的90後年輕老闆,創業兩三年剛取得一點成就就給自己購置了500萬以上的豪車,給員工發獎金非要用取現金到公司里一疊一疊地發,這種公司他們不投,自我膨脹太嚴重了後面會摔得很慘,其實也是同樣道理。

三、商業模式

當很多人來問我,Cocos 作為開源軟體的商業模式是什麼,我確實無法給出終極答案。

也許我還算是個程序員極客,但顯然不是商業天才。

不過,我有一個非常樸素的思考出發點。

我們面臨兩種選擇:一是簡單粗暴地通過售賣軟體產品,比如通過售賣閉源 Pro 版的 License 來做營收,二是通過幫助合作夥伴(開發者/平台/第三方服務等)多掙錢、多省錢,來和夥伴們分享那多創造出來的價值。

當然後者更貼近我們建立雅基軟體這家企業的初心:以技術推動數字內容產業的效率提升。

如果站在簡單售賣 Pro 版軟體產品的角度,這就立刻面臨我們與客戶各自追求利潤最大化的博弈關係,然後很快陷入破解版 律師函的惡性循環里。

但如果我們另一個角度入手,站在為合作夥伴提高開發效率和變現效率的角度,思考如何與合作企業一起創造更多價值,那麼多創造出來的價值,大家是願意一起分享的,這就是共贏的關係。

所以我給商業化團隊的要求是,首先考慮如何讓開發商、平台商、服務商等合作夥伴提升開發和變現效率,他們確實多掙到錢或多省錢了,然後才是我們自己掙錢的事。

前者是因、後者是果,而不能因果導致甚至全然不顧前者。我覺得這也是當前這個時代對公司戰略的要求——從競爭博弈思維轉向共贏思維。

所以,在商業化角度上,我認為公司賺錢不是最終目的,而是為行業和社會創造更多財富之後自然而然的結果。

Cocos 如果今天要立刻盈利,那麼太簡單了,就是立刻減少對未來技術的投入,利潤一下就出來了。但是這無異於殺雞取卵,與我們的初心背道而馳。

我們每年的利潤都全部投入到 Cocos 引擎功能研發、新場景拓展、生態建設上了,因為這是我們的使命。

坦白說,開源軟體的商業模式在全球範圍內都是一個難題,我也只是從我們的使命和願景出發,探索一條並不清晰的路徑,有荊棘,有驚喜,更重要的是有合作夥伴們的支持,讓我們過去三年的商業化成果有了十幾倍的增長。

Cocos 商業化剛起步,我們還在努力探索更多與合作夥伴共存、共生、共贏,可長期持續的商業模式。

四、生態、護城河

我時常羨慕有些公司的商業模式,在完成融資後,就大量地投入在獲客環節,不論是降價補貼促銷、還是豪放地提高買量價格,但反正通過資本槓桿可以快速拉升營收規模和市場佔有率。

但冷靜下來,我會反問自己,引擎適合這麼做嗎?答案是顯然不能。

因為反過來說的話,如果能,那麼 Cocos 早就被手裡握有更多資本的廠商碾壓得骨頭渣子都不剩了。

生態這事,需要耐心、需要持續多年的苦心經營、需要有淡定的心態。

有人跟我說,王哲你自己不要管公司那麼多事情,你自己錄製一個 Cocos 視頻教程到網上賣,一年上千萬妥妥的, 為什麼不做呢?

嗯還真說對了,我們就是不做。

我給引擎團隊立過規矩:不許自己做收費的教學視頻、不許自己出版教程書籍。這事情是應該留給生態做的。

騰訊課堂上的 Cocos Creator 教程,第一名拿下了 1800元*6222人購買 = 1100多萬的流水

生態是什麼?

淺層次地說,生態就是我把持了流量入口,因為受限於公司管理能力的邊界、或者人均產值要求、或者內容創作出爆款的概率性,所以自己做不來的事情只能靠生態去完成了,然後我把賺到的錢分給生態里的內容供應商,可能是 PCG 或 UCG 的,反正內容生產10%的成功率已經算挺高了,既然我有流量入口,做這事當然不太划算嘛,這是最淺層次的理解。

進一步講,就是「既然有一大堆人通過你平台賺到錢了,那麼他們自然會儘力維護平台的生存發展」。

嗯,挺有道理,但還不夠深刻,因為上面只考慮了第一層內容開發者的收益。

再往下是第二層:服務於生態里第一層內容開發者的技術/營銷方案服務商也能有穩定收益和長續發展。

第三層則是服務於第二層方案商的服務商也能賺到錢能生存。

上面這段比較繞口。我舉個例子,以微信公眾號生態為例:第一層生態是公眾號自媒體能持續地良性發展;第二層是服務於這些自媒體的 SaaS 服務如小鵝通、微店、有贊也都能做得非常出色;接著還有第三層則可能是這些 SaaS 服務所依賴的通用雲服務廠商比如 UCloud、聲網等。

當然對於 Cocos 生態而言我就更熟悉了:第一層生態是數字內容開發商,第二層是諸多教育培訓機構、出版社、擴展插件開發商,第三層則是教別人怎麼做 Cocos 擴展插件的博主和自媒體。

