業務模式神奇:移動電競公司Skillz成功上市,市值超70億美元
北京時間12月18日上午五點,紐交所收盤,移動電競公司Skillz在紐交所交易的第一天,每股價格上漲了27%,每股價格由開盤時的17.89美元上漲至收盤時的22.73美元,Skillz也成為了第一個公開上市交易的移動電競平台。據外媒報道,目前公司的市值已超過了70億美元,是上市前估值的兩倍。
作為移動多人在線電子競技平台的領軍者之一,Skillz更像一個休閒遊戲聚合平台,通過與遊戲開發者合作,開發者可將自己的手機遊戲在Skillz上轉變為電子競技,除了簡單的在線比拼之外,還添加了現金獎勵作為競爭的元素,這也成為了Skillz最吸引玩家的方面之一。
作為第一個上市的移動電競平台,它同時也是目前電子競技行業,成長最快的公司之一。公司的首席執行官安德魯·天堂(Andrew Paradise)在接受採訪時說道:「我們對公司的下一階段公眾的關注和支持下成長感到非常興奮。」
以下是Skillz的介紹視頻:
線上PK,推動20億場比賽舉辦
Skillz由創始人Andrew Paradise和Casey Chafkin於2012年在波士頓成立,後搬遷至舊金山。根據公司官網的數據,平台目前有超過3千萬的玩家,月活躍人數也已經達到了270萬,與超過2萬個遊戲開發者達成了合作。
Skillz的功能簡單來說就是,開發者在遊戲的開發的過程中需要使用到Skillz的官方SDK,並設置好遊戲活動的獎勵,玩家可以在Skillz上選擇自己想要參與的比賽並下載遊戲之後,需要付出一小筆的入場費用才能加入其中,和其他報名的玩家在線對抗,並通過官方工具實時直播遊戲的內容,觀看直播的玩家也可以隨時加入對抗當中,勝利的玩家會根據開發者預先設計好的規則獲取獎勵,主播還會因為根據直播間里的互動情況獲得相應金額的收益。
而開發者在這期間的收益主要是來自於玩家的入場費用(通常低於5美元),當獲勝者拿走了他們的獎金(一般在20-50美元左右)之後,剩餘的錢則是Skillz和開發者之間按一定比例進行分成。
作為一個移動電競平台,Skillz平均每天會產生超過350場對局,每月的比賽獎金超過了6千萬美元,相當於每一位月活用戶22美元。SkillZ曾在2019年透露,其全球手游電競平台收入最高的選手Jennifer「HestiaX」Tu在全球電競選手收入榜排名第六,她在2019年的收入為396萬美元,過去在移動電競累計收入533萬美元。
雖然大部分普通玩家自然不會抱有如此高的收入希望,但就單次比賽低投入高回報的設定,也成為了 Skillz玩家30日留存率,超過了同行業24%,平均每日花費在Skillz上的時間也超過了1個小時,是同行業的兩倍的原因之一。
對於開發者而言,Skillz表示:「Skillz開創了遊戲行業的未來,使開發人員能夠通過遊戲產品獲利的金額,是通過應用內廣告或是應用內購買等方式獲利的五倍。平台使得遊戲開發商可以擴大遊戲範圍並擴展業務。利用平台科學的數據系統所構建的強大網路影響,Skillz可以推動更多的用戶參與,提供更高的轉化率和獲利能力。」
雖然平台目前只有270萬的月活躍用戶,但是公司的目標卻是全球27億的遊戲玩家,官方表示在未來,平台將會漸漸的超出目前以休閑電競為主的業務類型,擴展到各種遊戲種類,增加新的獲利模型,並且要開拓除北美以外的國際潛在市場。雖然國際市場是北美市場的四倍,公司預計到達2025年全球移動遊戲市場預計將達到1500億美元,但是目前僅佔Skillz收入的不到10%,跨出美國市場是勢在必行的舉措。
當然除了線上遊戲平台以外,公司還積極與線下的體育明星、體育運營商進行合作,比如邀請NFL超級碗冠軍Marshawn Lynch和世界冠軍名人堂拳擊手Floyd Mayweather等名人為Skilz上由官方贊助的錦標賽提供代言,從而擴大了託管錦標賽的吸引力;與職業保齡球協會的所有者,全球最大的保齡球館運營商Bowlero達成了首次線上和線下品牌的合作,並決定建立競技性電子保齡球的未來。
對於Skillz上市,首席執行官兼創始人Andrew Paradise表示:「這是我們基於對電子競技適用於所有人的創立信念來構建Skillz,並朝著使所有人都能參與比賽的未來願景邁出的重要一步」,「我們相信遊戲是娛樂的未來,在這個未來,任何人都可以擁抱自己的內心冠軍」。
單季度收入6000萬美元,毛利潤5690萬美元
當然除了平台概念的特殊性以外,良好的經營狀態自然也是Skillz被看好的原因之一。在Skillz上市的之前,手頭緊握著之前交易獲得的2.5億美元現金和債務情況為0的資產負債表,這些都讓Skillz獲得了更多的可能性。
