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妙聚製作人潘成元:傳統遊戲如何轉型廣告變現模式?

12月10日,Ohayoo遊戲開發者沙龍上海站如期順利舉辦。此次活動旨在讓更多開發者了解到Ohayoo,同時讓開發者趕上休閒遊戲當下的好時機,助力開發者乃至整個休閒遊戲生態,更加健康強力的發展。

廣告變現遊戲研發簡單,市場龐大,近年來吸引了不少傳統遊戲開發者的加入,但傳統開發者如何快速轉型,高效實現廣告變現,廣告變現遊戲的未來又會走向何方,卻仍是一個較為迷茫的問題。

對此,曾經是重度SLG開發者,如今已成功轉型IAA遊戲兩年的資深遊戲製作人——杭州妙聚網路製作人潘成元,在當天的大會上給行業分享了他們的經驗。

以下是GameLook整理的演講實錄

潘成元:大家好,今天由我來跟大家分享一下與廣告變現相關的一些經驗。作為與Ohayoo合作較早的公司,其中我也會也會講一下我們合作過程中一些有意思的東西。今天的演講分為簡單的三大塊。

首先,我大概介紹一下我自己。我以前是個做重度SLG的開發者,這上面的都是頁游的產品。後來我們做了三個廣告變現的產品。

大家都會有個問題,就是為什麼你做SLG的開發者,為什麼要來這個賽道?明面上的原因列在這裡。

第一個叫做風口。廣告變現,從大概從2017年的時候可能海外就比較火了,然後2018年國內開始有起色了。然後從Ohayoo做的《消滅病毒》開始,大概在2018、2019年的春節開始,整個廣告變現遊戲算是一個新興的領域。同時,在2018年的時候,微信小遊戲也剛好在大力的做一些推廣。所以整個會覺得這是一個新的賽道,有一些新的機會。

然後第二個是基於一些競爭的考慮,因為我們作為一個中小的廠商,可能重度的一些賽道大廠的競爭能力很強,我們的競爭優勢確實會比較弱。這也是我們自己重點去考慮的成熟的賽道,包括像SLG。剛才有同學也說了,今年出來的時候大廠都已經基本壟斷了,每個都很猛。我們怎麼辦?肯定要找點新的路子繼續走下去。

第三個是難度,難度就是兩個方面,一個是製作的難度,另一個是團隊組建的難度。超休閒遊戲,或者說稍微重一點的休閒遊戲,相比傳統的網遊來說,依然是一個非常輕量的一個體量。然後對於團隊要求也比較低,重度的遊戲可能動不動大幾十號人,還有像《原神》這樣號稱六百人的研發團隊,就很誇張。對於小團隊來說肯定很難去組這樣的規模。超休閒遊戲可能小一點三個人也能做,稍微大一點的可能五個人、十個人也行,比較適合中小型的一些團隊。

基於這樣的一些考慮,我們就說去試一下,但實際上真正的原因不是這些,是因為做了太多年的SLG,做膩了想換點新的東西做做。所以當時我們認為應該去試點新的,我把整個部門都交給了別人,然後我自己帶了兩三個人,做了一個新的嘗試。

做了兩年,對廣告變現業務,我也有一些自己的理解,然後我會跟大家分享一下我的看法。第一個是對於廣告變現業務,我們去從事一個新的業務,一般來說都想去了解一下業務背後到底是什麼樣的規則。

廣告變現的業務大概的流程就是,廣告作為第一個起點,我要去買用戶、出錢,然後去找廣告平台。比如我要買一千個用戶,我願意花十萬塊錢,所以廣告平台就會去撮合這樣的需求,有人想要買用戶,你們誰有用戶誰願意賣給我?那我就把可以把用戶倒手賣給出錢的金主爸爸。所以所以廣告平台在中間乾的是一個綜合的事情。

第三步就是我被選中了,成為去展示廣告的APP,所以我會在遊戲裡面去展示各種各樣的廣告的模板,不管是banner也好,還是激勵的模式也好,還是插屏的也好,然後用戶如果他看到感興趣的廣告內容,他就會去下載。下載了遊戲,對於金主爸爸來說就真實地買到了用戶,這一筆交易的鏈路完成了。當然現在可能買量的模式會更複雜,不僅僅是說你下載,可能還可以買付費用戶,還可以買這種安裝,包括介面等等,緯度會更複雜。但大概的流程是這樣一個過程。

我們了解了背後的原理之後,對我們去做一個應用來說就會比較有幫助。因為我知道我自己在整個產業鏈裡面,要去扮演一個什麼樣的角色。我們以前做傳統內購的遊戲,因此我們會開始想從傳統遊戲轉到廣告變現,有什麼是需要去改變的,有什麼是不一樣的。

