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水口哲也專訪:「十年後或將迎來 XR 的時代」

本文基於篝火營地與 Fami通 中華地區獨家授權協議,轉載請徵得同意。

提起對?VR?遊戲有深刻見地的開發者,或許大家首先想到的就是?Enhance?的水口哲也先生(文中簡稱水口)。本期《Fami 通》編輯部將對這位已發布兩款支持 Oculus Quest 2?平台操作的遊戲——《Rez Infinite》和《俄羅斯方塊效應》的水口先生進行專訪。在本次訪談中,水口先生和我們分享了他對 VR 的看法以及由他開發的 VR 遊戲有哪些特別之處。

水口哲也,Enhance 工作室代表

無線款的 Oculus Quest 2?可以自由暢玩

——?今天的採訪將圍繞 Oculus Quest 2?展開,首先請談談您對 Oculus Quest?2 最真實的感受吧。

水口:以這個價位就能實現無線操作,還有高性能的配置,我真心地認為非常棒。更優秀的是它不需要拖沓的電線和特殊的感測器就可以進行遊戲,設計簡潔,操作方便。雖然目前已經有獨立款 VR 設備,但是 Oculus Quest 2?在性能上依舊屬於佼佼者。

——?也就是說,能以這樣的價格買到「無線 高性能」的機器是一件非常難得的事情。那麼從開發者的角度來說,無線操作也是極具魅力的嗎?

水口:這是毋庸置疑的。另一方面,站在用戶的角度上看,如果從此不必在意線的束縛,可以自由地站起來四處走動,想必壓力和顧慮也會因此消失。作為一名開發者,我真切地感受到了 VR 正在從過去人們所推崇的「坐著玩」的潮流邁向新的階段。我有一種預感,今後 VR 的樂趣和遊玩方式還會不斷變化,操作的自由度也會越來越高。

——?可以自由移動地玩遊戲的話,是否會激發出更多創意?

水口:遊戲不只有握著手柄一動不動坐在電視屏幕前的類型,還存在有需要身體機能配合的遊玩方式。我認為這正是「遊戲的邊界」,如此看來,無線設備無疑是加分項。《Rez Infinite》的「Area X」模式最能證明這一點,在這個模式下(遊戲中),玩家可以自由移動、穿梭飛行,那麼通過無線實現自由操作方式的 Oculus Quest 2?必然能給玩家帶來更多樂趣。原本「Area X」模式就是基於「無線」的思維進行設計開發的。我對於新技術帶來的全新操作方法有著源源不斷的靈感,今後在我們開發的作品中,「支持自由移動」這一點會變得更加理所當然。

—— 您認為 VR 是否會因為?Oculus Quest 2?變得更加普及呢?

水口:我們把 2016 年稱為「VR元年」,經過 4 年的發展,我感到下一個高潮已經到來了。如果細心觀察周邊人們的反應,就會發現「和 4 年前有所不同」。4 年前有很多人出於新鮮好奇而購買 VR 設備,而這一次很多人是懷著「期待已久的機型終於出了」的心情來剁手,也就是說,有一部分非遊戲愛好者的群體開始加入了?VR 消費的陣營。

—— 在 Oculus Quest 2 諸多用途中,最讓人印象深刻的就是它充當的「遊戲機」角色。但現在是否可以說用戶範圍已經擴展到遊戲玩家以外了呢?

水口:是的,十分有可能。

——?另外,您說 2016 年是「VR 元年」,那麼 2016 年之後 VR 的普及是否和水口先生的預測一致呢?

水口:我感覺是一致的。在最開始懷著興奮的心情接觸 VR 的人群之中,有很快就愛不釋手的,也有漸漸疏遠的,然而這股趨勢是不會停下的。我相信在 5 年、10 年、20 年後,遊戲產業會愈發壯大並且不斷進化。有朝一日,XR*?的時代終將到來。

XR 不單單只有?VR,而是一個包含了?AR (增強現實)和 MR (混合現實)的世界。而 VR 是它的入口,再加上 AR 和 MR,三者共同存在。不管是我自己還是 Enhance 都在朝著這個方向積極地學習準備中,希望可以創造出全新的體驗。

*註:XR:?VR?和?AR?等,使虛擬空間自然地與現實融合,創造出前所未有的全新現實場景的一種技術。

——?順便問一下,您認為 XR 的時代將會在何時到來呢?

