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TGDC|胖布丁遊戲創始人郭亮:遊戲創作有什麼意義?

2020年12月7日,一年一度的騰訊遊戲開發者大會(Tencent Game Developers Conference,簡稱TGDC)如期舉辦。與往年不同,本屆大會採用了線上形式,從12月7日-12月10日,連續4天,每晚7:00開始,與廣大遊戲開發者交流經驗、碰撞靈感。

TGDC自 2017年創辦以來,一直堅持以開發者視角與需求為出發點,結合行業發展趨勢,對大會內容進行不斷升級和擴充,旨在為國內外遊戲專業人士打造開放的交流分享平台,推動遊戲行業良性發展、探索遊戲更多可能。

在第四日(12月10日)的活動中,胖布丁遊戲創始人郭亮從多年的創作經驗出發,為我們分享了遊戲創作背後的意義。他表示「作為創作者,我們溫柔而堅定地去探索和改變世界,在這個過程中,不斷尋找遊戲所承載的更多意義。」

以下是演講實錄:

郭亮:大家好,很開心能夠在這裡給大家分享我對遊戲的一些看法,我是來自胖布丁遊戲的郭亮。

在我很小的時候,我從來不會去考慮一個事情,就是說我們人生到底有什麼樣的一個意義,但我隨著我年齡長大之後,我在大學畢業之後,我會不斷地去考慮這個問題。

我們今天一定談的不是這一個問題,因為這個問題顯得太宏大了,不但是我,還是若干的所有的偉人也好,哲人也好,聖人也好,他們對這個問題都有不同的看法。

在我很多年之前,我變成一個遊戲開發者之後,我就會考慮另外一個問題,就是我們遊戲創作到底有什麼樣的意義?所以我今天想講一下這個問題。

在很多年以前,我們團隊做了一款遊戲叫《小三角大英雄》。我們做好這款遊戲之後,上線的前一天或者前兩天,我們所有團隊的成員都非常地有信心,因為在我們看來這是非常非常優秀的一款平台動作遊戲,我們就會預期上線之後,這款遊戲一定會賣得非常好,會有一個非常好的銷量。

不過現實和我們的預期總是有很大差別的,不但是有很大的差別,所謂的我們想要預期的高銷量和真正的銷量比起來,有一個非常非常大的差距,遠遠低於我們的預期。當時所有人都會覺得我們非常地失望,不管是別的公司的,還是一些我的親戚也好,朋友也好,確實我真的非常地失望。

不過我只是對遊戲銷量數據失望,我對我們做這款遊戲,其實並沒有特別的失望。為什麼呢?

因為當我們開始立項這款遊戲的時候,我碰見了很多的朋友,有遊戲公司的一些朋友,然後有別的一些平台的,有各種各樣的一些朋友,他們對我的所有的第一件事情。當他們聽完我們要做這麼一款平台動作遊戲的時候,都給我發表了這麼一個疑問,他說你們以前不是做解密遊戲的嗎?你們團隊為什麼要來做這個平台動作遊戲。

因為平台動作遊戲其實非常難做,它需要很多年的積累,需要一些對技術方面的認識,需要各種各樣的一些東西,所以說我有個朋友當天晚上我和他吃飯的時候,他第一句話他是這麼說的:「他說你瘋了,你為什麼要去碰這個麻煩的事情。」

在得到了這麼多朋友的一些勸告之後,我們還是毅然決然地繼續做我們這款遊戲,而且經過了很漫長的兩年的時光,我們這款遊戲已經做完了,而且我們非常順利地上線了,在上線的那一天,其實我已經覺得我們已經取得成功了,而且我時至如今,我依然覺得我們這款遊戲做得非常地好,它不是那種賣得好,它不是那種銷量意義上的好,而是我覺得這個遊戲本身特別好。

這款遊戲在我自己在家裡面,或者是過年過節的時候,和我的親戚、朋友,我們都會不斷地去玩這款遊戲,所以說我大概意思就是說,我會跟我的很多朋友去這麼說,向他們推薦或者向他們推銷我這款遊戲。大概意思就是說,你看這麼牛的遊戲都被我做出來了,很厲害吧。

