TGDC|《全面戰爭》美術總監:我們如何打造出正宗的三國遊戲?
2020年12月7日- 10日,由騰訊遊戲學院舉辦的第四屆騰訊遊戲開發者大會(Tencent Game Developers Conference,簡稱TGDC)在線上舉行。
TGDC自 2017年創辦以來,一直堅持以開發者視角與需求為出發點,結合行業發展趨勢,對大會內容進行不斷升級和擴充,旨在為國內外遊戲專業人士打造開放的交流分享平台,推動遊戲行業良性發展、探索遊戲更多可能。
在首日(12月7日)的活動中,來自Creative Assembly公司《Total War》(?全面戰爭)項目美術總監Pawel Wojs先生為行業介紹了《全面戰爭:三國》藝術設計、以及開發過程中面對的挑戰,分享了這款人氣遊戲的基礎架構以及開發過程的心得。
Pawel Wojs在演講中表示:「我們的目標是打造出一部正宗的三國遊戲作品,作品要具有廣泛的接受度,充分尊重原著的故事背景。第一個挑戰在於,作為一個英國工作室,團隊大都對三國並不十分了解,另一項挑戰就是如何處理《三國演義》和《三國志》的關係,最後是玩家的期待。」
「要想創造一部沉浸式的遊戲,首先要做的就是讓你自己沉浸在遊戲的主題中,要讓自己的身心沉入那段歷史之中,經歷它、呼吸它、成為它。」Pawel Wojs強調。
以下是具體的演講內容:
Pawel Wojs:大家好,歡迎來到《全面戰爭:三國》美術概覽。我是Pawel Wojs,擔任全面戰爭開發團隊的美術總監,同時也是《全面戰爭:三國》的美術指導,目前我在Creative Assembly任職已有超過十五年。這家公司從事遊戲開發已有超過三十年,作品主要是PC端,但也有主機和手游,今天我將為各位介紹的作品是《全面戰爭:三國》,其中包括作品的藝術設計方向以及開發過程當中面對的挑戰,作品的基礎架構以及些許心得。
首先讓我簡要地介紹一下全面戰爭系列,因為有些朋友可能對此系列不是很熟悉。
全面戰爭系列面市已有超過二十年的時間,第一部作品是《將軍》,在那之後又推出了十五部作品,最新的一部是《全面戰爭傳奇:特洛伊》。全面戰爭是一個涵蓋世界不同國家、不同朝代的歷史模擬戰略遊戲系列,取材對象從中世紀的日本到美國獨立戰爭,從古羅馬到拿破崙王朝,我們也有魔幻題材作品,也就是《全面戰爭:戰錘》系列。作品的核心主旨是要成為某段歷史時期最偉大的人物,就像凱撒、曹操、華盛頓、拿破崙這樣的軍事、政治天才擁有掌控一切的能力。
玩家會以回合制的形式在一片宏大的戰略地圖上展開無數激戰。地圖的規模相當龐大,比如圖中所示的歐洲和中東的領土面積,然而《三國》的地圖面積則要更為宏大。
玩家需要在這片廣袤的領地上運籌帷幄、開疆拓土,遠交近攻,建設帝國,玩家將會全身心地沉浸於其中,因為你的每個行為都將影響並最終改變這個世界。
你會將個人意志融入其中,你會佔據更多的城池,將更多的能臣猛將招入麾下,不斷招募士兵,擴大軍隊規模,你的軍團將會縱橫於這片土地之上,保衛家園,進攻對手,當然你自己也會親臨戰場拼殺。
地面戰,圍城戰,遊戲當中軍隊是會疲憊的,士氣是會降低的,也是會被打垮的,你要掌握這些情況,因為你清楚你做每一件事的動因,你也清楚你的對手是誰,你在為誰而戰,不僅如此,你能看到你的士兵在拼殺,你甚至知道每個士兵的名字,他們是為了你在戰鬥,他們無論獲勝或是覆滅,你都將目睹一切,你將會全身心地沉浸於這個世界之中,創出你的傳奇,書寫你的歷史,這就是《全面戰爭》。
