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如何擊穿品質和創新的火線,五周年的CF手游有話說

一直有著「三億滑鼠的槍戰夢想」稱號的《穿越火線》又多了一項新成就。五周年的《穿越火線:槍戰王者》(以下簡稱CF手游)在手機平台上也邁過了3億註冊用戶大關。從2015年運營至今,這款由騰訊王牌研發團隊--天美工作室開發的手游依舊穩定在1000萬左右日活躍用戶的量級上。

放眼全球,能保持5年旺盛生命力的產品都堪稱現象級,尤其考慮到最近3年戰術競技玩法對射擊遊戲品類帶來的巨大衝擊,CF手游能屹立不倒且還能維持用戶增長,這款產品一定有它獨到的方法論。在CF手游五周年之際,GameLook有幸與CF手游兩位當家人--騰訊天美J3工作室總經理姚遠以及CF發行製作人陳侃進行了一場深度對話。

在行業內,把遊戲做大做強成為大IP,是每一個遊戲廠商的目標。但已在中國發展了12年的《穿越火線》早已是國民級IP,對騰訊而言,如果說五年前最大的挑戰是如何將CF成功手游化,那麼現在騰訊樹立了一個更艱巨的目標:要將這款遊戲實現平台化。

什麼是平台化遊戲?CF手游又是怎樣一步步升級走向平台化的?這還得從5年前CF手游誕生時說起。

過去:五年前沒有標準的FPS手游,騰訊靠無窮試錯定義了這個品類

2015年的國內手游市場已成紅海,其中端游大廠紛紛開啟了「端改手」的進程,每一個成功的端游IP都在思考如何做出第一款手游產品,CF也不例外。

在2015年問一款FPS手游該做成什麼樣,遊戲行業其實並沒有標準答案。在CF手游誕生之前,市面流行的FPS手游與PC主機上的FPS遊戲有著巨大的差別,很多還在採取非同步交互、站樁射擊的玩法。要把CF端游的3C體驗(操作Control、鏡頭Camera、角色Character) 還原到手游中非常難,但如果不這麼做,那還是CF手游么?

那個時候雙搖桿,即邊移動邊開火的FPS手游基本沒有成功者,怎樣讓玩家能上手是很難的「題目」,工作室在CF手游早期測試中發現,很多玩家當時拿著槍只會向前走,都不知道可以邊走邊轉向。

在GameLook看來,5年前CF手游摸著石頭過河,早期的諸多設計啟發了後面無數射擊類手游項目,對行業貢獻巨大。

發行製作人陳侃回憶道:「當時技術上挑戰很大,我們做過很多方案,界面上橫屏豎屏都有,移動和射擊鍵位如何放置也做了很多版調整,最終在手機上實現了玩家想要的靜步走、鬼跳、甩狙、瞬狙等操作。而左邊放置移動操控盤,右邊放置射擊瞄準、跳躍開火、投擲武器、換武器這幾個動作操控盤,現在來看大部分FPS手游都大同小異。但整個UI布局,按鍵位置具體放哪兒,如何進行細微的操作調整,其實都是我們當年探索定義的。」

手游顯然跟端游還是存在一些本質的差異,陳侃告訴我們:「在研發之初我們是很純粹地照著端游來做,但是後來發現不能這樣做,因為很多端游設計的地圖和玩法,都是針對PC用戶的操作習慣。同時手遊玩家的在線時長不會像PC端上那麼穩定,我們又去調整模式上的規則,比如十幾二十分鐘完整的單局對抗體驗。」

當時有一個理論,希望把移動、轉向、開火三個維度上的操作減少為兩個維度。CF手游團隊把能想到的方式全部做出來,然後嘗試做減法,很多有趣的設計最後都成了經典,比如PVE模式中玩家不用移動只轉向與開火,遊戲中率先採用的自動開火、自動吸附瞄準、自動吸附拾取槍械等功能。

而伴隨著這幾年玩家成長,CF手游團隊又有了新的感悟,操控還在優化升級,「新一代的玩家研究出了更複雜的四指的操作方式,實際上他們更適應移動設備。所以現在我們也接受新一代玩家對於操作的一些要求和調整,比如用陀螺儀去輔助我們的狙擊槍的使用。」