不過有一天當我在一個網站上,當我在一個QQ群裡面,你知道我會不斷地推銷這款遊戲嗎。我會告訴他們,這款遊戲可能是國內目前為止,做得最好的一款平台動作遊戲,當然這有一點虛吹,或者這有一款對自己作品的一些喜愛在裡面,當我在一個群裡面又開始說這句話的時候,我告訴他們,你們為什麼不去玩我們這款遊戲,我們這款遊戲做得特別特別好。

我認識的一個朋友,他終於忍不住了,他在群裡面當著所有的人,說了這麼一句話,他說的做遊戲就是做遊戲,做遊戲的目的是什麼你知道嗎,做遊戲的目的最終還是要上線的,做遊戲的目的,最終還是要面對市場的,面對市場你就必須得到一個很好的銷量,才能證明你的是一個好遊戲,不是說你自己覺得好,它就是一款好遊戲。一個好遊戲必須是它的銷量變得很好,必須是很多玩家要為你這個遊戲買單,才證明你是個好遊戲,你不但沒有走到這一步,你甚至離這一步還差得很遠,我不知道你為什麼,還會覺得非常地開心、自得、驕傲,你不但不應該覺得非常地驕傲,你應該覺得非常地羞愧才對。

我聽完這句話之後,其實有一點點的生氣,因為我覺得你為什麼這樣去懟我,而且當著所有人的面。不過那一時刻,其實我覺得他說的有一點點的道理,我有點無法反駁的感覺,不過我的心裏面還是想反駁他,當我寫完了反駁的那一堆話之後,我最終還是覺得放棄了這個動作,我撤回了我的消息,同時我非常快速地退出了這個群,這是一個令人記憶非常深刻的一個場景。

因為我在接下的好幾年裡面,我們陸續又做了很多很多的遊戲,而且每一次我們都非常得信心滿滿,但是每一次的結果是什麼呢?我們又鎩羽而歸。

我們的遊戲,完全沒有如我朋友所說的那種得到一個很高的銷量,得到一個很好的賣到爆款,我們也沒有掙到我那朋友所說的那些錢,不但是我朋友或者是我的親戚也好,或者是我周遭的,一些行業內部的人也好,大家可能潛意識都會覺得沒有爆款。

在某種程度上,你作為一個遊戲從業者,就不能夠算是成功,所以說還是回到那句話,我朋友若干年前說的那句話,你應該感到羞愧。

之後的兩年我讀到了一本書,這本書的名字叫做《傷心者》。這是一本科幻小說,這本科幻小說的作者名字叫何夕,他寫了這麼一本書,這個書裡面的主角的名字也叫何夕,這本書是講什麼故事呢?

這本書是講的有一個民間的科學家,這個科學家他自己發明了一個數學理論,他研究出一種數學理論,他覺得這個數學理論非常非常地了不起,他認為這個數學理論可以改變全人類的發展歷史,於是他就把他的這個理論印成了書籍,然後到處去推銷,不管是到大學裡面推銷,還是到出版社去推銷,他相信別人一定能夠看到他這個是一個非常偉大的數學理論。

但是其實結果是什麼呢?結果實際上所有的人都認為,他這個理論非常非常地荒謬,完全是無稽之談。因為你知道嗎,一個民間科學家,我們現在講的一個民科,會有什麼樣的一種能力去解決所謂的最前沿的,最了不起的一些數學理論呢?

所以說全世界只有一個人相信他,那就是他的母親,他母親一直相信她的兒子,一定是非常了不起的,所以她就陪同他兒子,每天就推著他們印的那些幾千本,幾萬本書不斷地跑到各種出版社的門口,不斷地跑到各種大學機構去推廣這本書,若干年之後她兒子死掉了,她兒子死掉之前,完全沒有看到他的理論被世人所接受,他的母親依然拿著這本書不斷地去給所有的人推銷,因為他母親相信她兒子這個理論一定是有意義的,一定是可以改變世界的。

