酸爽的蘋果認命了?搗蛋鬼晉陞iOS遊戲座上賓
2019年,蘋果A13處理器將在秋季新品發布會上發布。為了增加性能說服力,蘋果想要用一款次世代賣相的手游進行現場演示,宣告主機級遊戲「到碗里來」,最終巨人出品的《帕斯卡契約》登場了當年的蘋果發布會,成為登場蘋果發布會的國產遊戲「第一人」。
不過很少有人知道的是,米哈游也曾攜「神秘遊戲」參加了蘋果2019年發布會的產品遴選,一年之後,蘋果把份量最重的「App Store 2020年度最佳遊戲大獎」頒給了《原神》,《原神》成了國產遊戲拿到該獎項的「第一人」。
與《原神》獲年度大獎形成鮮明反差的是,今年蘋果年度評獎的畫風大變。不像去年、蘋果年度遊戲4款,蘋果今年只評了1款。今年「陽光普照獎」的表單式獎單曬出後,讓遊戲業人士可謂大跌眼鏡,付費類發布多年的老遊戲一大把不說,那些曾經被蘋果認為「不入流、亂彈廣告」的超休閒遊戲卻集體成為了iOS年度免費Top Games的代表。
蘋果年度評獎評出個寂寞?
在GameLook看來,更大的背景,是全球手游市場的分化越來越明顯,且蘋果必須接納一個事實:曾經的「搗蛋鬼」已是iOS遊戲生態的一部分,它代表了開發者和用戶的選擇。
不再傲嬌,酸爽的蘋果用榮耀榜單給超休閑正名
和很多平台、媒體一樣,重內容的蘋果一直有年末評選年度遊戲的習慣。2017年大刀闊斧改革App Store的iOS11推出後,當年蘋果換了一種年度遊戲的評選方式,改由每個平台選一款年度遊戲,加各式年度趨勢盤點「發小紅花」、雨露均沾。
今年,蘋果似乎再次改變了評選方式,原先iPhone、iPad、MAC、Apple TV四大平台評選,目前曝光的獎項只保留了iPhone年度遊戲一項(其他平台的都變成了應用而非遊戲)。各種需要絞盡腦汁編排的「趨勢」尚未見到,但目前曝光的「榮耀名單」變成了用戶直觀能理解的年度免費榜、付費榜熱門遊戲盤點。
過去,不管評選方式怎麼變,蘋果的傾向性是一致的,即大力扶持小而美、有濃厚藝術細胞的產品,商業大作賺錢歡迎、推薦也可以,要獎?難。像2019年蘋果欽點的4款年度遊戲《光·遇》、《Hyper Light Drifter》、《GRIS》和《Wonder boy:The Dragon』s Trap》,都是如此。
而從今年蘋果Top Games年度免費榜看,榜上有相當一部分是過去蘋果不願多看的超休閒遊戲。比如《Ink Inc》、《Brain Out》、《Johnny Trigger》、《Park Master》等等,它們的入榜,代表蘋果已經想開了,給了超休閒遊戲一個名分。
在GameLook看來,今年蘋果的評獎場面在過去是不可想像的。眾所周知,超休閒遊戲主要依賴廣告變現,在瘋彈廣告的變現模式當中,貴為蘋果也被超休閑發行商玩成了「工具人」,App Store不僅不會分成到超休閒遊戲一分錢廣告收入,甚至蘋果僅有的兩榜之一的免費遊戲榜、也因為超休閑日趨流行而被洗牌,高峰期僅Voodoo一家公司就在美國iOS免費榜TOP100佔了38個坑位,Voodoo有多爽、蘋果當年就有多不爽。
與免費榜TOP Games名單湧現出大批超休閑、廣告變現模式遊戲不同,蘋果發布的另一份TOP Paid付費遊戲榮譽名單則被一眾老遊戲霸榜。上榜的遊戲大多都是「身經百戰」的高齡產品,比如2011年發布的《我的世界》、2012年發布的《瘟疫公司》、2013年發布的《泰拉瑞拉》手游等等。
按行業慣例,評獎要評當年新發布遊戲,而蘋果拉表格出來的付費榜榮譽名單卻演變為徹徹底底的懷舊,經典遊戲霸榜可以說是災難性的,如果每年都是那麼幾款產品拿獎,除了證明老產品無敵不可挑戰外,評獎本身的風向標意義也將不復存在。
蘋果遭遇了什麼評獎困難症?