Cocos 引擎的護城河恰恰是:生態。

在企業的護城河上,你可以把技術作為護城河,但別人咬咬牙招幾百個博士大概率能碾壓;你可以把資本槓桿作為護城河,但這個世界上有錢的金主多的是;而我們選擇了技術開源,然後以生態作為護城河。

生態這事,短時間大量投入資本也沒有用,短時間技術碾壓也收效甚微,都會有個非常明顯的滯後效應,而這個滯後效應至少是半年到一年。而這個時間就足以讓我們反應過來重新組織防禦和進攻了。

在外面看來,Cocos 就是打不死的小強;是小強還是小宇宙我不好說,但打不死是客觀事實,因為生態的護城河始終都在。

五、十年磨一劍

在哪裡跌倒,就在哪裡爬起來。2014~2015年我所期望、所承諾的 3D 引擎,到今天團隊終於打造出來了:Cocos Creator 3.0,這甚至是在十年前初創公司時候我們覺得引擎應該長成的樣子。

Cocos Creator 3.0 具備了我和團隊在早年所期待、承諾的功能:

為 3D 遊戲重新設計的底層框架,同時支撐 2D 和 3D 的內容創作。延續 Cocos 在 2D 品類上輕量高效的優勢,同時為 3D 重度遊戲提供高效的開發體驗。

跨平台,跨 iOS、Android、HTML5、小遊戲、PC 平台,2021 年計劃支持部分主機及 VR、AR 等下一代計算平台。

面向未來,支持 Vulkan Metal 的多後端渲染器,同時通過 GLES 和 WebGL 後端支持保障最佳兼容性。

項目側使用 TS 腳本極大降低開發門檻和成本,底層使用 C 原生框架和 GPU 計算能力保障高性能。

高度可擴展的編輯器插件體系允許開發者搭建最適合自己的開發工作流。

容易入門、可定製、可嵌入,適合各行各業的 3D 內容生產。

開源。Cocos 從誕生的第一天起,就堅持開源的發展方向。開源意味著無限可能,不論是問題修復、性能優化還是功能擴展,開發者都能具有最大的信心,始終站在上帝視角把控遊戲的運行結果,守護項目順利上線。開源也代表了我們回饋生態的態度,我們希望為世界上的所有想要學習遊戲開發的新人提供幫助,承載開發者不斷精進技術實力的夢想!

Cocos 引擎團隊給大家準備了一段?3.0 的介紹視頻:

Cocos Creator 3.0 實現了我和團隊歷經十年的期許目標和承諾,但這絕不是畢生的夙願。

我們只是一步步,踏踏實實地兌現早年曾經誇下的海口,兌現當年對行業的承諾而已。

下一個十年,Creator 會在 3.0 的基礎上大力深耕,突破引擎技術的天花板,普惠廣大開發者。

Cocos 不像美國的兩家競品動輒有20年上下的歷史,但日積跬步以致千里,日拱一卒無有盡,功不唐捐終入海。

六、初心和未來

回顧 Cocos 十年歷史,算是成功么?我經常這樣問自己。

那其實得問我們如何評價成功了,不同維度可以獲得不同的結論。而 Cocos 初心,究竟定義在哪個維度上?

如果說為員工和股東創造了更多財富,那麼我只能算勉強及格,公司還沒上市大家就只有不斷增長的紙面財富,充其量只能說讓大家的日子一年年過得更好了;但如果說為社會帶來了多少價值,是的我們做到了,在業內算是很高的水平。

如果把基於 Cocos 引擎開發的遊戲、教育、應用加起來,為社會創造了超過千億的產值,Cocos 為全球創造了幾十萬工作崗位和大量碩士/期刊論文,並且應用場景蔓延到遊戲以外的諸多領域。

大量年輕的創業者得以在 Cocos 引擎的基礎上,天馬行空地發揮自己的創意,創造了諸多彪炳史冊的明星產品;大量普通高校畢業而出身平凡的學子,在學習掌握 Cocos 開發技能之後,能拿到同齡人兩倍以上的應屆生起薪。

Cocos 歷年標杆產品

所以,每當我們看到有 Cocos 遊戲成為爆款,每當我們看到身邊朋友的小孩在使用 Cocos 在線教育軟體學習,每當有應屆生報喜說我進入了某某公司 Cocos 開發崗位起薪很高的時候,每當我們在招聘網站上看到諸多公司以「Cocos 程序員」為崗位名稱開出高薪的時候,我們由衷地為自己所做的事業覺得驕傲。

於我個人而言又加入了一層,每當我看著公司員工戀愛結婚生子、買車買首套房再換大房、寒暑假帶著小孩在辦公室里亂跑亂竄的時候,我都由衷地覺得自豪。

我和創始團隊的初心,不就是希望所有參與開發和使用 Cocos 引擎的開發者,生活能越過越好么?

我始終不忘好友知易 Cocos2d 系列教程的開篇第一段話,那篇教程開頭是這樣寫的:

「讓每一個願意努力的人都可以通過自身的奮鬥而過上體面並受人尊敬的生活,這些年的經歷讓我深感這並不是一個很容易解決的事情。移動互聯網的大潮能讓更多的新手們艱難起航,你將從此打開一扇通過自由世界的大門」

這始終是我們做這份事業的初心。十年引擎,初心不變。

Cocos 十周年生日快樂!

祝所有開發者和家庭幸福快樂!

王哲

2020年12月1日

·····?End?·····

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