不過又過了好多年,他的母親也死掉了,但是150年之後,有一個人從一個非常角落裡面拿出來一本舊書,就是他寫的這本數學理論的書,這個人恰巧是一個非常了不起的數學家,他看完這個理論之後,他會覺得這個理論,非常非常地了不起,這是一個非常前沿的,而且解決了非常了不起的一個數學問題,甚至這個問題可以改變人類的歷史,就是這麼一本書,這本書的名字叫《傷心者》。

對於這個主角本身而言,或者對於他的母親而言,他們其實在他們死之前,他們都沒有看到他們的理論得到世人的承認,他們也沒有看到他們的理論真正地去改變這個世界,所以對他們來說,他們都是非常傷心的一群人。

我讀完這本書之後,我就會覺得這本書想要告訴我們什麼東西,這本書想要告訴我們的,一定不是這個民間科學家不要去瞎搞了,他不要去寫這些書了,因為在他這本書寫出來之前,在他的生前這本書一定是沒有意義的,這本書的目的恰恰是想說,即使是民間的科學家在他生前沒有得到世人的承認,但他所做的這些東西都是有意義的。

我會覺得我朋友說出的那個理論不對,為什麼我會覺得他的理論不對呢?因為我每天當我跨進我們的辦公室的時候,當我看見所有的小夥伴他們在不斷地做這些遊戲的時候,我覺得他們都非常地自豪,他們自豪的原因就是因為他們覺得他們每天創造的這些東西是有意義的,我們其實不知道這件事情本身的意義是什麼,但是我們為了這些我們不知道的意義,我們每天都充滿了熱情,我們每天都無所畏懼,我們每天都渴望做一些不太一樣的東西,討厭那些非常庸俗的,欣賞那些獨特的。

但是不代表我們不想掙到錢,我們也想掙錢,我們也想通過我們的作品得到一些商業上的回饋,但是除此之外呢?除此之外我們會不會因為得不到商業的回饋,我們會停止我們創作這件事情本身呢?

如果從商業的角度來比較,我們會發現我們的遊戲並沒有賣得特別特別的多,我們的遊戲也沒有取得一個很好的市場的銷量,所以說在和那些大的公司比起來,和那些很出色的得到銷量的那些賣得非常好的那些作品比起來,我們其實看上去非常地弱小。

但是我們並沒有覺得自己非常地弱小,可能某種意義上我們很弱小,但我們並不會非常地卑微,因為我們每一次都會覺得我們所花費的這些,每一時刻的努力,我們所做的每一件事情,在某種程度上是有意義的。

這些意義是什麼呢?至少在我聽完我的朋友講完那句話之後,我不斷地思考這問題,但是在很長很長的一段時間裡面,我並沒有想清楚,我們做遊戲的意義是什麼?

但是我想起來另外一句話,就是梭羅在他的《瓦爾登湖》的這本書裡面說的一句話,他這句話是這麼說的:我雖只在這世間活了若干年,但每一剎那都在生活。

我讀到這句話的時候,我其實找到了一種共鳴,我會像我們做遊戲的時候,其實就是這麼一種感覺,我們可能每天不斷地做遊戲,我們可能在別的世人看起來,如果我們的銷量比不上我們所花費的心血,我們做這件事情就是沒有意義的,但在我們看來,其實我們每一時刻都是有意義的。就是那句話,我們每一時刻都是活著的。

但是我還是想找到那個意義,因為我們開發遊戲一定是某種意義。這種意義到底是什麼呢?這會讓我們去思考我們是怎樣的一群人,我那個朋友是什麼一種人呢,我那個朋友其實他不是一個美術師,他也不是一個程序員,他甚至不是一個策劃,但他同時在從事做遊戲這麼一個行業,他同時在做一個遊戲開發者。

他進入這個行業他可以做什麼呢?他顯然他就只能去推銷遊戲或者他顯然就去想看這市面上什麼樣的遊戲才能賣得更好,什麼樣的遊戲才是能夠取得很好的銷量,什麼遊戲才能夠讓團隊能夠有更多的經濟來源,可以做更多更多的遊戲。我覺得從他的角度上他沒錯,因為他幫不上別的忙。