就在今年的11月18日。Skillz公布了2020年第三季度和2020年前九個月的財務業績情況,「第三季度收入為6000萬美元,同比增長92%,年初至今的收入為1.62億美元,比去年同期增長了91%,預計2020全年收入為2.25億美元。」
除此之外,Skillz在2020年第三季度的毛利潤增長了92%,達到5690萬美元,毛利率為95%,與2019年同期相比相同。在2020年第三季度, Skillz的GMV增長了76%,達到4.11億美元,而2019年同期則為2.34億美元。
這裡及以下的GMV均指的是用戶在參與Skillz比賽時所繳納的總入場費用。
而今年的新冠疫情對於遊戲行業帶來的刺激,也體現在了Skillz前九個月的財務情況上,2020年的前九個月期間,公司收入增長了91%,達到1.624億美元,而2019年同期為8510萬美元;毛利潤在此期間增長了89%,達到1.536億美元(毛利率同樣為95%),而2019年同期為8130萬美元;GMV增加80%至11.3億美元,而2019年同期為6.27億美元。
據開發者透露,自從他們宣布將要和飛鷹收購公司(SPAC公司)合併以來,有超過一半的投資者,都從對沖基金過渡到了長期投資人,比如富蘭克林鄧普頓投資公司。這說明對於投資人來說,這也不算是一個平庸的選擇,除了看好公司在疫情期間的表現之外,更有對其業務前景的期待。
雖然Skillz將其2020年的優異表現歸功於疫情,但與此同時,公司的首席執行官安德魯·天堂(Andrew Paradise)也表示:「即使隨著越來越多的人接種疫苗,居家隔離的情況解除了,健康地返回工作,這種業務的增長也不會消失,對更多的數字化的娛樂需求不會消失,行業該增長的還會繼續增長」。
在線電子競技 現金=?
雖然國外有著Skillz這樣的平台和相對成功的商業模式,但這並不代表著國內的環境也適合類似產品的發展,休閑競技我們有,在線遊戲平台我們也有,但增加現金獎勵目前尚未有合法依據。
從QQ遊戲大廳的時代開始,我們就已經出現了類似的線上遊戲競技(特質棋牌類)聚合平台,但是由於國家對於賭博的嚴打,自然也不會出現類似的通過線上遊戲比賽獲取獎金收益的平台出現,所以如果有團隊想要模仿Skillz的模式,就需要思考出一個能夠代替現金,同時吸引玩家的方式。
加上現金情況更糟(百度也一樣)
雖然目前國內還沒有在理念上類似於Skillz的平台,但是Skillz目前所主要涉及的休閑電競在國內卻早已做出過嘗試,早在2018年,巨人網路旗下遊戲《球球大作戰》就已經成為了正式的電競比賽項目,所獲得的關注度更是不亞於一些傳統的FPS或者MOBA賽事。
對於這一場《球球大作戰》的職業聯賽,巨人網路聯合龍珠、觸手、鬥魚、虎牙等十一家直播平台進行直播,首日,各平台觀看總人次就達到495萬,第二日突破500萬。四周比賽以來,各類直播平台觀賽人次峰值累加超過1800萬。可見休閒遊戲中的對抗性,是的確能夠挖掘出來,並被中國玩家所欣賞的。
並且,其實已經有廠商開始嘗試這種將開發者、遊戲產品和用戶流量統一到同一個平台的模式了,就比如前兩天我們曾報道過的《LayaMe》。雖然遊戲主打無編程創造,是一個UGC平台,但是遊戲的休閑玩法、目前正在研發的多人同場競技技術,以及LayaBox背後的廣大開發者,都與Skillz極為相似。雖然國內遊戲平台無法完整復現Skillz的模式,LayaMe也並不是朝著Skillz的模式發展,但是已經有開發者有了相似的舉措,那未來具有中國特色的平台的出現也並非不可能。
總結
對於Skillz的這次上市,Andrew Paradise顯然除了金錢的考量以外,還有自己的想法,他表示:「我以前賣過兩次自己的公司。我真的很想建立一個長期的獨立公司,而不是要被別人把我所有的工作成果全部帶走,而我只剩下這筆錢」, 「我們正朝著實現下個100年的目標的前進,有一個長期計劃並實現目標感覺真的很棒。」
一開始傳統的觀念會認為,電競在PC和遊戲機等平台的表現最為突出,在手機上不行;後來手游電競化也進行得順風順水,但是也只是集中在MOBA等競爭性較強的遊戲上,休閒遊戲不行。Skillz成功地向所有人證明了,做休閑電競,是可以取得巨大成功的。
「每個人都想和人競爭,這一個簡單的信念就是我們公司一切前提」,Andrew Paradise 說「我們利用互聯網將每個玩家心中競爭的慾望連接起來,每個人都想在比賽中釋放自己內心的想要成為的冠軍。我們也是,這也讓我們為公司下一個里程碑感到非常興奮。」
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