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《賽博朋克 2077》篝火評測:滿足你關於賽博朋克最極致的期待與想像

作為給《賽博朋克 2077》寫評測的準備工作之一,我找來一本《神經漫遊者》仔細讀了一遍,版本不說了,總之翻譯很糟糕,很多地方甚至影響理解,需要跟原文對照著讀,不過對我這個並不怎麼深入了解過「賽博朋克」世界觀的人來說意義非凡。

這部被譽為早期「賽博朋克」文化符號奠基之作的小說里有讓人似懂非懂的世界觀框架和大量精確的細節,融合了現實里朋克文化的特立獨行以及關於黑客的很多想像,堪稱完美的改造藍本,方便後世的創作者根據自己的理解來重塑原創的賽博朋克世界觀。

小說的優勢在於留給讀者想像的空間,同樣一段文字描述,可能一萬個讀者腦海里有一萬個截然不同的場景,《賽博朋克 2077》的故事來源《賽博朋克 2020》桌游在某種意義上也具有類似的特徵,而遊戲則沒有這種寬容度,圖像、音樂、場景、人物形象全都是具體的,這本來應該是劣勢。

但《賽博朋克 2077》的做法是把內容量和細節推至當前階段一款單機遊戲能承載的極限(至少我認為 CDPR 的目標是這個),從進入遊戲的第一分鐘開始,我就有一種被撲面而來的賽博朋克元素緊緊包圍的感覺……不對,這樣的形容太落俗套了,應該說就像被所謂的「腦後插管」一樣,海量的信息如前赴後繼的潮水一般不由分說地湧進大腦,把我的情緒和思路搞得一團糟,幾乎找不到頭緒從哪裡開始感受和介紹這款遊戲。

剛開始當然會有些不適應,看什麼都是光怪陸離,等到逐漸適應這種氛圍與信息量之後,我開始試著用去蕪存菁的視角重新審視這個新奇的世界,試著將它和之前體驗過的優秀主視角 RPG 進行比較,最後得出一個結論 ——《賽博朋克 2077》用龐大的內容量、驚人的細節以及技藝高超的劇情表演為業界樹立了新的標杆,哪怕拋開題材本身的獨特個性和表現特質不談,這也是一款值得尊敬的遊戲。

《GTA 5》儘管同樣以細節與內容量驚人著稱,但那至少有現實存在的城市做藍本,而《賽博朋克 2077》的開發者們則需要以《賽博朋克 2020》桌游為原點,再融合不同時期、不同源頭的各種設定與描述從一張白紙做起,能達到現在這樣的高度,實屬出乎意料,用不到 30 個小時的時間囫圇吞棗般通關其中一條主線情節之後,感覺自己根本只探索了這個世界的冰山一角,讀檔之後的繼續探索印證了我的這一想法。

當然,就現階段的體驗版本而言,哪怕打上了後來更新的補丁,遊戲的 BUG 還是很多,甚至不乏極度影響體驗的死機 BUG、黑屏 BUG 等等,建模錯位、懸空、物品消失、視野失控等小毛病更是層出不窮,請大家做好心理準備。

但我同時也希望大家能夠給寬容一些,讓開發商在發售之後有一些反應時間來傾聽反饋並進行各方面的糾正與改進,作為玩家大可不必在這些細節問題上耗費自己太多精力,畢竟這個遊戲里還有數不清的值得體驗的內容在等待著你。

回蕩在殘酷科技都市裡的生命之歌

遊戲本身改編自《賽博朋克 2020》桌游,所以實際上只要有心的話,完全可以找到很多外部資料提前知曉裡面的一些關鍵人物或情節,這會讓遊戲的故事失去一部分神秘感,少一些意外的驚喜。

不過就劇情部分而言,CDPR 的工作遠遠不止用另一種表現形式來複述和再現桌游版的故事這麼簡單。如果把遊戲的整個情節看做是一張地圖的話,那原有的部分就只是上面的一個個大城市,他們當然是關鍵點,但在城市與城市之間還要大片的空白地帶,這裡面應該有高速公路,那裡應該是小鎮,另外還有村莊、農田等等數不清的元素,這樣一張地圖才完整,而開發者的工作就是把這一切都填補齊全,使其成為一個有機的整體,而不是凌亂又相互獨立的爆發點,這工作既複雜又具有相當的挑戰性。