而我們呢?我會想我們是什麼樣一種人呢?因為我本質上在我們公司,我會進行一些創作,美術上的一些創作,我也會看到我們公司的很多程序員,他們每次為寫出一段非常優雅的一個代碼,他們會非常非常地認真,或者看到我們的一些遊戲設計師,一些玩法設計師去設計Gameplay的,或者等等的一些人,他們會想要把這個玩法做得非常非常地有趣。我們這三種人,我都覺得我們都是作為一個創作者,作為一個創作者。我們的目的是什麼?就是創作本身。

我有時候會想,我們要為自己是作為一個創作者而羞愧嗎,我的朋友他每天當他們和別人進行商業談判的時候,當他們告訴別人一個遊戲的銷量必須變得更好,然後才有意義的時候,其實我並沒有覺得他的行為有什麼樣的錯誤。

但我有時候會想,當我們每天在我們的案前每天不斷地畫各種各樣的東西的時候,當我們開始不斷地編各種各樣代碼的時候,當我們在設計各種各樣的遊戲機制的時候,我會突然會經常覺得我們這一些人,一些所謂的創作者和所謂的那些僅僅是推銷遊戲的人,我覺得我們像兩個世界的一些人,但是兩個世界的人有時候他其實會有一些共同的角度的。

很多天前,遊戲公司的一個運營人員來到了我們公司,他想和我談一下關於我們遊戲未來上線之後的一些運營的方法。他是這麼說的「他說的你們這遊戲,如果想要取得一個很好的銷量的話,我們可能要在遊戲裡面要涵蓋很多很多樣的廣告,這樣我們就能很好地取得一些市場回報,他是這麼去說的。」

當他說完這句話之後,他可能當場覺得有點不太好意思,因為他說的不好意思,他說「我可能忘記了你們是一個獨立遊戲開發的團隊」。

當他們講完這句話之後,我笑了一下,因為我讀到過一篇文章,這篇文章是講一個小女孩的一篇文章,這篇文章開篇第一句話是這麼寫的,在她九歲的時候第一次讀到了詩歌,她的心一下就被收割了。

當我讀到這篇文章的時候,我回想起我生命中的很多片段,我想著我在八歲的時候,我聽著我母親唱那首叫《甜蜜蜜》的那首歌,就是鄧麗君唱的那首歌,她唱這首歌的時候我還很小,當時也不知道是因為歌曲很好聽,還是我母親唱得很好聽,我當場就會覺得生命特別美好的一種感覺。

然後在我十二歲的時候,我看到了一個電視連續劇叫《射鵰英雄傳》,是金庸寫的《射鵰英雄傳》拍成了電視劇,當年放這個電視的時候是叫萬人空巷了,當時黃蓉第一次碰見郭靖的時候,她是這樣說的,郭哥哥,你跟我來吧。當時我第一次聽到這句話的時候,因為我姓郭嘛,所以說我當時第一次聽到這句話的時候,我就感覺黃蓉好像是在叫我自己一樣,所以我當時心裏面,就有一點心神蕩漾的感覺。

然後在我十四歲的時候,你知道十四歲我們已經步入青春期了,所有的年輕人和我一樣,我們那個年代都特別喜歡讀詩歌,比如說像什麼汪國真或者等等這樣一些詩人,不過那時候我特別喜歡另外一個詩人叫席慕蓉的,她寫了《青春》的這樣一首詩。

當中有一句話是這麼寫的,她說青春是一本太倉促的書。當時其實我的青春才剛剛開始。不過我讀到這句話的時候。我還是有一種非常哀傷的感覺。因為這首詩本身就是非常哀傷的感覺。我會預想到我的青春可能會非常非常快地流逝掉,所以說即使我才剛剛步入我的青春,我也會有一種特別哀傷的感覺。

然後在我十八歲的時候,我進入大學一年級,我看到了一幅畫,挪威的畫家蒙克畫的一幅畫叫《生命之舞》,大家可能熟知他的另外一幅畫,就是叫《吶喊》的那一幅畫。當我第一次看見這幅畫的時候,其實我不是特別看得懂,或者是什麼抽象也好,或者是印象派也好,但是我當時深深地被他這幅畫所透露出那種本質所感動了。