對於CF手游在操控設計上所取得的成果,陳侃不無驕傲地表示:「在PC時代,歐美公司定義了FPS遊戲操作,但是在手游時代是我們定的,反向輸出給他們,很有成就感。」

現在:CF手遊玩家到底要什麼?保留IP經典,5年70多個玩法勇於創新

在全球遊戲業,FPS遊戲歷來都是最激進創新和最敢於接納新技術新模式的遊戲類型,無論是在主機、PC、手機還是新興的VR平台上,FPS遊戲都算得上是最重要的風向標類型。除此之外,規模龐大的FPS玩家還特別願意嘗鮮,可謂是對遊戲開發者最友好的一類用戶。

不過CF手游在創新之前,最先要搞清楚的是什麼不能變、什麼必須保留,作為一款國民級IP改編的手游作品,它確實承載了太多CF老玩家的回憶。

姚遠解釋了保留經典CF精髓的思路,「將CF端游最好的東西移植到手機上應該是受歡迎的,也確實證明了我們這個樸素的思路是正確的。因為精準射擊的玩法、對競技的追求,這些CF的核心玩法經得起時間考驗,一代代的玩家都會喜歡。」

即使當年在行業人士看來手游做電競似乎是個偽命題,但在渡過了早期玩法試水階段後,天美團隊堅決地要在CF手游上做好電競玩法。

「第一年我們做了很多休閑娛樂的玩法,後來發現CF的電競屬性逐漸凸顯,第二年開始,爆破就已經是佔比最高的模式,這種帶有策略性的玩法仍然是中國FPS玩家最喜歡的,競技性與觀賞性都非常強。所以後面,整體產品的思路都放在了競技與排位賽上。我們發現一旦把電競調好了後,遊戲中最競技化的用戶是最好的一批用戶,他們對遊戲有很高的忠誠度,並且他們有很強的參與度。CF手游的CFML聯賽有很大量的用戶群在看,手游電競在這幾年仍然還是很正確的方向,非常值得去做。」

在今年4月份,CF手游推出了電競版本,專註於解決當時出現的一些過於強大且超出了設計定位的玩法機制問題。為此,CF手游收集了大量玩家對於遊戲競技性的問題反饋,整理分析這些反饋後,官方針對小地圖、陀螺儀操作、武器平衡性、投擲武器強度等多方面內容進行改善,力求給玩家帶去更優質的競技體驗。在此過程中,核心競技玩家起到了重要作用,玩家和遊戲官方友好協作,共同完成了這次版本升級。

那麼針對電競屬性,CF手游光做好電競深度、核心玩法就可以了么?

顯然並不是。

兼顧創新與電競屬性的融合玩法,對整體更年輕的手游用戶來說,接受程度很高,這為CF手游的未來發展帶來了可塑性,在GameLook看來,CF手游很好地抓住了產品創新的契機,也為遊戲的平台化埋下了伏筆。

今年初,CF手游與騰訊AILab合作的電競傳奇玩法特別吸引GameLook的好奇,這個用AI技術模擬CF手游職業選手競技水平讓普通玩家挑戰的新模式頗受廣大玩家歡迎,我們向姚遠請教了這個AI模式的實現方式。

「我們會提取比如電競選手上萬局的比賽數據來訓練AI。比如選手在遇到不同情況的反應,如移動、轉向、射擊以及整體策略等,最後AI會與職業選手達到90%以上的相似度。在這方面我們與AIlab的合作比較深入,現在AI的水平可能已經代表了FPS手游中最高的水平,但玩家也是有可能打敗AI的,就是可能會比較難一些。」

對於AI技術運用,CF手游可謂走到了行業前列,陳侃同樣向GameLook表示:「我們嘗試的下個方向是把AI的體驗帶到更多的模式當中補充和完整玩家的心流體驗。比如排位賽玩家掉線了、斷網了、手機沒電了,最好的方案就是補一個跟他實力段位相似的AI進來,去代替他玩,直到他連上來。未來我們還會推出AI的訓練賽,讓玩家去提升自己的技術。」