這部遊戲是即時戰術與回合制宏觀戰略的結合,遊戲當中的一切元素都有相關的背景信息,玩家得以知曉每場戰爭是怎樣打響的,跟誰打,在哪打,因為玩家才是真正操縱遊戲局勢的人,總的來說,通過一定程度上的電腦模擬技術以及細節的打磨,我認為我們這部作品完全能夠讓玩家沉浸於戰略布局之中。
因此下面我想講的主要是整個團隊在開發過程當中面對的一些挑戰,包括遊戲的美術風格和設計方向,如何將其應用於遊戲角色、環境場景和玩家界面的打造,最後會講到一些心得。
我們所面對的第一個挑戰在於,作為一個西方國家的工作室,雖然位於英國,我們卻致力於開發其他國家文化題材的遊戲,我們在這一領域擁有一定的經驗積累,就像我們過去開發的一些遊戲《全面戰爭:將軍》系列,不過這種題材是西方人群比較熟悉的,因為可以從電影、書籍當中了解到,這類遊戲真正的開發能力集中在西半球國家,主要是歐洲,然而當時我們團隊大都對三國題材並不十分了解,大多數僅僅看過一些在西方比較流行的中國電影,但這肯定是不夠的,我們想要做到的是這部遊戲在文化層面沒有漏洞。
事實上從一開始,我們就希望整個遊戲傳遞一種類似中國電影的觀感,能夠產生一種文化上的真實感,不只是視覺效果,我們希望整個遊戲界面都是簡體中文,不難想像,這些翻譯工作可並不簡單,我們需要真正深入打磨每個細節,必須認識到我們會有很多不知道的東西,有些元素我們可能是永遠做不對的,所以除了要進行深入的研究,團隊當中中國成員的幫助也不少,我們也有尋求專業歷史學家的幫助,遊戲開發早期我們通過玩家找到了一些中國專家,後來他們也成了我們的合作夥伴,幫助我們檢查各種內容的質量,幸運的是,我們這些舉措很有效,收到的反饋也非常好。
另一項挑戰就是如何處理《三國演義》和《三國志》的關係。兩部著作講述的都是同一段歷史時期的故事,《三國志》是一部歷史紀實文學著作,也是我們通常會作為開發《全面戰爭》的參考資料,通常開發歷史遊戲之前,我們會搜集各種歷史文獻,包括許多考古發現,以此作為遊戲開發的基礎,這些工作往往就是歷史事件的細化,比如重大戰役規模、人口數量等等。
然而還有一部歷史小說叫做《三國演義》,這是一部將那個朝代的歷史事件予以小說化的作品。因此面臨這種挑戰的同時,我們也發現了一個機會,通常情況下我們會搜集某段歷史中的各種人物傳記,以及各種歷史事件和重要人物的細節描述,形成一種對那段歷史的宏觀理解,然而這次有了小說的幫忙,我們就有了現成的大量歷史人物的情感、行為描述。
小說化的模式在我們開發《全面戰爭:阿提拉》的過程當中也有起到幫助作用,故事當中的主角相比真實歷史雖然有所放大,但卻仍然很真實,因為這些故事並不是以歷史學家的視角講述,而是一個普通的當代觀察者的視角,比如亞歷山大大帝麾下的一名士兵是怎麼看這位君王的,這種浪漫化的歷史故事無論是在電影還是小說當中的呈現在我們看來都有巨大的開發價值,但我們不希望那些玩家當中的硬核歷史迷覺得這部《全面戰爭》距離他們期望相差甚遠,因此最後遊戲形成兩種模式:「演義模式」和「史實模式」,演義模式主要表現角色成長曆程,史實模式更加側重軍事戰略戰術。
接下來的挑戰是玩家對《全面戰爭》的期許,因為市面上已經有許多老式卻又十分完善的戰略遊戲,我們開發《全面戰爭:三國》的過程當中並不是一味地想著中國玩家的需求,因為我們從一開始就想做出一個全新的遊戲。要是這部遊戲能夠在西方市場成功,說明我們找對了方向,那麼就一定會在東方市場成功,想要做到這一點就必須把遊戲現代化,需要讓遊戲顯得更加當代,能夠引起人們的共鳴,必須考慮不同的類型和方法,從而構造出更勝以往的沉浸感。