因為我讀了蒙克的一些傳記,因為蒙克他自小體弱多病,然後他家裡人很多人都是英年早逝,所以他自己心裏面,其實就對生命也好,對死亡也好非常地敏感,所以他畫了這幅畫,而且給它命名叫《生命之舞》,在那一時刻,我會心裏面會有一種非常非常異樣的感覺。在那一時刻,我也會對我所謂的生命也好,死亡也好產生很多樣自我的思考 。

然後又過了很多年,大概在我二十歲的時候,我們聽的歌曲絕大多數這個社會上的歌曲,都是一些港台的流行歌曲。不過我有一天,我突然聽到一首歌,它當中有句話是這麼唱的:它說牽著我的手你不要害怕。這首歌就是張楚的《姐姐》。

因為張楚是一個搖滾歌手,在那個年代我第一次聽到搖滾歌手唱歌,我也第一次聽到有人會以這種方式去唱歌,所以我當天聽到這首歌之後我非常非常地驚訝,也非常非常地震撼,我會去想居然還有人會去用這種方式唱歌。

現在想起來我人生的那些片段,那些零零總總的,不管是我八歲也好,十歲也好,十二歲也好,十四歲也好,那一時刻那些美好的片段,都是我的心被收割了的感覺。

所以說我會去想我的那個朋友,我會去想他其實他不是一個創作者,他可能很難從創作者的角度去感受這些時刻,他可能心裏面永遠沒有那種感覺,就是你心裏面總有一些東西不斷地長出來,而這種東西讓你覺得特別特別的富足,而每一次長出來的時候,都會被某種東西給收割掉,然後你會覺得這些都是你的財富,都是你心裏面,你人生當中的最有最直接意義的一部分的東西。

當然有些朋友會問,他說你除了這些所謂的創作快感之外,你還有什麼東西呢?因為如果你一個遊戲賣得很好,一個遊戲的銷量很高,也不是一種快感嗎?我會告訴他另外一個故事。

我一個朋友他是個醫生,他醫德很高,然後他每天可以接觸各種各樣的一些病人。然後有一天,當我去醫院看病的時候,我正好碰見他,他就問了我,他說你最近在幹什麼,我說我最近在做遊戲,我說這麼多年我們都是在做遊戲,是一個遊戲開發者。

他對我說的第一句話:做遊戲啊,遊戲可害人,因為很多小孩就是網癮,然後身體變得特別的差。這時候作為一個開發者,我覺得他可能對我們這個行業有一些誤解,所以說我就問了他一個問題。

我問醫生,你每天可以看多少病人?他說大概是每天會看十幾個到二十幾個病人吧。我說我幫你算一下,我說你每天看20個病人,你一年365天可以看7300個病人,我說7300個病人,你知道我們這款遊戲每天可以面對多少玩家嗎?他說我不知道,我說我們一款遊戲做好之後,上線之後一年的時間之內,可能我們會面對數十萬,數百萬甚至上千萬的玩家。

所以說實際上我們真正的,如果把你給別人治病這件事情叫做影響別人的話,你一年可以影響7300個人,而我們作為遊戲開發者,我們一年可能會影響幾百萬個或者幾千萬個人。

然後這個醫生回答我說:那不一樣的,我們治病救人,因為這些病人被我治好了對他是有好處的。

我說:我們做遊戲,其實也不是所有人都是對玩家有害處的,可能你只看到遊戲本身給別人帶來的害處,你沒有看到很多遊戲就和所有的藝術創作都是一樣的。電影可能有些人看到一些不好的電影,他可能也會做出一些不理性的行動,或者是不理智的一些東西,但是一個很好的電影就像音樂創作一樣。遊戲其實是個綜合體,它包含了很多很多東西,它也會是一個好東西,它也可以幫助別人的。

醫生說:你這麼說是沒錯,但是你怎麼能夠肯定,你做的遊戲一定是能夠幫助到別人的呢?

