Ohayoo學院休閒遊戲公開課:超休閒遊戲創意立項題材解析
近幾年來,超休閒遊戲成為了手游市場的「寵兒」,然而在國內市場,傳統、單一玩法的超休閒遊戲很難做到比較好的留存和規模,創意立項的題材選擇成為很多想進入休閑領域開發者比較關心的話題。
作為國內領先的休閒遊戲平台,Ohayoo在過去一年多的時間裡,不僅打造了多個爆款,還積累了比較多的經驗。在近日的直播公開課中,Ohayoo學院休閒遊戲公開課講師孫沁思從創意話題、關卡難度設計以及超休閑畫風推薦三個方面分享了Ohayoo在創意立項題材方面的經驗與心得。
以下是GameLook整理的演講實錄:
孫沁思:大家好,我是Ohayoo學院休閒遊戲公開課的講師孫沁思,第二講由我給大家分享一下「創意立項題材解析」。
首先我就明確一下說為什麼要講這一課?
休閒遊戲定製項目其實是旨在挖掘有爆點有內容的一些創意進行落地,相信大家也都知道,對於國內的環境來講,傳統的、玩法單一的、變化小的超休閒遊戲很難有比較好的留存和規模,那麼站在發行的角度上來講,在這樣的一個情況下,規模就受到了比較大的局限。因此,我們希望在定製的過程中就避免一些問題,賦予傳統的超休閒遊戲可以有更多的可玩性。
以下主要是分享一下Ohayoo在這一段時間的項目的積累中踩過的一些坑,希望大家可以在跟我們的合作中去避免這些坑。
首先我們來講一下創意話題這個點:
話題的受眾面廣、話題的認知度、話題在站內的傳播度高,這些其實是我們很關注的一個點,那它們具體是在哪些方面呢?話題的受眾面廣、認知度高、傳播度高這個意思是什麼?簡單來講,主要體現在播放量和互動點贊數、包括一些評論、一些轉發,以及這個話題是不是在生活中有一些相關的傳播效應。
第二點:就是話題內容容易通過視頻表達。那麼容易通過視頻表達是什麼意思呢?其實我們看到很多超休閒遊戲在邏輯上是比較偏向直接的,勝就是勝,負就是負,它有一個很明顯的視覺反饋。
第三點:就是話題在大方向上有變化,可以承接後續玩法的拓展,比如說一個刷碗的遊戲,怎麼樣刷碗、刷什麼樣的碗,刷碗最後會有什麼樣的結局,其實,這樣就是一個可以拓展的內容。
綜上所述,我們希望我們的話題是具備以上這三點的,同時我們希望這些內容能夠覆蓋到更多的人群,不僅是玩遊戲的人能夠了解,一些泛娛樂用戶也能夠進行一個比較好的認知,然後也能成為我們傳播的一份助力。
那麼接下來就跟大家分享一下,如何將一個創意話題立項成一個超休閒遊戲。
首先我們講的就是生活行為類,它的特點就是核心玩法直觀可落地成玩法,但是我們需要設計一個更有勝負規則的遊戲,就像剛才說的一樣,需要明確的告知大家什麼是成功,什麼是失敗。
其次我們需要在核心玩法上做出關卡的變化。大家可以看到上圖圖片所示的《寶劍大師》,其實這個內容是被玩家所熟知的。我們來看一下動圖:
我們剛剛看到這樣一個動圖,這個說白了其實就是一個改變形狀的過程。這個玩法我們為什麼認為是被大家熟知的?其實在日常生活中是很難很難遇到磨刀的過程的,但小學課本就教過我們鐵杵磨成針這個寓言,那麼我們認為「打磨」這一項操作,其實在用戶的心裡是有一個潛意識的認知的。
核心其實是玩家對於打磨武器這一件事的了解,但是這個玩法在現實中只有非常少一部分人了解具體怎麼操作,我們所做的就是把他這部分核心操作抽離出來,同時賦予他及時的反饋,給大家帶來想要嘗試的衝動。
那麼在核心操作上,我們是怎麼抽離出簡單的生活規則的呢?