以原創主人公 V 的行動與選擇為基本脈絡,現在看來《賽博朋克 2077》的主線故事的結局至少有三個截然不同的發展方向,涉及很多人物和勢力的不同結局乃至故事呈現的世界觀,不過他們的共通之處在於 V 的身份始終是一名遊盪在夜之城街頭的僱傭兵,一開始默默無聞,在序章捲入一個巨大陰謀,然後開始一場試圖拯救自己也改變他人的驚險旅程。

頂部的三個圖標代表三條核心劇情分支

首先需要給與大家幾個提醒或者說建議。

第一是關於固定主視角遊戲模式的,整個遊戲從頭至尾除了極少部分場景和駕駛載具時以外,玩家都將以主視角扮演 V 這名角色來展開冒險,官方此前已經多次強調與確認這一點。從實際體驗來看,整個遊戲的劇情氣氛營造的確是以主視角為前提進行打造的,這是一切內容的出發點與支撐點,過場動畫的鏡頭編排、轉場效果、環繞式的真實音效都以主視角的設計為前提。

CDPR 在這方面花了巨大的心思,也取得非常好的效果,很容易就讓屏幕前的我跟遊戲里的角色產生的共情與聯繫,並且迅速融入這個陌生的未來世界。在《巫師 3》里我們還是作為旁觀者觀看一名傳奇人物的冒險,而《賽博朋克 2077》里你自己就是那個傳奇,這是完全不同的感受。

不過,和《輻射》系列這類對主人公的存在感以及性格元素作極端淡化處理的 RPG 又有所不同的是,《賽博朋克 2077》的主角 V 實際上是一名個性極為突出的角色,玩家雖然扮演他/她,可以代他/她作出很多選擇,但實際上並不能真正將自己的感情與價值觀投射到這個角色上,從某種意義來說,玩家還是在「不夜城傭兵」這個大框架之內進行角色扮演,玩家只能 N 選 1,而不能像在一張白紙上畫畫那樣決定 V 的一切。

第二是關於「賽博朋克」的世界觀背景,不限於《賽博朋克 2020 》桌游。這個概念自誕生之初就與美國上世紀 6、70 年代的一系列社會風潮在時間以及內容上重合,因此難免會表現一些可能讓很多內地玩家感到陌生甚至不適的思潮與理念,例如藥品文化(主角的補血道具就是各種興奮劑)、性解放(隨處可見的性道具)、神秘學崇拜等等,反烏托邦和悲觀主義情緒更是貫穿始終。單就文藝作品層面的成人元素而論,《銀翼殺手》這種 R 級影片在《賽博朋克 2077》面前就是個弟弟,更何況這還是一款主視角遊戲。

但只要看過一些早期「賽博朋克」主題的文學作品就知道,比如《神經漫遊者》,這並不是 CDPR 在故意製造話題或是把成人內容當賣點,而是「賽博朋克」世界觀原本描述的這樣一個充斥著赤裸裸的暴力和不受限制的情慾的社會,主人公身處其中,情緒在隨波逐流的惰性以及奮起反抗的熱血之間左右搖擺,冰冷科技與溫暖人性的碰撞,生命在新技術下被賦予的全新含義是什麼,壟斷的未來又在哪裡,這些才是情節主要的矛盾點。

序章結尾處故事的關鍵人物強尼·銀手以一種特殊形態出現,整個遊戲的世界觀徹底鋪開,至此之後玩家的每一步選擇都很重要,但歸納起來其實線索還是很清晰的。主線任務始終只有一條,最終會把玩家引導至遊戲的第一個結局,全程大約 25 個小時。完成之後系統會提示玩家是否回到「最終選擇」之前的節點繼續探索,這樣就有機會通過完成各種支線任務解鎖更多的劇情內容以及其他主線結局。

遊戲的任務體系一共有 5 層,最高層級是主線任務,我將其稱為核心主線;接著是支線任務,其中很多與主線里的部分內容有交叉,也可以看做是對核心主線的拓展與補充,一般在人物過程中包含大量對話,與NPC的情感交流以及故事發展分支,要想完成另外兩個主線結局,線索應該就隱藏在這些支線任務里,尤其需要注意在支線任務中與強尼·銀手等關鍵NPC的互動對話選擇。