我說:其實我不能夠肯定,我做的遊戲一定能幫助別人,但是我一定會用這種方法去幫助別人。我說醫生,你能夠肯定你每一次治病救人的時候,你一定是可以讓這個病人痊癒的嗎 ?

醫生說:當然不能,因為我們醫生有這麼一句話,叫做有時治癒,常常幫助,總是安慰。

我說:對呀,這句話我覺得非常非常地有道理。我說對於我們做遊戲來說,我們其實也是遵從這個法則的,我們也是遵從這個法則。

就是說我們希望我們的遊戲能夠帶給玩家一些很好的東西,這是我們作為一個團隊,我們作為一個遊戲開發者,我們所要時時去記住的這麼一個東西。如果玩家能夠從我們做的這些當中得到一些很好的感覺,或者說能夠體會到這世界的一些美好,甚至能夠讓他生活中得到很多樂趣,我覺得對我們來說也是一種很好的感覺。

真正的對一款好遊戲來說,我相信和醫生一樣,也是能夠治癒玩家的,可以治癒他的心靈,不僅僅是生理上的,能夠治癒他的心靈,讓他們去體會這個世界的一些樂趣,找到這世界的一些美好,這難道和治病救人有什麼不一樣的區別呢?

這醫生可能是出於禮貌的,他聽完我這一席話之後,他說了這麼一句話。他說這麼看起來遊戲還是有一些意義的,我說對的。

遊戲其實是有一些本質意義的。因為可能它的意義不僅僅是我有一些創作衝動,遊戲它可能就能夠改變別人,或者是等等,它一定會承載著更多的,除了我所說的這些意義之外的一些意義,但是究竟是什麼樣一些意義呢?

因為我一直相信,我們現在做的這些遊戲也好,我們以前做的也好,我們未來會一直做下去,而且在做的這個過程當中,我其實和每一個人一樣,和每一個開發者一樣,都還是在探索這個世界,我們探索這個世界的過程當中,一定會找到一些更多的意義,所以我們只需要非常堅定的,或者說我們只需要非常想著我們做每一款遊戲應該是怎樣,出於什麼樣的目的。

我們的目的可能是需要去治癒一些玩家,可能要去幫助一些玩家,如果我們做不到的話,我們想要去安慰一些玩家,我們需要以一種非常溫柔的態度,所以說我們要變得非常非常溫柔的方式,我們希望做出更好的一些東西,而且我們要非常堅定的想像我們這些東西真的是有意義的。而且去探索或改變這個世界,不但是我們去探索和改變這個世界,我們也想讓玩家從我們的遊戲裡面得到這一種探索的方式,也讓他們去改變這個世界。

而我們這一群所謂的開發者,所謂的這些創作者,我覺得這應該是我們和我的那個朋友的一些本質的差別。因為我一直覺得,我們和他可能是活在兩個世界裡面的人。在某種程度上,我們可能比他顯得更喜歡這個世界一點,這是我們的一個優點,我會想這是我們的一個優點,這不是我們的一個缺點。

如果我們不會這些東西,如果我不是一個畫畫的人,如果我不是一個會編程的人,如果我不是一個喜愛藝術,喜愛做遊戲,然後想要去做一些獨特的遊戲的這些人,我可能也是和我朋友一樣會有一些心態,但是我們擁有了這些東西,我們可能有了想要畫畫的這種衝動,我們想要編一段很好代碼的這種衝動,我們想要設計一款好遊戲的一個衝動,這是我們的一個優點,這是我們和他們不一樣的一個地方。我們對這個世界的看法,我們對作為一個遊戲開發者的看法,由此變得不同。

理論上說,我們從不會為自己的優秀而感到羞愧,我覺得我們也不應該為我們自己的優秀而感到羞愧,我的朋友想要讓我們羞愧。

那句話發生了若干年之後,我們又做了許許多多,很多很多的遊戲,當然我們也得到了很多很多的獎項,當我們得到這些獎項的話,我就越來越堅定,我們做這些遊戲其實是有意義的,這些意義點在什麼地方,我可能不能夠很容易地一點一點地把它提出來,在未來我可能能夠找到更多的,除了幫助他人也好,安慰他人也好,或者是說讓我們有更多的創作衝動也好。