像電競傳奇這樣的創新玩法毫無疑問是非常成功的,那麼過去這些年CF手游團隊到底做了多少種不同玩法呢?採訪中姚遠曝出的數字讓人大吃一驚。

「CF手游 5年做了70多個玩法,估計也是史無前例,無論什麼我們研發團隊都想試一試,因為我們認為CF手游算是FPS手游的平台,想儘可能的嘗試。用戶在之中也會有不同的需求,玩家可能會認為CF手游總有個新的玩法,我想去試試,對CF手游就是這種感覺。」

平台手游?CF手游上有著如此之多的不同玩法,確實能稱之為平台型遊戲了,但這個新概念依舊刺激著行業人士的神經。

未來:平台手游怎麼做?CF手游在創新玩法、技術、編輯器上下注

談到平台,對業界人士和玩家都不陌生,比如典型的應用商店就是一種平台,微信QQ也是平台,但一款遊戲能稱之為平台型遊戲顯然除了遊戲模式多之外,肯定還有重要的內容有待明確。

比如在全球遊戲業,很多已形成IP價值的系列遊戲產品多半是基於幾個核心玩法深度打磨錘鍊而成,提到這些遊戲的名字就會想到某些特定玩法和美術表現形式,如果說做平台意味著廣,那麼做IP則意味著精,在玩家心目中,CF是一個FPS電競遊戲的全民級IP,這似乎與做平台遊戲多少有些矛盾。

對於這個問題,陳侃向行業解釋了他對平台遊戲的理解,和對手游用戶的最新洞察。

「PC上面去做一些新內容的時候,玩家就像剛才你說的希望在細分上去做到極致,大家原先會以為手游也會更加細分,產品會更往高品質進階、更垂直細化。」

但今年疫情之後,他看到幾個平台型的遊戲產品,或者說大DAU產品的DAU更高了。

「手遊玩家到底是為了體驗一款遊戲的品質還是為了和朋友一起玩的快樂?這個答案對於移動遊戲未來的發展會有影響。」陳侃說,「PC時代,玩家很多時候都是孤獨的,不是一起去網吧就是在家打遊戲;但是在移動時代,玩家天然具備社交性,從社交媒體走向社交遊戲是個很自然的過程,沒有地域和時間限制,隨時隨地都可以開始玩遊戲。手遊玩家現在還沒有這麼明確的產品訴求,他們更想在平台化產品上去滿足自己在不同階段的喜好,在保持好友間社交關係鏈的情況下,和朋友一起去體驗新鮮的內容,而不是把他分散到很多遊戲陣地上。」

評價一個遊戲是不是平台遊戲,在GameLook看來很重要的一個特徵,就是這個平台遊戲上是否引爆過很大的新玩法,顯然CF手游做到過。2017年PUBG引發射擊類遊戲戰術競技玩法的革命,CF手游可謂是最早的參與者,而結果是其把CF手游的DAU迅速拔高到了近3000萬!

對於一款FPS平台遊戲到底該有多少種遊戲玩法,姚遠給行業算了一筆賬,「我們覺得玩法創新是很難的事,像Battle Royale這個玩法真的就是百年難遇,我們從2017年4月份就開始做,11月就推出,擁有技術的積累與準備,真的風口來了以後才能夠快速的抓住。從多人PVP、長久生命力、變革性創新角度來看FPS玩法,改變整個行業的第一梯隊玩法主要有兩種,一個是以爆破玩法為主的相關玩法品類,第二個就是以戰術競技為主的品類,當然第一梯隊也會出現很多變種玩法的熱門遊戲。PVE為主或非對稱玩法的,可能屬於第二梯隊,同樣會有很多子品類的創新出現。」

CF手游的平台化更多的是將整個產品的寬度去做延伸,但不代表只做加法不做減法。

「雖然是平台化的產品,但每個遊戲就都有自己最重要的玩法,對於CF來說就是爆破,所以爆破以及槍械的核心系統肯定要先做好。有底子在這後,新增一些平台化的相關的東西,不能太過於大而全,否則會導致遊戲缺乏焦點。我們認為,新玩法在遊戲最初上線的幾年,對玩家的紅利比較大,但在四五年後,如果太頻繁的上線一些缺乏打磨的玩法或者小玩法,對於整體的遊戲環境並沒有那麼大的幫助。所以,今年我們玩法加入的速度並沒有那麼快。」