因此雖然名字叫支線任務,但實際上內容量以及在故事裡的重要程度一點不比核心主線弱,同樣包含製作考究的過場動畫以及複數的強制戰鬥,在這個過程中玩家將逐漸了解某個或某幾個 NPC 的性情和過往經歷,通過共同完成事件與他們產生更強烈的共情,並可能由此引出影響深遠的系列任務,或是單純得到珍貴的獎勵。

然後是「委託任務」,類似一般遊戲里的懸賞或是小規模支線,包括偷盜、送快遞、幹掉指定目標等等。這裡面往往沒有複雜的任務鏈,而是大家都十分熟悉的「到達指定地點做一件指定事情然後獲得報酬」模式,與 NPC 的互動也遠不如支線情節里那麼生動,跟主線情節沒有太大關聯。

NCPD 警用頻道案件是一些在地圖上隨機刷新的小規模戰鬥事件,靠近之後直接觸發戰鬥,敵人數量往往在 10 人以下,將他們全部幹掉並拾取地圖上顯示的關鍵物品就算完成任務,可以獲得一些經驗值和街頭聲望獎勵,簡單快捷,是我在跑主線過程中升級的主要手段。不過需要注意的是除了這些特定區域之外,尤其在城裡是不能輕易殺平民或敵對勢力成員的,否則會引來大批警察圍攻,並觸發類似《GTA》系列裡通緝等級一樣的東西,這時最好上車跑路,否則圍過來的警察只會越來越多。

再往下還有不少車輛任務,簡單來說就是去特定地點購買載具,一些車販子 NPC 會不定期發給你一些車輛的信息,收到之後車輛任務就會顯示在列表裡,只要有興趣帶上錢直接去購買就可以,基本沒有戰鬥或是與 NPC 在故事層面的互動內容。

我個人對專門設置這樣一個分類感到有些不解,畢竟載具在遊戲里的作用其實並沒有想像中的大,更何況地圖上還密集分布著可以零消耗瞬間移動的傳送終端,除了特定任務以外,載具基本沒有什麼出場機會,當然也可能是我玩得不夠深入,還沒有觸及到與載具相關的重要系統。

而從情節的走向與整體風格來看,基本還是以《賽博朋克 2020》的故事為藍本,只不過 CDPR做了大量補充留白與劇情合理化的工作,在反抗威權、對全新生命形態的思考、反烏托邦等主題之上用更具體的人物言行將既有的關鍵點以及原創的後續故事串聯起來,使整個情節發展具備更強說服力和真實感。

如果只跑核心主線流程的話,由於缺乏足夠的鋪墊,玩家可能會對其中一些角色的行為感到不適甚至反感,但通過一些支線任務的補充之後,整個人物的形象才會變得更加立體和真實,可以說核心主線 支線任務才能反映一名 NPC 以及一段故事的完整內容。

以強尼和 V 的關係為例,一開始兩人劍拔弩張,相互都看不起且極端缺乏信任,但隨著他們逐漸接受共處一個身體的事實,並且共同完成一些與強尼有關的支線任務之後,關係開始緩和、信心開始建立。

為讓這個變化過程顯得自然而順暢,製作組安排了大量額外的鋪陳與故事編排,這其中又涉及一些其他的人物,更何況遊戲里幾乎每一個相對重要的任務場景都有不止一條進入路線、一種解決問題的方法,以方便對不同玩法的玩家提供同樣高品質的體驗。

這一點在序章階段「智取小平頭」的任務環節已經充分展示過了,主人公的不同出身、與不同勢力打交道的先後順序、在打交道過程中的不同對話選擇、獲得的不同道具與線索等等因素都將對事件的最後呈現出來的完成方式產生巨大影響,有時甚至可以避免戰鬥直接達成目的。

這一切加在一起最終演化成一張無比複雜的關係網以及任務鏈條,老實說遊戲節奏因此變得有些慢,對話過程也比我想像中拖得更長,但人物情緒的表達細緻入微,動作、場景、語言和表情的配合在主視角下無比真實和生動,只要真正融入其中,根本不會感到枯燥和不耐煩。

就故事情節而言,《賽博朋克 2077》給人的感覺很像一個充滿未來科技感的神秘保險箱,表面摸上去生硬而又冰冷,拒人於千里之外,可只要找到鑰匙將它一層層地慢慢打開,裡面精心收藏著的依然是人類千百年來反覆歌頌的掙扎與反抗之美,不服輸、不認命,與志同道合的人一起用智慧和真誠扭轉命運的戲弄,這個過程百讓人看不厭。