因為其實我從來沒有渴望過,我們做遊戲可以像我說的那本書裡面的那個人一樣,可以改變這個世界,可以在幾百年之後可以改變這個世界,但是我也從來不會認為,我們做這個東西是沒有意義的。而且在這個過程當中,我們會不斷地找到我們更多的意義。

至於我朋友說的羞不羞愧這個事情,我在心裏面已經非常非常堅定的,我可以把它關掉了,因為我們從來不會為自己的優秀而感到羞愧。

以上就是我的分享,很謝謝大家,也很開心大家在這地方聽了這麼久。

不過剩下還有兩個問題。

第一個問題是用戶對遊戲玩法品質的追求進一步提升你認為好的遊戲的標準將會是什麼

這個問題其實有點讓我想起拍電影。拍電影是怎麼說,拍電影就是說我很喜歡看電影雜誌,我每次看電影雜誌上有很多說百年電影,到底最偉大的影片是什麼?

其實你會看見最偉大的,最了不起的影片,很多電影並不是這十年或者二十年拍出來的,很多都是幾十年之前的,甚至很多是黑白電影,有些是無聲電影,如果按照技術的角度來說,這些電影的技術其實都已經完全過時,黑白的或者無聲的畫質也很差,但它為什麼成為一個好電影呢?

所以我覺得做一款好的遊戲,它一定不是畫面的提升,也一定不是技術的提升,它更多的應該是它的一種獨特性,或者它傳達什麼獨特的思想也好,獨特的觀點也好,這是我對一個好遊戲的一些看法。

它可能有一些創造性,它可能是不一樣的,它可能有一個了不起的玩法改變了大家對遊戲的一種看法。它可能會有一些令人思考更深的一些故事,它也很可能是某種了不起的一些美術風格,但它其實這些和它的技術都是無關的,它可能並不是畫質的提升等等的,我覺得這是一個好遊戲。

還有另外一個問題是作為一個創作者該怎樣去探索和改變這個世界

其實這個問題非常地不好回答,我可以講另外一個故事,我們有一款遊戲叫做《迷失島前傳》。我們做這款遊戲的時候,我們其實是有一個參考的,是因為有一天我到了海邊看見了一個《迷失島前傳》的標題,叫迷失島前傳海邊遊樂園。

所以我去了一個海邊,一個非常荒蕪的海邊,一個非常廢棄的遊樂園,那個遊樂園其實景色就是像那種非常四五線城市被廢棄掉的很荒蕪的一個遊樂園。但是我在這遊樂園的時候,我就覺得遊樂園非常地奇特,特別的不一樣,有一種外太空的感覺,所以我回去之後我就開始立項,我說我們要做一個新的遊戲叫做《海邊遊樂園》。

當我做完這個故事之後,我把我這一段感悟了,我就寫成一篇文章發到網路上,沒有想到有一天我收到了文章下面的一個回復,有個小姑娘她是這麼寫的,她說海邊遊樂園的原型在什麼地方,我想要去看一下,當她說完這句話之後,我就有一種非常異樣的感覺,我會覺得其實這個遊樂園本來是沒有什麼價值的,有誰會願意去看一個四五線城市的海邊的遊樂園,但是因為我們做了這一款遊戲,所以這麼一個玩家她會想要去到這麼一個偏遠的一個遊樂園,她想要去看一下。

她這句話可能並不代表什麼意義,可能也只是隨口一說,但是在我心裏面我就一直會覺得,她想要去到這麼一個偏遠的地方,想要去看這麼一種東西,想要體會我們作為一個開發者。那一時刻在這遊樂園所看到那種感情,想要去那個地方打卡。

我認為作為一個創作者怎樣去探索這個世界,我覺得第一部分就是我們探索。因為我們從這世界裡面得到一些東西,我們想要用遊戲的方式把它改變,而要怎樣去改變這個世界呢?因為當我們改變每一個玩家的時候,我覺得就已經改變這個世界了。

以上就是我今天的演講,謝謝大家。

·····?End?·····

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