首先作為超休閒遊戲,它不能是一個單純的模擬過程,因為這樣比較容易讓大家玩膩,而是需要有清晰的目的和目標。我們將拆分出清晰的目標,可以分為兩步,第一步是及時反饋,由於超休閑玩家在遊戲內的時長比較短,需要在功能設計上有及時甚至是實時的反饋。比如說在《寶劍大師》的這款遊戲裡面,其實你的每一項操作對於這個板子的形狀都是有改變的,以及我們的移動,包括這些聲音效果都是有一個實時的內容反饋。
第二就是明確的勝負結果,我們這裡強烈建議勝負結果是一個可視化的,而不是說讓玩家自己去分析,或者是說他需要有一個算數的過程,也就是說這個結果是不需要被二次理解的。比如說在《寶劍大師》中,雖然你可以去磨出各種各樣的形狀,但是輸的表達方式就是你磨斷了,你沒有完成這把刀。
因此以上兩點也會對買量產生一個比較正向的影響,因為在三十秒鐘去講述一個規則,其實是一個比較有挑戰的事情。
那麼第二點就是傳統玩法的「微創新」:
這裡的「微創新」,並不是說我把這個遊戲做出來然後我換個皮,而是將我們站內的一些熱門的梗,結合到傳統的遊戲玩法裡面,要通過更細緻的包裝去拆分他的操作,然後將一些核心的元素在原有遊戲的結構下留簡去繁,替換遊戲的內容,從而給玩家一個全新的體驗。
那麼我們就以下面這款《暴力飛車》為例,可以先看一下動圖:
其實大家都很清楚,這個原核心是來自於《暴力摩托》。《暴力摩托》作為一款存在於大家童年的遊戲,其實在站內18歲以上的用戶群體的認知是相對比較高的,因此我們在各種視頻下,包括一些達人的視頻下也經常看到一些「爺青回」「居然還有這樣的遊戲」這樣的評論;這種遊戲是能夠通過簡單的視頻去表達它的核心爽點的,就是將人擊飛的那一下,同時有一個競速的速度感。
但是同時操縱競速和攻擊對休閒遊戲玩家的操作要求太高了,更何況其實大部分時間我們使用手機的時候都是單手使用的,那麼其實單手使用,這種單一拇指操作的行為,已經局限了很多動作類遊戲或者是說競速遊戲的玩法。對於休閒遊戲玩家來講要求太高,容易讓玩家產生巨大的挫敗感,他會覺得我來玩這個遊戲就是休閑的,而你非要為難我,那麼這樣就很容易造成玩家的流失。
因此我們在遊戲的核心設計上,我們希望更能帶給玩家的是一種「爽感」,然後為了突出這一點體驗,我們其實在動作特效上還原了原遊戲的打擊感,甚至放大了這一點,比如說有些擊飛,然後有一些就是閃光的特效,但是將操作改為自動攻擊同時取消了縱軸上的這個加速度的操作。
因為其實在兩個維度上,對於玩家來講,需要有一個QTE的判斷,其實是上升了一個難度的,因此這個遊戲的操作就是簡單的將屏幕左右橫移,然後當他靠近AI的時候,就自動進行攻擊,讓玩家能體驗到爽感的同時又不失成就感。
關卡難度設計
那麼接下來,我們應該如何去調整一個超休閒遊戲的關卡難度設計呢?