水口:或許到了 2030?年各方面條件會比較成熟。

——?也就是在 10 年之後。

水口:我認為在接下來的?3~5 年裡將會誕生許多新事物。

《Rez Infinite》,一款化身黑客浮游於電腦空間內來驅逐病毒,凈化世界的射擊冒險類遊戲。可以讓玩家體會到音樂和遊戲視效畫面融為一體的通感體驗。榮獲多個全球獎項

VR 技術在與玩家一起成長

—— 清和我們說說 Oculus Quest 2?中可以刺激玩家創造性的部分的內容。

水口:沒有特別具體的內容。正如我剛才所言,通過無線實現遊戲的自由操作非常關鍵,這個條件將會給人們的生活帶來非常大的改變。比如睡覺之前想要在床上打一把遊戲,或是工作間隙起身來上一局等,操作起來非常方便,不需要像以往那樣必須前往設置好的固定遊玩環境,這一點真的是相當巨大的變化。

——?從某種意義上來說,這相當於是一台可以隨時隨地輕鬆暢玩的便攜遊戲機。

水口:是的。可以隨時隨地輕鬆暢玩也很重要不是嗎?

——?接下來將會有登陸 Oculus Quest 2?的作品嗎?

水口:說到面向?Quest 的作品,我們在 5 月份發布了《俄羅斯方塊效應》,10 月份推出了《Rez Infinite》。雖然之後的計劃目前還不能透露,但是 Enhance?正在積極地籌備明年的工作,有可能不僅是在 Oculus Quest 2 平台……

《俄羅斯方塊效應》。以我們熟知的《俄羅斯方塊》為基礎,配以美妙的畫面和愜意的音樂,是一款能給玩家帶來全新體驗的益智類遊戲

——?水口先生未來的開發會在 VR 方向上繼續深入嗎?

水口:是的。Enhance 本身就是一家以「擴展體驗」為主題,彙集了眾多開發人員的公司,大家最喜歡的就是通過新的技術創造出全新的體驗。過去我們創作的遊戲基本上都實現了 VR 化,「雖然擁有 PC 和遊戲機就能玩遊戲,但是 VR 會帶來更棒的體驗」,這就是我們的信念。雖然《Rez Infinite》和《俄羅斯方塊效應》只需要坐在電視屏幕前就可以遊玩,但是 VR 所帶來的遊戲樂趣將會成倍增長,也會帶給玩家更多感動。這正是 Enhance?堅持的遊戲開發方式,我也希望可以將這種方式貫徹堅持下去。

——?也就是說,在多平台上線的選擇中,VR 設備是一定會包含其中的是嗎?

水口:沒錯。但是要製作?VR 遊戲並非易事,製作?2D 的?VR 效果非常耗費精力,用戶不僅得不到樂趣,甚至更多時候反而會感到不快。我們在製作 VR 遊戲過程中,不僅要格外細心,也會為了完美適應 VR 而做多方位調試。雖然會因此花費大量時間,但是收穫的將會是用戶們滿意的笑容。如果使用 VR 時獲得的體驗和 2D 的效果相差無幾,僅僅是視效變得更加立體的話,作品將會毫無衝擊力。開發的工作不能僅僅是做加法,還要做乘法。

—— VR 的開發和普通遊戲相比門檻更高嗎?