我們甚至參考了戰略遊戲之外的其他題材,比如手機遊戲、角色扮演和格鬥遊戲,包括東方的各種電影電視劇,甚至是動畫片。我們很早就意識到整個遊戲劇情當中有一群主角處於核心地位,也將引起玩家最多的關注,因此我們必須圍繞這些角色進行視覺和文本上的打造,從而建立西方玩家心理上與這些角色的聯接,這些角色將通過他們的輪廓和顏色給玩家留下印象,而非依賴玩家對他們的實際了解,所以我們需要將這些角色的形象進行重新設計,然後讓這些形象始終處於玩家眼前。
那麼接下來就講一講美術風格,首先是整體美術架構。我們的目標是打造出一部正宗的三國遊戲作品,作品要具有廣泛的接受度,充分尊重原著的故事背景。我們希望打破過去那些我們已經習慣的美術視效開發風格和模式,因此我們沒有再將考古文案作為唯一的視效設計參考,就像我們開發從前的作品那樣。
我們這次採用一種更加現代的風格,參考許多現代的中國畫作,這些畫作雖然是三國題材,但卻是更加現代的風格,而這正是我們開發這部遊戲希望遵循的,因為三國當中的人物和故事遍佈於當代中國文化的各個領域,我們希望能夠儘可能多地獲取這些題材作為靈感來源,與此同時保持我們自己的視效風格。
我們在遊戲開發之初設計了這樣一個非常直觀的三角圖,可以從中看到遊戲當中各種元素與流行文化、歷史和考古學的關聯,這些底部的元素比較貼近歷史和電影的形象,不過仍然能夠將社會大眾對三國的理解和印象作為參考,我們並不想固定為某一種風格,最後我們將那些最常用的顏色作為基礎色:紅色、黑色、金色、白色。金色表示重要程度、質量和效果等級,採用一系列魔幻的色彩傳達出傳統風景畫的那種仙境般的神秘感,這些探索的成果最終成為了我們獨特設計的基礎,包括把各種光效和迷霧運用於戰役和實際戰鬥當中。
我們也有參考一系列不同形式、非常大膽的圖案設計,不過都是圍繞著東方文化主題,這些都是運用現代幾何學的強烈對比性作品演示,各種清晰明了的框架性設計能夠與有機的美術風格無縫銜接,例如水墨畫。
水墨畫也成了遊戲當中玩家交互界面的主基調,我們決定將玩家交互界面設計成更加現代、有機的風格,這與過去刻板的傳統設計完全不同,到了這個節點,我們就希望水墨能夠流動起來,就像是活的一樣,並非僅是一片墨跡,而是一個活生生的、不斷流動的實體。水墨作為主基調,一切元素都源於其中,動態的遊戲載入畫面,歷史事件動畫以及角色自身形象,包括遊戲過場動畫。
現在我們來講角色設計,三國角色在整個劇情當中有著極其重要的作用,因此我們必須做出一整套與眾不同的角色設計,我們不想照搬其它三國作品裡無數的已有形象,最重要的是,遊戲角色一定要和小說以及三國志當中的形象描述一致,更重要的是,我們希望任何熟悉三國故事的人一看到這些角色就能夠立刻認出他們,因為遊戲角色讓玩家產生的熟悉度能夠讓玩家更加沉浸於遊戲世界。
所以我們首先需要做的就是為這些角色創立個人資料庫,我們儘可能地從搜集到的各種文獻當中整合角色的信息,突出這些角色的關鍵特徵,由此形成的人物生平介紹包含創造這一角色所需的一切信息。