操作上其實我們強烈建議讓玩家在無意識中都可以通關,起碼在遊戲的前置內容里,最好在遊戲的前一小時不要在操作上能給玩家造成任何的門檻。因為超休閒遊戲玩家的抗挫折性比較弱,一旦覺得你需要我去提升自己的能力,但是我又提升不了的時候,那麼玩家可能會對你這個遊戲失去興趣,甚至覺得是你這個遊戲設計的不好。
因此我們覺得前期,最重要的是讓新手玩家覺得沒有門檻,前一個小時讓他順順利利的玩下去。這點怎麼做呢?我們一般情況下會建議通過一些新鮮的元素,然後不斷的去給他刺激,讓他覺得這個遊戲不停地有新元素,並且期待下面的元素。通過關卡的堆疊、道具的設置,讓他能夠更多的體驗到這個遊戲的核心。
第二就是留住用戶的重要性大於讓用戶去接受挑戰。
第三點就是當前關卡的流失率應該是低於其他精品遊戲的一個基準值的,比如說我們在精品遊戲中有一些卡點,需要你去升級操作,需要你去嘗試新的裝備,然後需要你去提高自身的操控能力。我們認為對於超休閒遊戲來講,流失應該是更加平緩的,最好不要有流失的波峰,當出現這些波峰的時候,我們需要把這些波峰拉出來,去單獨看是因為廣告的原因,還是因為玩家不理解的原因,還是因為太快進入了新的內容,給玩家造成了學習的負擔,或者是難度設計上有問題。
基於以上三點,我們認為這樣的超休閒遊戲的關卡難度設計,其實是一個比較合理的狀態。
那麼最後一點呢,其實就是我們在評論中看到有很多的開發者問,超休閒遊戲畫風的推薦。其實這個點也是我們希望和開發者一起去積累的一個部分,根據歷史經驗來講,以下幾個畫風會降低優先順序:方塊人、Lowpoly、色彩小清新和像素。
這幾個風格有一個很明顯的特徵,就是它們通常會被用在獨立遊戲中,但是泛用戶對這些遊戲不是很能夠理解,比如說一些高齡用戶,就不太能理解這種比較偏素雅的風格到底有什麼可看,這樣的人群其實佔了比較多數。
因此我們建議降低優先順序,畫風推薦上,如果是一個遊戲是2D的,角色要有比較誇張的2D人物形象,主要是突出面部的表情,包括一些誇張的動作動畫上,這些動作動畫可以很好的去傳達,遊戲在這個過程中帶給玩家的一種情緒,能夠有一個直觀的反饋。
第二點就是有特徵的3D橡皮人,這個點其實也是在跟各位開發者學習的過程中去慢慢總結的。首先橡皮人會從一定程度上降低超休閒遊戲的開發成本,但是普通的橡皮人會讓國內的玩家覺得你這個遊戲是個Demo,是個半成品。
其實當我們給這個橡皮人賦予一些角色、性格上的特徵的時候,包括從服飾,行為上賦予它一些鮮明的特徵的時候,對於國內這些想像力比較豐富的玩家會有更好的代入感,即使我們在超休閒遊戲中並沒有一個很明確的背景,玩家也會自己假想一個身份,然後是比較好的遊戲情緒。
接下來我們舉兩個比較好的例子,一個是左邊的這個《超級挖坑大師》,首先它的核心元素就是那顆球,它的品質非常高,它是3D而且貼圖是有反光的,然後通過核心的元素和道具,包括可挖掘的這些周邊元素,通過材質和顏色上的明顯區分來進行一個重點的突出。
也就是說在超休閒遊戲中,我們會希望主角就是主角,他不會和男二男三、女二女三產生一些混淆,那麼在這三者的設計上,首先是需要明確的包裝,然後希望通過顏色和材質來進行區分;其次是後續關卡迭代的時候,這三點的包裝不要做太大的改變。因為這些可能是你在一開始去教玩家的,那麼玩家在玩的時候,如果突然換了一個點,比如說球變成了一個石頭的材質,他可能不太理解,會覺得這個球可能還是可以被挖掘被觸碰的,但其實它是個障礙物,那麼從形狀上也會需要做一些明顯的拆分。
第二張圖就是右邊這張,就是《是特工就上一百層》,它是通過一個統一的模型做皮膚的替換,通過皮膚在不同的場景下給NPC一種情緒,比如說我遇到巡邏的警衛,或者是說我遇到小護士,其實警衛就是很明顯的有一個攻擊的範圍,但是小護士因為通過這個服裝上的一些表達,大家會覺得他比相對比較溫和無害一些。然後在我們的數據統計中也會看到,在那個關卡,其實很多人是願意主動去觸碰這個NPC,同時這個NPC是沒有什麼負面反饋的,給到玩家一些遐想的空間。
包括在場景搭建上,比如說這個場景雖然什麼也沒有說,但是大家會覺得,左邊的這個四個人好像是在一個私密的空間里,去進行著上班或者是閱讀等操作,那麼整個關卡就會有一個簡單的氣氛渲染,給中國喜歡腦補的玩家們一定遐想的空間。
我的分享就到這裡,也歡迎大家跟我們一起去進行更多的討論。
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