今年CF手游推出的東方謎城,是陳侃覺得非常有意思的PVE版本。這是FPS手游首次加入了時下流行的Roguelike元素。隨機技能加上射擊遊戲少有的東方美術風格,同時加入了手游全新的東方世界觀,讓CF手游呈現出了一種其他IP不曾有過的體驗質感。

「相比於過去做PVE,我們現在更加強調單局內的變化,每一局打起來都一樣的體驗是很不好的,我們在保障玩家爽快感和成就感的同時加入隨機性和局內成長,就能讓玩家間的配合產生巨大差異。」陳侃表示:「PVE是玩家釋放情緒的重要模塊,但我們不希望玩家每一局的釋放體驗都是雷同的,所以未來我們會在PVE的隨機和局內成長上做得更多,並保持一定的更新頻率,以每年兩張圖左右的速度做更新。」

姚遠也非常看好這種創新結合,「我們希望通過這種探索,給到玩家新的內容,尋找到在下一個階段更值得發力的內容。而要支撐一個面向未來的平台遊戲產品,顯然技術上需要硬實力。」從他口中得知,騰訊天美J3工作室目標就是要做全球最強的FPS遊戲研發工作室,一些團隊成員已經有十年以上FPS品類上的積累,而為了CF手游的長久發展,2018年CF手游做過整體美術2.0的升級,當時花的代價很大,引擎與美術都升級了很多,新的地圖包括整體的光照系統改為了以PBR為主,同時騰訊互娛還有一個完善的中台團隊提供幫助,包括伺服器與網路、反外掛、各方面伺服器承載都有專項的技術攻堅,能夠支撐這款超高活躍用戶量的平台級手游產品保持運營的平穩。

平台遊戲不只體現了架構和技術的領先、玩法的多樣化,同時還有真正面向普通玩家的平台級功能,姚遠表示:「未來我們想做的是讓玩家真正通過簡單的自定義創造遊戲的玩法,因為我覺得玩家的創造力是無窮的,真正想給玩家一個平台創造自己想要的地圖或玩法。」

無論在CF端游還是在CF手游未來戰略中,編輯器已是騰訊「戰略投資」的產品功能方向,在CF端游上做的是地圖編輯,在CF手游上則做的是武器編輯,選擇了不同的切入口和發力點,而手游上的嘗試可謂激活了廣大玩家的創作欲以及玩家對於自創武器的擁有感和歸屬感。

陳侃對CF手游武器編輯器給與了高度的評價,「其實我們看到很多優秀遊戲的本身就來自於開放度很高的MOD遊戲,未來我們也會面向很多有創意的用戶,去進行未來玩法的定義和塑造。從CF端游地圖編輯器的情況來看,後台我們看到非常多有腦洞的地圖,完全超出我們預期,我覺得潛力是非常巨大的。而在CF手游武器編輯器中,排行榜上很多玩家做得武器許多比我們官方的做得還要漂亮。未來進入到與玩家共建遊戲的新階段是可預見的,這也是未來3-5年整個網遊產品的趨勢之一。」

結語

今年7月,《穿越火線》網劇正式在國內開播,這部網劇從拍攝到製作完成花了足足4年多的時間,除了在夏天引爆暑期檔之外,還引發了數以百萬的CF老戰友們重新回歸到遊戲。對於《穿越火線》而言,端游發展到今天已經12年,手游也邁過了5周年的里程碑,時代在雖然在變,但不變的是CF玩家的青春熱血不服輸的信念。

完整經歷中國FPS網遊發展過程的《穿越火線》已變成了中國遊戲史中的傳說,傳奇的故事還在繼續,GameLook能明顯從陳侃的話語中感受到CF變的更加老練、從容,面對變幻莫測的遊戲市場也更加自信。

「IP的建設是一個長期的過程,任何一個IP都是10年起來經營的。遊戲業有很多浪潮,但其實並不需要去追趕每一個浪潮,在產品方面我們堅持去做長線規劃,比如說我們要做編輯器、做AI、做電競,都是3年、5年的規劃,一步步的去實現這些目標,我們不是被動的接受行業風雲變化,我們要主動去引領。」

GameLook很好奇5年後的CF手游會變成怎樣,但有一點很確定,中國的CF玩家不會走開,下一個有關CF的傳奇故事也許就會在這些玩家手中誕生。

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