之後再按照角色特徵進行分類,接下來就是五行元素,也是作為貫穿整個遊戲始終的基礎和紐帶,遊戲的一切組成部分都有五行元素的設定,遊戲角色本身也會按照五行元素進行分類,根據五行元素決定每個角色的站姿、顏色、視效特徵,甚至是個性等等。我們希望角色設計的風格能夠保證真實,同時富有現代感,並不打算遵循單調蒼白的古代人物畫像,也不想去參照那些漫畫當中的人物形象,但還是要將此二者作為參考,從而確保我們的角色形象能夠讓熟悉三國的人一眼就認出這是三國人物。
所以經過一系列的研究之後,我們正式開始人物概念設計,實際上光是圍繞人物形象我們就進行了長期、反覆地研究,整合所有搜集到的人物信息,首先是確立角色的總體形象,包括大致的顏色和輪廓等等。在此階段主要確立角色給人的第一印象,然後我們要討論怎樣的人物站姿才能體現出之前在研究階段我們確立的人物性格特徵,我們採用3D建模用於討論人物總體設計,通過3D技術呈現不同的設計形象。
下面才是有趣的部分,概念設計師通過各種線條描繪和材質潤色讓這些形象鮮活起來,這才是我們想要呈現出的角色真正的感覺。能夠通過站姿和表情體現出他們的個性和他們獨有的特質。
概念設計師做出人物形象模板,突出人物設計當中的主要細節,然後加上各種額外擴充性信息,通過3D技術讓人物更加豐滿,因此我們了解的角色越多,對每個角色的了解也就越全面。
接下來有了3D人物形象模板,我們開始真正進行3D人物建模。第一步就是創建空白人物模型,概念設計師可以看到每個人物身上的各種紋理和層次以及應該怎樣進行人物的動畫化,這一步對於某些體型較大的角色更為關鍵,比如董卓,這個人物的建模要比之前所有角色都更大,我們要確保這些建模在四處走動的時候看起來符合這個人物的形象,接下來就是進行細節打磨,包括所有漂亮的紋理設計,呈現出概念圖當中的層次感。有了令我們滿意的結果之後,下一步就是為人物添加mesh和各種後續元素,最終所有元素整合在一起,形成我們看到的完整人物形象,然而我們概念設計師的工作並不是有了3D建模就結束了。
我們很早就決定採用2D的遊戲呈現界面,因為這種形式和其它架構元素能夠更好地呈現角色的情感變化,概念設計師採用這種理念,並為角色添加更多的細節,使其顯得更加鮮活,這些人物情感導致形象上的變化會用於整個遊戲流程當中。
我們的另外一個創舉就是通過後視效的運用將這些英雄人物置於戰爭前線,通過大量採用查找表技術進行後視效的色彩修正,但我們對這些英雄人物採用獨立的查找表,從而讓這些人物在一群大眾臉小兵當中很容易辨認。
下面我們來講環境的打造。
中國有著天然形成的、多種多樣的自然風貌,我們採用的環境視效設計方式是將我們研究當中,不同的地形地貌與各種天氣狀況結合,雖然是在僅僅一個國家當中,但我們要處理的天氣和環境數量幾乎與之前開發的遊戲相同。
就像剛才提到的,第一步就是要找到這些獨特的地域,確定這些獨特的地域的位置,然後設計出一張全面地圖,最終會作為我們的戰役和遭遇戰的地圖。我們在此部分突出那些標誌性的地域,然後進行少量的擴展,主要是為了讓這些地域顯得更加獨特和有趣。
這是我們創造的第一個全面地圖,也是用來承載戰役和遭遇戰,為了達到我們想要傳遞的效果,通過我們在此前研究當中確立的各種險峻的地形和優美的環境,我們也開發出了天氣變化系統,因此遊戲當中也有一年四季,以及戰役當中的探索系統,戰爭迷霧籠罩著整個地圖。我們希望開發之前所做的一切研究成果貫穿於整個遊戲始終。
下面向大家展示的是遊戲環境系統開發背後的一些背景知識。對於我們來說,戰役和遭遇戰之間的聯接是非常重要的,因為這關係到之前我講的各種故事背景,我們希望玩家能夠沉浸於這個世界,能夠認出戰場上的各種細節,反之亦然,就像圖中所展示的這場戰鬥,我們所期待的戰鬥結果,將會導致兩支軍團隔河對峙,以及背景里呈現的一些兵營,為了實現這一點,我們將戰役資料庫當中的板圖系統提取出來並用於遭遇戰之中,使得二者的聯接更加緊密。