我們列了一下,對於傳統內購遊戲來說,第一點,我要讓用戶付錢。怎麼讓用戶付錢,早期的時候這算是一個比較經典的問題。我們中國創造了Free to play模式,怎樣在過程中讓玩家花錢?最後的解決方案就是要去卡他、攔他。卡可能是比較廣義的,可是PVE的難度,PVP的難度,反正就是讓你沒那麼爽快。所以玩家為了讓自己體驗爽快,就花點錢,而花錢確實挺爽的。

整個早期的內購的模式確實是通過提供一個不太爽的體驗,變相的來逼迫玩家付錢。近幾年可能賣美術的模式會比較新奇,像《王者榮耀》這樣的。那是另外一條路,它不是通過數值卡玩家,但是傳統的內購遊戲就是主要通過讓用戶沒那麼爽去逼迫用戶付費。

用戶要去花錢,這是一個非常大的心理門檻。我不知道你們有沒有去調研過,對於很多用戶來說,我免費玩遊戲,你讓我花一毛錢,這是非常難的。我可以很容易去便利店裡花五塊錢、十塊錢,但是要讓玩家在遊戲里充「第一塊錢」,這是非常難的事情。無數遊戲廠商為了讓用戶首沖,大家也能看到,想盡了各種各樣的辦法。然後作為內購遊戲來說,如果用戶自始至終沒有去花錢,對於遊戲的直接收益來說是零貢獻的,當然它會有一些間接的貢獻,特別像SLG這種比較追求生態的遊戲,它可以提供部分生態的作用,但是對於直接的經濟收益來說,這些不付錢的玩家是不提供的。

然後對於傳統的內購遊戲,一般大家會去做用戶的分層設計,我的某一些收費點,這個點只有充值十萬的人才會買得起。你如果沖不到,你甚至都看不見。如果你是個免費玩家,哪些東西是你能看到的,你能接觸到的,這些都會做的很複雜。但是對應的,你會發現做廣告變現遊戲之後,好像事情就突然變得簡單了很多。因為我只要讓他們玩得爽就可以了,不需要再去給玩家設卡。現在突然這些東西就不存在了,你只要讓他一路爽就可以了,簡單了很多。

然後對用戶來說,我看一個廣告有代價,代價就是可能是三十秒的時間,這個代價相比於讓他花一塊錢來說,對於國內大部分玩家心理門檻是非常低的,玩家很容易就邁過去。基於用戶很容易邁過廣告門檻,只要用戶留下來了,你就有很多的機會把它變成對你的收益有貢獻的用戶。最後,因為大家都是靠看廣告來遊戲,所以你也不需要說區分大小R,因為大家都是一樣的,只是有的人時間多一點,有的時間少一點。就這一個維度了,就簡單了很多。

這是相對來說比較專業的一些名詞,大家可以看一眼,現在提的會比較多的,像eCPM等,是廣告變現特別看重的一些點。然後會有LTV的一些折算的展示。我把這些東西列出來的目的是什麼?這是我們去做一個遊戲一定會去測算的各項數值,遊戲要做到什麼樣的一個程度,我這遊戲就能賺錢,或者說我做不到什麼程度,遊戲就一定推不起來。所以各種各樣的參數公式,我們會自己去做一些模板。

第三塊是對於本身廣告變現業務的一個更通俗的解讀。我在內部一直跟大家說,如果你是一個純廣告變現的業務,現在你就是個二道販子,因為你本質上乾的事情就是我把用戶引到遊戲裡面,再想辦法把它賣給別的廣告主。

所以我們得非常清楚,自己作為中間商的一個定位,不能逾越定位,說我也想去創造一些新的東西。當然你如果做混合變現,定位就變了。對於廣告變現來說,就是中間商。中間商的本質就是賺中間差價的,我要儘可能低的買進來用戶,儘可能高的把用戶賣出去,差價越大我的收益就越大。

它跟傳統的比如渠道商不太一樣。比如說我買進了蘋果,買了一箱蘋果,第二天把它賣掉,我賺了十塊錢差價,蘋果就已經去到別人手裡了。但是我們是遊戲,確實它會有一些自己的特色。如果你的遊戲做得足夠好,我就可以把一個用戶賣很多很多遍,然後把它吸引進來,他發現我的遊戲很好玩,今天他看見個傳奇遊戲,他覺得有點意思,他就點了傳奇遊戲過去了,我相當於把這用戶賣給了傳奇。但是他玩了傳奇之後,他還是惦記著我的遊戲,所以他還會再繼續玩我的遊戲,可能明天又看見了新遊戲,他又覺得挺好玩的,他又點廣告過去了,就相當於我又賣了一遍用戶。所以你的遊戲如果做的足夠好玩,一個用戶可以在你這裡不斷產生收益。

這一點對於有些設計來說就會非常的重要,大家要花很多時間、精力去想辦法,儘可能的讓用戶,就算把這些用戶賣了,他還要再回來,而不是賣一遍就走了。

第三個ARPU值的問題。我們去做一個什麼樣的產品,大家就會說,我打聽了一下,超休閑的ARPU值大概是多少,放置類的ARPU值大概多少,那為什麼超休閑的ARPU值要低一點,放置類的要高一點,某些更重度的可能還要更高一點。其實它的本質在於,你引進來的用戶是一個什麼樣的人,決定了用戶本身的價值。這跟最前面講的整個業務模型是有關係的。因為我們本質上是把用戶從A引到B,再引到C這樣一個過程。