水口:根據我們的製作經驗而言,VR 的製作必須要在深思熟慮後,經過無數次調試達到最佳狀態,才算做出一款不錯的遊戲。這就是我們的開發風格。

話雖如此,其實這也是一件很有趣的事。舉個例子,原本把一部遊戲移植到一個屏幕解析度很低的平台是很困難的。簡單點說就是要把原本?100 的東西降成 70 才能適配。而 VR 不一樣,它能將 100 的東西升級為 150 甚至 300。遊戲體驗從 2D 變為 3D,並為玩家提供超高自由度,設計上也朝著更加打動玩家進化。這是迄今為止的 2D 遊戲無法實現的事情。

我們目前正在積極開發的通感體驗,是一種將聲音和影像融合在一起的體驗。這份全新的 VR 遊玩體驗會帶來多麼大的快感,我們自己也深有體會。它將不再以解析度為評判標準,曾經只能在四方形屏幕中遊玩的?2D 遊戲,如今可以親身遊玩到一種鮮活立體的通感體驗,就算是相同的遊戲內容,也一定會給玩家帶來截然不同的體驗。如果是遊玩過 Enhance 遊戲的玩家就一定能理解這種感受。製作出能帶來全新體驗的內容是極為困難的,但我感到自己在挑戰困難的過程中也在不斷成長,員工們也都發覺作品質量在逐步提升,甚至我感覺我司作品的玩家粉絲們也在一起成長。

——?這真是太棒了。

水口:另一方面,我知道玩家也會有希望作品能加以改進的地方。成長中的我們有信心接下來開發的作品會更加提升用戶們的期待,所以我們希望可以進一步加強與粉絲們的互動。事實上,過去我從未感受到 VR 遊戲還能有這麼多粉絲,因此現在有種可以「和粉絲一起成長」的感覺。

——?真的很有深度呢。您說 VR 作品的製作很有難度,那麼在製作的過程中,有沒有哪些要素是必不可少的呢?

水口:我在 10 月舉辦的 Facebook Connect 大會上也曾以《俄羅斯方塊效應》為例,提到這部作品當時在經過多重考慮,花費大量時間準備後終於完成了首個可玩版本。但實際上它遊玩起來卻毫無趣味,無法給人愉悅的感受,這個勉強拼湊組合起來的版本和我們想像中的效果相差巨大。一般來說,很多人可能會因此變得情緒失落,萌生放棄的念頭。但因為我們面對的是 VR,所以深知這番較量才剛剛開始,也許這正是「VR 的深奧之處」。VR 遊戲是要針對各個細節不斷調試,一點一滴地打磨,最終才能像寶石那樣綻放光彩。

玩家會有一個「視覺焦點」,雖然我們無法控制和限定這個焦點,但卻能通過挪動某個事物,稍微改變一下顯示的地點進行誘導。這個誘導在某種意義上包含了創作者的意圖,玩家順著開發者的思路,沉浸其中,當玩家的想法與創作者的意圖一致時,就會產生「心意相通」的感覺,玩家們也會去追尋這樣的感覺。2D?的時代,人們在有限的世界中思考的事物如果在 VR 里回過頭看,會發現後面也同樣存在著一個世界……人們可以在第一人稱視角下反覆經歷這樣的體驗。正因如此,這份體驗的衝擊力會十分強烈。玩家並不是在屏幕對面冷眼旁觀,而是能強烈地體驗到自己置身其中。從這個意義上來說,精益求精的調試就是 VR 遊戲的根本。

——?從某種意義上來說,調試沒有明確的目標,而是需要憑感覺慢慢去修正嗎?

水口:也可以這樣說。不過,比起對遊戲性能的調試,遊戲體驗上的調試更加需要時間,並不是有趣就足夠了。

——?這恐怕是一個不去嘗試就無法理解的領域吧。

水口:如果是一名對 VR 感興趣的開發者,除了放手一搏大膽去做別無他法。當然大家現在可能都是如此。總之,只能先開發,再針對遊戲體驗進行長久而細緻的調試。

繼「Area X」之後,新的的 VR 遊戲已在醞釀

——?借這個難得的機會,能否再請水口先生為我們介紹一下《Rez Infinite》和《俄羅斯方塊效應》這兩款已經登陸?Oculus Quest 2?的遊戲呢?