平衡性遺憾掩蓋不了戰鬥系統的完整與豐富

《賽博朋克 2077》的戰鬥系統架構相對於現有的很多主視角 RPG 來講其實並不十分特殊,只不過在「賽博朋克」的大背景之下合理加入了諸如螳螂刃、義體系統、強化晶元、各種黑客能力等獨具特色的功能或物品,但落實到玩家的實際操作層面上,並不會帶來革命性的新體驗,隨機屬性欄位的武器性能系統也都是大家的老朋友。

只不過話分兩頭說,CDPR 值得表揚的地方在於把這個系統做得無比龐大和細緻,結合併不快的升級速度和與「枝繁葉茂」的技能樹相比極其有限的技能點資源,不同玩法風格之間的差異足夠巨大,這會對具體的戰鬥過程產生關鍵性的影響,但無法動搖故事層面的內容。

具體來講遊戲初期人物的基本屬性分為肉體、反應、技術能力、智力、鎮定 5 種(應該還有一種隱藏屬性沒有解鎖),每增加一點都能獲得與之對應的能力獎勵,上限為 20 點,例如肉體能增加生命值和耐力,反應能提升暴擊率,智力能提高快速破解的傷害等等。屬性點的附帶功能是可以決定玩家能否使用對話、劇情中的某些特定選擇,比如肉體達到一定數值就可以用蠻力開門,沒達到就只能繞路等等。

各個屬性下面又分別對應 2 到 3 個具體的能力強化方向,比如肉體下面的運動分支主要強化耐力、負重、近戰傷害,殲滅分支能強化霰彈槍和輕機槍的功能,鬥毆分支強化鈍器傷害及附屬功能,很多具體選項都不止能強化一次,單個分支全部點滿不僅需要大量的專長點數,還需要一定的屬性點作為前置條件。

在此基礎上,每個分支還有所謂的「技能成長」系統,每使用一次相關能力都會積累一些經驗值,例如跑步會增加「運動」的經驗,使用黑客技術會提升「入侵協議」或「快速破解」方向的經驗等等,這個經驗值系統是獨立存在的,最高為 20 級,每一級都有對應的獎勵,包括技能點數、獲得素材增加 10% 等等,鼓勵玩家多玩多用。

也許能夠以我的實際遊戲狀態來作為人物培養至少在短時間內難以面面俱到的佐證,初次通關遊戲時間約為 25 小時,人物等級 22,街頭聲望 31 級,一共獲得了大約 40 個屬性點和差不多同等數量的技能點,最多只夠把兩系屬性以及他們的其中一個分支點滿,在沒有足夠遊戲時間的前提下,你不可能既是一個黑客高手,又同時是一個近戰猛男。(當然遊戲支持洗點,需要花 10W 購買專用晶元)。

因此遊戲方式的選擇就變得十分重要,經過如此細緻的能力分拆之後,一個顯著好處在於每種技能強化功能的效果變得十分突出,經常能見到 10% 以上的能力提升,如果涉及資源獲取類技能甚至高達 50%、100%,這顯然是一種巨大的誘惑,讓玩家認識到專精的好處遠大於雨露均沾,從系統層面提高玩家把自己的行動方式固定下來的動力。

要想多發展幾個方向?當然也沒問題,上文已經提到過遊戲龐大的支線任務系統,哪怕有人渾身是肝搞定了所有不可重複的主支線任務,還有隨機事件可以提升經驗值,總之不會讓你感到無事可做,但遊戲時間長度可能就會徹底失控了……

屬性系統是底層邏輯,往上延伸到操作層面主要表現在各種武器的打擊效果加成上。從設計意圖來講,這樣的屬性和技能系統應該可以給某一特定種類的武器帶來效果顯著的能力加成,讓玩家對這類武器產生依賴,但實際上我在遊戲過程中撿到不止一把堪稱平衡破壞者的強大武器,即便沒有屬性與技能體系支撐,也可以發揮出極其強大的戰鬥力。

以上圖這把「寡婦製造者」為例,儘管我幾乎沒點過任何步槍系的天賦,但其強力的基礎屬性以及兇猛的欄位加成還是讓我從大約 15 級撿到它開始就再也沒換過其他槍械類武器,一直用到其中一條核心主線打通都沒遇到任何值得一提的難關,包括最終 BOSS 在內都不在話下,現在到了二周目依然是我的主力步槍。