無論是戰役還是遭遇戰都是由各種板塊組成,每個板塊的面積是2*3,圖中每個板塊面積是128平米,周圍會有空地環繞。這些板塊也是藝術家設計的,我們採用植被生長系統和物體生成系統達到這種效果,類似這樣的模式有很多都被應用到了戰役和遭遇戰之中,按照平原、山地、森林、丘陵等等地形分為不同的種類,所有的這些板塊最終組成一張全面板圖。
我們先是設計出戰役板圖,代表整個三國世界,然後再把遭遇戰板圖從資料庫當中提取出來,圖中就是放大後的板圖,可以看到每個像素代表一個板塊,大小是128*128,這些板塊大小不一,最小的是1*1或者24*24,代表山體的板塊會更大。
打個比方,用於實際作戰的板塊大小是8*8,也就是2平方公里,就像剛才提到的,所有這些元素都是從戰役資料庫當中提取的,也就是說這些板塊都是來自戰役板圖,山體、平原、各類丘陵和海岸板塊。圖中紫色的方塊是兵營板塊,這些兵營板塊是由一群藝術家設計出來的,有著不同的大小和可升級的空間,還有所有的建築模型,建築有著自己獨立系統,我們採用KIT設計建築,這是一種不同於其它板塊的獨立系統。
至於遭遇戰的環境設計,我們希望廢除過去《全面戰爭》系列那種黑暗、砂礫感的視效風格,採用更加明亮、鮮艷、給人充滿希望感覺的色調,非常符合我們整部遊戲當中採納的風格大改理念,我們也非常希望進一步提升畫面清晰度和色彩鮮艷度,以及改善各種遊戲機制。比如通過加入反插件機制實現更加震撼的視效。
對於戰役的視效也是同樣,我們希望實現一種垂直化的視效,想要做到這種風景畫視效可以說是很有挑戰性的,我們需要兼顧畫面的可讀性,是否能夠容納各種重要元素,比如兵營,因為我們在戰役地圖上有更多的垂直性,不過我們希望走出自己的舒適區,讓這張地圖鮮活起來,從而讓玩家更深地沉浸於這個世界的空間之中,玩家甚至能與這個世界互動。
為了實現這一點,我們需要交互界面的幫助,通過顯示角色的重要程度讓玩家有更多的沉浸感。交互界面是讓玩家了解遊戲各種元素的關鍵,如果從視覺的角度來看,我認為最重要的就是界面的風格,因為界面是玩家產生交互的第一渠道,整個遊戲的風格和方向也應該是從交互界面開始,然後再向外擴展。
因此我們真的需要在這部遊戲做出一些改變,《全面戰爭》遊戲機制相當複雜,因此我們最初的目標就是讓玩家容易上手,那麼簡單易懂的交互界面就是很重要的一部分。為了讓交互界面大膽地傳達出一種現代簡約感,我們意識到整個遊戲需要大改,考慮到這部《全面戰爭》所包含的巨大信息量,我們決定採用一種「洋蔥心態」,信息層層遞進,表面是簡單易懂的信息,需要一層一層深入挖掘以便獲知更多,比如通過幫助界面或者其它背景信息功能。
所以我們要做的首先就是進行一種標準化、基於物理的(22:10)視效設計,採用更多抽象的水墨設計主題,如同一張白紙的全屏效果視覺衝擊力很強,無論是清晰度、對比度,甚至是從陰陽的角度。
我們將白色以雲和霧的形式加入其中,希望把界面做得給人一種有生命的、不斷流動、不斷變化的感覺,而這是很有挑戰性的,所以我們最初所做的就是。