搞笑的是,因為很多手游先發iOS再發Android、且產生了「跨年發布」的效應,2020年Google Play的年度遊戲獎項中,就有多款2019年蘋果獲獎遊戲、比如《光·遇》《GRIS》今年又在Google那再拿了一次獎。
蘋果不認真評獎,讓明年的Google怎麼評獎?
中小CP困局:付費遊戲不賺錢,免費氪金遊戲打不過
對於重視品牌逼格的蘋果來說,蘋果並不是沒有下手扶持藝術范、創意向的遊戲,2019年開啟的Apple Arcade訂閱服務,就是要給開發者完全的創意自由,希望誕生有口皆碑的蘋果獨佔的手機遊戲。
而一周前,蘋果做出歷史性讓步,對每年收入小於100萬美元的中小型開發者,給予30%抽佣降低至15%的政策優惠時,CEO庫克也是這麼解釋的:「小型企業是全球經濟的支柱。」蘋果還在加大對中小團隊的扶持力度。
然而中小開發者,都不願意去做付費遊戲了,符合蘋果評獎標準的產品越來越少了。
這部分被庫克視為「品牌支柱」的獨立開發者,在手游殘酷的商業環境下,大多都轉投了成本低、見效更快的超休閒遊戲,甚至回歸到PC遊戲的生態中。
同時超休閒遊戲迅速發展還在拉扯小團隊脫離付費遊戲。超休閒遊戲自身重創意特性,天然對產品需求旺盛,是一個兼具創意密集和勞動密集的領域。像Voodoo早期向全球開發者群發郵件,後期組建起自己的研發團隊集群,就很能代表超休閒遊戲對產品供應的迫切需求。
超休閒遊戲好起來了,但問題依然存在
在對超休閒遊戲示意好感這件事上,蘋果算是反應比較慢的,你可以說這是蘋果對用戶需求理解慢了半拍,但一線的開發商、發行商,比平台動作快些也是正常的。
如Voodoo崛起之後,由於買量發行模式高度透明,大量超休閒遊戲發行商如雨後春筍般湧出。有對標Voodoo模式的比如Say Games,有開發者自己脫離發行商出來單幹的比如Raketspel,還有營銷服務平台跨界的比如AppLovin。
在大量超休閒遊戲,反覆驗證廣告變現這一曾被瞧不起的商業模式時,大廠也逐漸放下身段,以投資的姿勢加入戰局。
以育碧為例,早在2016年就拿下Ketchapp全部股權後,2019年又收購了另一家超休閒遊戲研發和發行商Green Panda Games。騰訊更是直接瞄上了最大的那條魚,今年8月,Voodoo官宣騰訊以14億美元的價格入股Voodoo,成為該公司少數股份持有者。
外部環境變化的同時,超休閒遊戲內部自己也在變。
這種變化主要體現在兩大方面,整個休閒遊戲內部劃分的進一步細化,以及抄襲現象的進一步惡化。
像今年9月App Annie就推出了一項新功能Game IQ,其作用便是建立一套標準化的分類模型,其中休閒遊戲就被分為超休閑、益智、街機等多種,超休閑又被進一步細分為解謎、跑酷、解壓等等。
近日,在Ohayoo學院舉行的一場線上公開課上,講師李宇超也將休閒遊戲具體劃分為超休閑、中度休閑和重度休閑三類,超休閑也有了比較典型的劃分標準:遊戲時長在30分鐘以下、內容為純創意,只要吸量就可以獲得很多新的增量。
有趣的是,在李宇超的分類中,超休閑和精品休閑又成了休閒遊戲的兩個大類。換句話說,超休閒遊戲一開始就不是奔著做精品的目的去的。
因而超休閒遊戲的抄襲現象也一直很突出,甚至已經開始出現官司糾紛。9月份,Voodoo就憑藉「削木頭」玩法的不斷調優和運營,罕見從玩法出發告贏了Hero Games和Rolic Games兩家超休閑廠商。
結語
騰訊廣告行業銷售運營總經理郭駿弦曾經分析過IAA(廣告變現)遊戲的商業模式,在他看來「只有對C端有價值,對B端有價值,有人願意買單,事情才可以持續做下去」。
Ohayoo總經理徐培翔也指出過收入對休閒遊戲開發者的重要性,為此Ohayoo在分成上對開發者讓步很大,甚至徐培翔還直接表態「我們就是不打算掙錢,只要不虧錢就行」。
某種意義上,休閒遊戲、超休閒遊戲,是行業毛細血管(中小型開發者)能夠保持存活、以期抓住全新發展機遇的一處避難所,也是精品化時代下,精品之外少有的選擇。
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