更可怕的地方在於這還僅僅只是一把藍色品質(稀有)的中等珍惜度武器而已,拾取的時候人物屬性尚處於十分初級的階段,在它之上還有史詩和傳說兩個等級,一般包含更強力的欄位和更多數量的強化晶元插槽,如果隨機掉落了這些品質的「寡婦製造者」,如果不把遊戲難度調到更高的等級(一共分為簡單、普通、困難、非常困難)不知道其他武器還有沒有存在的必要。

不過,遊戲里的敵人強度還是有明顯等級差異的,這一點可以通過任務界面里的「危險程度」看到,總共分為灰色的非常低、綠色的低、黃色的適中、橘色的嚴重和紅色的非常高五個等級,被歸類為「非常高」等級的任務里往往有隱藏等級高出玩家許多的敵人把守,在調查時名字旁邊會出現一顆紅色的骷髏頭,這時候即便手持「寡婦製造者」這樣的階段性超模武器,因為主角本身的屬性不達標,基本上被敵人碰到就是秒殺,雖然並不是完全沒有還手之力,但至少保證了遊戲環境不至於被破壞得更徹底。

遊戲里的攻擊手段當然不止近身格鬥(徒手、鈍器、刀劍)和遠程射擊(各種槍械)這麼簡單,還有賽博朋克世界觀里必不可少的「黑客技術」及其背後獨立的裝備系統「義體」。

其實大家可以把黑客能力理解成傳統遊戲里的魔法技能,「網路接入倉 RAM」相當於魔力值,不同的「快速破解」功能相當於各種魔法,只不過釋放方法不是掐訣念咒,而是用義眼掃描再傳輸病毒。這和上面提到的遠近戰武器攻擊體系平行存在,只要運用得當,同樣可以產生不亞於拿起武器強攻的效果。

快速破解下面又分為人員殺傷和設備破解兩大類,前者包括電磁短路(瞬發傷害)、義體過熱(持續掉血 Dot)、阻礙移動、武器失效等傷害性或功能性入侵插件,後者可以通過控制場景里的各種電子設備起到引開敵人等效果,還可以直接控制攝像頭、讓自動機槍失效、打開或關閉特定電子門等等。

「義體」系統獨立於傳統的武器防具體系存在,最關鍵的操作系統決定了主角有多少 RAM、能夠使用哪些破解技能以及直傷技能的效果如何,「視覺系統」可以裝備品牌和功能各異的義眼,通過給插槽裝入晶元實現看到手雷爆炸範圍、高亮發現自己的敵人等附屬效果,剩下的循環系統、免疫系統、神經系統、表皮系統等等也都是類似的設計,既有強化黑客技能的功能,也有不少諸如增加暴擊率這樣的整體屬性提升。

本質上雖然和傳統的武器裝備體系沒什麼不同(二段跳是通過給腿部加裝插件實現的),主體裝備與晶元的獲得手段依然是敵人掉落、商店購買和自己打造,但在表現形式上完美契合了「賽博朋克」的世界觀,也可以說是這類遊戲必不可少的元素之一。

總的來講,用槍械的時候要「莽」,當黑客與刺客的時候要「藏」,好在遊戲在場景設計階段已經充分考慮到了不同遊戲方式之間的巨大差異,前面已經提到過這一點,因此即便當前階段有些許的數值設定問題,但總體來講並不對整個裝備體系的魅力與可玩度造成傷害,我依然在搜集更多、更好裝備的路上樂此不疲。

難以忘懷的細節

1、地圖與豐富到令人絕望的內容量

《賽博朋克 2077》的一大挑戰是把桌游里的夜之城用有說服力的形式再現出來,再次需要強調的是這不是《GTA5》,沒有一個現成的科幻都市給你臨摹,賽博朋克題材電影里的場景也許有參加價值,但一款開放世界遊戲的細節要求可比電影的場景設計要複雜多了,誰也不能保證玩家究竟要往哪裡走。

夜之城的主城區總共有 6 個,每一個打開地圖之後都是密密麻麻的小圖標,代表著數不清的商鋪、任務、戰鬥事件以及傳送點,出生地沃森區尤其嚴重,其他地方稍好,城外的「惡土」地區則是一片荒涼,開車走半天都不一定能見到一個人。