我們當時意識到要採用水墨風格而非過去的框架,因此我們花了一些時間對各種水墨效果進行拍照試驗,通過這種方式掌握水墨在交互界面會產生怎樣的效果,我們嘗試不同的調配方法和水量,不同種類的墨汁、毛刷以及畫紙,試圖讓水墨不斷流動、不斷變化,我們通過大量試驗最終為遊戲創造出了一種樣板,以此來複制遊戲中的水墨效果,水墨在這部作品當中最震撼的一種應用就是科技樹,因為這部作品的主題有著標誌性的意義,我們最初就希望採用一種樹的形象,比如桃樹或者李樹,然後將整部遊戲流程以樹的形式呈現,分枝就是之前我們講到的各種元素,不過我們並沒有成功創造出想像中的那種氛圍。
那麼我們應該怎樣呈現這棵樹呢?這棵樹變成了我們的水墨試驗場,我們希望掌握通過水墨創造出類似科技樹這種重要遊戲元素的方法。整個過程花了相當長的時間,我們對最終結果還是很滿意的,整個遊戲都在瀰漫著這種水墨的氣息。
早先我提到各種角色在三國當中是很重要的,因此打造交互界面的過程當中,我們要把這些角色帶到第一線,酷酷的形象佔據大量屏幕空間,這樣才能讓玩家記住他們,有些形象會讓你產生想操縱他們的慾望,就算你對這些人物還不十分了解,就像之前提到的,我們從許多其它遊戲當中尋找靈感。比如格鬥遊戲,當你啟動遊戲開始玩的時候,你所操控的並不是某個軍事集團,而是在操控某個具體角色,而你選擇這些角色的原因正是因為他們看著很酷,讓你產生想操縱他們的衝動,這些正是我們的形象設計所散發出來的感覺。遊戲的信息界面通過不斷提醒你這些角色是誰,以此創造出沉浸感,因為遊戲就是圍繞這些人物展開的,而非側重於什麼兵種。
最後講一講開發遊戲過程中的心得,你必須要讓自己全身心地沉浸於這項工作之中,如果你想創造一部沉浸式的遊戲,首先要做的就是讓你自己沉浸在遊戲的主題,要是你自己創作的時候都無法沉浸於遊戲,玩家又怎麼會有沉浸感呢?這是我開發任何遊戲都會秉持的理念,就算歷史模擬遊戲也是一樣,要讓自己的身心沉入那段歷史之中,經歷它、呼吸它、成為它。
這樣在你開發這段歷史遊戲的時候,你總是能夠得到參照,參照的並非某本書,而是參照那種感覺,那種身臨其境的感覺,可以說這也是一種方法吧,只有設身處地才能真正理解那段歷史,最終才能在遊戲中創造出這種沉浸感。後果性也是和沉浸感密切相關的一環,涉及到的不只是遊戲設計本身,也就是說如果玩家與遊戲當中的某個事物進行互動,必須得到相應的反饋,整個沉浸式的空間就是這樣打造出來的。
比如戰役和遭遇戰之間存在著的後果性,某個角色在戰役所處的環境也會體現在遭遇戰當中,這些聯接和後果性是非常重要的。
堅持,開發遊戲一定要懂得堅持。如果你相信你的理念,那有時候堅持己見是非常必要的,一次努力沒有結果,不代表永遠沒有結果,堅持做下去,作品要不斷修改和打磨,自己頭腦當中也是一樣,完善再完善,沒有最好,只有更好,距離偉大的作品還遠著呢。
有些時候做到完善是需要時間的,不要指望第一次就弄好,要是一次就弄好當然厲害,但通常是需要反覆嘗試的,必須尊重其它不同的文化,作為工作室,我們開發遊戲是有使命在身的,就是講述人類不同文化的故事,並將這些故事帶給更多的受眾,因此必須要時時刻刻不斷學習,接受自己無法把一切都做對的事實,留心傾聽來自不同的視角的觀點,必要時尋求幫助和建議,找到那些非常熟悉你的工作的專家學者,並讓他們加入你的事業,確保你所做的方向是正確的。
我要講的就是這些,謝謝大家,感謝你們的傾聽,希望你們能夠從我講的內容當中獲益,再次感謝大家,再見。
·····?End?·····
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