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青瓷COO曾祥碩:細分+商業化讓我們真正實現突破

12月17日, 2020年度中國遊戲產業年會在廣州舉辦,國內遊戲行業的頂尖企業悉數出席,共議遊戲產業的新未來。在當天的大會上,廈門青瓷COO曾祥碩先生為行業講述中小遊戲公司的突破。

在演講中,曾祥碩表示:「青瓷成立之初到現在,我們做過端游、頁游、H5,甚至做過H5引擎,從品類看我們也做過三國、魔幻、仙俠、卡牌,結果來看也不太賺錢。後來我們2016、2017年選擇了細分品類持續做下去反而找到了自己發展的路」

以下是演講實錄:

曾祥碩:各位領導、各位來賓、各位行業前輩大家好!我是青瓷數碼的曾祥碩,稍微介紹一下公司,青瓷數碼是一家已經做了九年的公司,他是位於美麗的城市廈門。青瓷其實是已經做了很久,比大家想像中的要久一點,但是我們現在規模還是一個中小遊戲的公司規模,不到三百人的規模,今天分享的主題是關於中小遊戲公司的突破。

關於突破,如果站在行業發展的角度來講,我的履歷跟資歷不太夠,只能剖析一下青瓷自己的發展歷程,來同期看一下中小遊戲公司發展在什麼。這是兩個遊戲青瓷被大家熟知兩個遊戲,左邊的是今年上線《最強蝸牛》是一個比較獨特的遊戲及外右邊的《不思議迷宮》這是我們2016、2017年上線的遊戲,這兩個遊戲給我們帶來整體的行業里的不錯的口碑不錯,可以看到,實際上這兩個遊戲首先美術上面不是一個非常的大的精美的方式也不是3D的,這兩個都是2D的遊戲。

從遊戲玩法來講也是偏離了主要的遊戲玩法細分領域,《不思議迷宮》的核心玩法有一點像PC上面掃雷的遊戲,這兩個遊戲總我們做了內容上面的橫向拓展和縱向的數值加深,利用這樣的方式玩家比較能夠接受的。回到了最開始我們介紹的就是青瓷實際上已經做了九年了,我們為什麼要選擇細分的品類做下去。

通過剛才兩個我們主流產品可以看到,其實青瓷產品邏輯非常簡單的,就是細分品類 商業化。這兩個是不可或缺的,其實細分品類上面除了我們做的,還有很多非常多的小型、微型公司在做,比如說幾人,十幾人人的公司他們在做,但是商業化這一點上,往往忽略了。也有很多大公司做商業化產品,但是在細分品類上面就沒有那麼看中。青瓷實際上在這一塊做了一個兩手抓、兩手都重視的結合。

接下來這個問題就是中小企業,特別是遊戲企業為什麼要做細分品類,答案也比較簡單,我們曾經是做過很多的大品類的。上午的演講我仔細聽了,有領導講到一個餅圖,裡面是關於中國遊戲品類的劃分,大的幾個品類幾乎佔了一多半以上的市場份額,但是看上去的份額誘惑力特別大,實際上已經有太多的大公司在裡面競爭非常激烈,我們中小體量的公司在對競爭這樣的品類實際上基本上沒有什麼競爭力的,我這裡舉了一個例子。

青瓷成立之初到現在,我們做了端游、頁游、H5,甚至我們做了H5引擎,從後面的情況判斷,實際上做的效果不是太好。從品類來看其實我們也做過三國的,西方魔幻的,還有仙俠的、卡牌的品類,這個結果來看也不太賺錢。後來我們2016、2017年選擇了細分品類持續做下去反而找到了自己發展的路,這個思路可以給更多的中小遊戲廠商參考。

這個一個模型就是「長尾理論」模型,就是一個充分成熟的消費品類市場上面一定分頭部和長尾,頭部的體量加起來跟長尾體量相差不多的。作像青瓷這樣體諒的公司來講,不用把精力跟目光盯到頭部上面,頭部的競爭已經是非常激烈了,我們可以把更多的精力放在長尾上面,做出更多差異化的、獨特的有特色的細分品類的產品。

是不是我們把目光盯到那個上面就一定做得出來呢?其實不見得的。為什麼?因為專註於做細分品類的團隊其實缺乏商業化的思考跟經驗。廈門是我比較推崇跟喜歡的知名的互聯網公司,比如說知乎、還有B站他們都是曾經一個小的品類做了很久,把他們的細分品類逐漸做大,做出了現有的規模。以B站為例,它的發展過程來看是整體的用戶圈層擴大,從核心用戶到泛。獲取更多用戶過程當中實際上面臨著非常多的挑戰,主要有幾個:一個就是追求熱點,追求熱點就是產品的定位是否發生了變化,要不要變?還有就是社區氛圍他跟玩家的互動氛圍要不要變?核心玩家可能期待的是做很多更難、更奇怪的遊戲,但是泛用戶可能要更多的遊戲感受。最後還有商業化模式要不要商業化?比如說要不要打廣告,他當年玩家承諾不做廣告,後來只是不做一個視頻開始的片頭廣告,而是利用其他方式做商業化變現,這個我們參考學習的對象,所以我們最後選定了做細分品類和商業化結合的道路。

這個路上到底怎麼樣結合?我們非常希望做一個事情1 1大於2,這個事情實際上非常難做的,很不容易做到的。同時需要我們在遊戲這個品類上面有足夠多的理解以及對商業化有足夠多的嘗試,並且在支撐上面還要跨越一個鴻溝:核心用戶泛用戶之間的定位不一樣。怎麼跨越這個鴻溝,進行更好的結合,有很多答案,我這裡也是做一個自我剖析,算是其中一種可能性。青瓷主要是不停的提供優質內容的方式來嘗試的。

一個遊戲裡面做足夠的玩法內容,這個是我們這個產品《最強蝸牛》裡面的展示,遊戲不同的關卡提供里不同的晚飯,,玩家玩遊戲的時候不同目標跟追求可以找到自己想要的。

第二是在遊戲外面,就是我們運營當中,也可以說是這個遊戲的品牌建立上面我們做了很多努力。當時有形象代言,還為《最強蝸牛》做了兩個動畫片,包括2D,還有3D的,這個評分比較高的。還有我們今年整體運營過程當中跟國內十個博物館進行聯動,左上角是三星堆博物館,把其中的國寶做到的遊戲中,讓更多的用戶了解我們的燦爛的古代文化。最後今年還資助了十所貧困小學,是做公益的,我們玩家對於這個內容比較感興趣,也會認為我們比較有社會責任的公司。這個裡面遊戲裡面外面內容共同告訴玩家我們很有誠意的公司,以此讓玩家對於我們信心更加足。

最後說一下中小團隊,什麼樣的團隊適合走這條路,這個是指青瓷走的細分品類跟商業化結合的路,我這裡做了一個大概猜想,因為這幾年我跟大概兩百多個中小團隊深入溝通過,大概下來有這麼兩類:

第一,細分品類遊戲想做商業化的,也就是已經做過一些特別獨特的甚至是一些知名的獨立遊戲製作人,大家他想進一步擴大團隊,想嘗試商業化,這個上面做一個思考是一個比較好的一個契機。

第二,在很多大公司重複的做商業化套路,做這個東西已經做的想吐了,擁有商業化思路的基礎前提上想找回做遊戲的初心,這個時候可以獨立出來走這條路的。

這個是我對這個中小遊戲公司突破的整體分享。謝謝大家!

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