如果只是這樣也就算了,城裡有不少地區還是立體的,上下分為好幾層,這些地方不僅由設計合理的道路連接在了一起,還有大量 NPC 穿梭其中,十分生動地呈現了「賽博朋克」都市所應有的樣子。所以雖然地圖的總體面積比不上《巫師 3》,但實際上可探索的內容一點也沒有減少。

2、被屍體絆倒的敵人

支持潛入元素的遊戲里一般都包含與屍體相關的互動功能,例如把屍體藏進草叢或垃圾箱,其他敵人看到屍體拉響警報等等,在《賽博朋克 2077》里製作者給屍體也做了判定效果,如果有近戰敵人朝玩家衝來的時候碰到了地上屍體,有一定幾率不會穿過去而是被絆倒。不過主人公並不會受到影響。

3、混居大都市的語言迷宮

在設定里夜之城是一個人員複雜的大都市,來自五湖四海的居民在這裡分區域聚居,從理論上講當然應該說各自的語言,講通用語英語的時候也會帶口音。不過在很多影視、動畫作品裡並不會做這樣的細緻處理,比如著名的「全宇宙都說日語」梗,因為那實在太費事了。

但 CDPR 的想法顯然跟其他人不一樣,當我在人群中穿梭的時候不僅能聽到英語、日語、西班牙語等強勢語言,還有韓語、俄語、漢語,遊戲里一個重要派系巫毒幫甚至說海地當地的一種方言,在相關情節里也都有配音。

更令我驚訝的地方在於中文版本不僅有專業的全程配音,而且幾個在設定里來自日本的角色說漢語台詞的時候甚至專門帶有些許的日語口音,令人拍案叫絕。

4、不要惹警察

雖然混亂不堪,但夜之城怎麼說也是個現代化的城市,政府在這裡並沒有徹底失去控制力,尤其在人流密集的地區警察隨處可見。一開始我跟他們相安無事,偶爾還會做幾個 NCPD 的懸賞任務賺外快,但沒過多久就在一次與劫匪的槍戰中誤傷了警察。

憑藉在《GTA 5》里練出來的車技,我很快擺脫了通緝,但從此就上了黑名單,只要靠近警察必定觸發戰鬥,這款遊戲又沒有賺取聲望清仇恨的設定,所以在街頭閑逛的時候不僅要提防各種壞蛋,還得防著好人。

總結

《賽博朋克 2077》是一款帶給我驚喜的遊戲,此前參加線下試玩的時候體驗了大約 4 小時的遊戲開場部分,當時任務體系沒有鋪開、裝備和義體系統比較單調、情節也屬於山雨欲來的感覺,所以給我的感受並不是很震撼。

但完全版首先用無可比擬的內容量給我當頭一棒,緊接著是核心主線超高水準的劇情表現,再往後等進入到自由探索階段,手感極佳的主視角射擊與近戰搏鬥又讓人樂此不疲,作為一款 RPG,不僅在劇情部分做到了超一流水準,戰鬥設計也不落下風。

但當前階段遊戲的問題也很明顯,首先是層出不窮的 BUG 可能要花很長時間才能清理乾淨,即便是媒體提前拿到的這個打了大體積補丁的版本,BUG 出現的頻率也沒有降低到可以忽略不計的地步。作為一款需要與劇中人物高度共情的 RPG 遊戲,BUG 影響的不僅僅是操作體驗這麼簡單,還會干擾玩家對劇情的投入,傷害好不容易通過大量台詞、音樂、表演、情節鋪墊建立起來的遊戲氣氛,小問題由此升級為大漏洞。如果 CDPR 當初有更多的時間來 DEBUG,也許有機會清除或至少顯著減輕這個零售版本唯一的致命傷。

此外遊戲節奏過慢的問題也比較突出,劇情過場慢、人物成長慢,我個人雖然對支線故事裡的劇情表現十分滿意,也很享受這種漸進式的對人物加深理解的過程,但很難保證所有玩家都會喜歡這樣的節奏,連帶受影響的當然就是升級速度的問題,明明有大把的任務等著我去完成,有數不過來的技能等著我去點,但速度就是提不起來,這著實令人懊惱。

在我個人看來,作為一款開放世界的單機沙盒 RPG,《賽博朋克 2077》在很多方面都達到了同類型遊戲的一流水準,甚至超越了我對於它最樂觀的期待,很高興看到一款沒有翻車的《賽博朋克 2077》,給這個被各種意外和變數填滿的 2020 年畫上一個圓滿的句號。

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