水口:《Rez Infinite》是在《Rez》的基礎上開發的,而《Rez》是 2001 年由 UGA 發行的遊戲,在?Dreamcast 和 PS2 上推出,而我和我的團隊以大膽的革新創作向其發起了挑戰。因為不同於以往的開發方式,艱難程度可想而知,但是也彷彿打開了新世界的大門。不過當時設想的是一個 360 度的 3D 自由世界,卻不得不塞進那個 4:3 的長方形畫面里,這給我們造成了很大壓力。

水口:另一方面,我莫名地堅信《Rez》的遊戲體驗無論過多久都不會過時,這兩點一直在我心中揮之不去。所以,我想著等哪一天?VR 的機會到來的時候,我一定要最先開發。在人們談論「VR 元年」之前我就已經開始精心企劃這款遊戲,因此我們在舊的《Rez》的基礎上,加入了先前積累而來的品味和技術打造出了「Area X」。「Area X」的加入,讓玩家能在原本是軌道射擊類型的「Rez」中完全自由地飛行。

開發《Rez》的時候,我們面臨著如果自由度太高是否還能保證音樂性的問題,最終做成了一款軌道射擊遊戲。效果音變得越來越音樂化,氣氛高漲,心情也會變得很舒暢。原本只是打算玩玩遊戲,不知不覺地為了體驗演奏音樂的暢快感而想一直玩下去。話雖如此,如果沒有經歷過這種體驗,就無法讓「Area X」完成特效音逐漸音樂化的升級。總不可能一蹴而就,猛的一下就躍級到「Area X」。從這個意義上講,我們自己也在成長,不斷積累發明新要素的力量,最終孕育出了「Area X」。

在遊玩《Rez Infinite》時,建議玩家先嘗試《Rez》,再體驗 VR 優化後的「Area X」。對於 Oculus Quest 2 的玩家,我們只想說請一定要遊玩「Area X」。在 Oculus Quest 2 上,玩家可以在自由移動的同時遊玩「Area X」,無線的設備最能充分體驗到《Rez Infinite》里「Area X」的魅力!

——?也就是說利用 Oculus Quest 2 ,可以更加深入體驗「Area X」的樂趣嗎?

水口:是的。當然《俄羅斯方塊效應》也可以站著遊玩。這是一款需要特別集中注意力的遊戲,也是我們的得意之作,它的音效音樂感十足,可以體驗到遊戲變成演奏的暢快,相信會給各位玩家帶來前所未有的樂趣。在玩《俄羅斯方塊效應》的過程中,稍有空閑可能就會忍不住產生向四周環顧的衝動,但是如果剛接觸這款遊戲的話,是不會有這樣的空閑的(笑)。不過慢慢適應後,也能輕鬆應對。有餘力環顧四周時,可以發現之前沒能看見的畫面,聽見沒有聽過的音樂,這也是我們這款遊戲的特點。這不是遊戲發生了變化,而是玩家在慢慢改變。一旦玩家的感官被充分激活,聽見了之前無暇去聽的音樂,看見了之前被忽視的畫面,理解和經驗就會不斷提高。一旦感受到自己遊戲操作越來越精湛,便能在遊戲中收穫更多感動,這也是我們製作這款遊戲的初衷。

——?《Rez》於 2001 年發售,明年,也就是 2021 年將迎來它的 20 周年,對此您有什麼想法嗎?

水口:啊,還真的是!現在還有什麼頭緒,不過必須要做些什麼才行。

——?真的嗎?那接著開發《Rez Infinite》的續作如何?

水口:我們一直在說,「『Area X』是下一部作品的序幕」,因此我們一定會製作下一部遊戲。目前項目已經啟動,請大家盡請期待。VR 我們一定會一直做下去,並且 VR 體驗在遊戲比重上也會進一步提高。我們的目標就是通過 VR 讓遊戲更加有趣。我們將熱心為《Rez Infinite》和《俄羅斯方塊效應》提供反饋的玩家也當做是創作團隊一員,為了給玩家們帶來更棒的遊戲體驗和更多感動,我會更加努力。

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翻譯:花輪同學 編輯:椎名梨

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