所以,如果是一個值錢的人,他在整條鏈路上都是值錢的。我是一個傳奇的用戶,就有遊戲廠商願意花很高的代價來買一個傳奇用戶,有人說傳奇用戶可能現在要賣到五百塊。我是一個做傳奇遊戲的,我就願意花五百塊錢去買一個用戶,如果你玩家是一個傳奇玩家,他就值五百塊。你如果能吸引到傳奇的玩家進你的遊戲,你遊戲的ARPU值是一定不會低的。如果我的遊戲全是小學生,大家都不怎麼花錢,他們相對來說就沒有那麼大的價值,我的ARPU值自然不可能做得很高。所以你要去理解說怎樣真正從根源上去解決ARPU的問題。

當然,最後一條是作為研發商來說,可能跟傳統遊戲會不太一樣,廣告變現有很大一部分不在你自己的控制範圍內的。剛才說的,有沒有金主願意出五百塊錢來買我的傳奇用戶,就不受我控制,不像內購遊戲我自己花200塊錢買來的用戶,我想辦法讓他花掉250塊,很快我就有利潤,我就去賺錢,所有的事情都在掌控裡面。但是廣告變現很大一部分它不在你的控制範圍內。好消息是目前Ohayoo還是特別的給力,他們已經把很多東西做得相當的牛逼,所以也不用太擔心說明天沒人買走五百塊的用戶了。這情況其實不太會出現,你只要把自己這部分做好,我覺得在Ohayoo的幫助下,大家還是可以做的比較開心。

剛才前面同學有講到,什麼樣的廣告變現遊戲是一個比較好的遊戲,通俗的講就是你要很吸量,你能吸引很多的用戶,你要有高留存率,用戶來了最好就不要走,然後他們又都很值錢,很值錢怎麼去體現?因為他們很願意看廣告,我可以把他們賣十遍八遍。如果你都能達成,你當然就是一個超級好的廣告變現遊戲。但是對應到你的研發過程中,我不能直接找策劃說要跟我做一個吸量的遊戲,他不知道該怎麼辦,對吧?你要去把它拆解,對應到實際研發裡面,什麼東西影響了遊戲吸量,剛才前面講了,可能核心玩法,題材,你的美術。

我是一個射擊類的遊戲,我天然用戶群基數就是大,我是一個傳奇的遊戲,我基數相對來說就會小很多。我是一個喪屍的遊戲,可能又小了一圈,題材可能很大程度上就決定了用戶群的基準。我是有一千萬的受眾還是五千萬的受眾,還是有兩個億的受眾,是不是很不一樣?

還有就是對應的美術,是做Q版還是做像素風的,還是做寫實的,不同的美術也會對應不同的人群,然後把題材、美術和玩法去做結合,能做的大家看了比較有意思,遊戲就會吸量,因為吸量的本質是在於說一個玩家看到了視頻感興趣,玩家就會去點。它是一個綜合的結果,不是說單純由題材決定,也不是說單純由玩法決定,綜合決定了吸量。

流程更多的還是在於說遊戲核心玩法覺得好玩玩家才會留下來。很多遊戲人有一個誤區,叫做我只要第二天送他一個好東西,遊戲的次留就會變高。但實際上我經常說這是一個偽命題。這個做法能解決的用戶,我稱之為「本來覺得能來不能來的一小撮人」,他覺得你第二天送我一個好東西我才會來,包括我對你的遊戲都沒什麼興趣,你送我再好的遊戲道具,我也不會來。

你像網站也是,他通過現金來解決這個問題,因為現金對所有人都有吸引力。但是一個普通的遊戲,比如一個三國遊戲,明天登錄我送你一個關羽,什麼樣的人會來,因為他覺得這遊戲還行,還能玩玩,然後你送我一個關羽,我就來吧,如果我對你的遊戲都沒興趣,你送我關羽也好,你送我上將,我也不會來玩。

所以核心問題還是說你的核心內容要足夠的吸引他,這才是真正解決次留的根本。

然後第三部分,這是關於賣廣告的設計,這是廣告遊戲變現裡面的一個付費設計製作。前面的同學也講到,怎樣把廣告設計的用戶願意點。像我們遊戲裡面玩家的評論都是廣告又看完,什麼時候才有。就是你要把廣告設計成為對用戶來說是一個正向的事情,不是說好煩,怎麼老是廣告?但是如果有一個廣告對我來說是一個幫助,玩家把它看完就很爽。你想辦法把廣告變成正向的激勵,對用戶來說他就不會把看廣告當成負擔,因為代價確實很小。

我大概盤點了一下目前為止比較聰明的一些遊戲,然後按我們自己的理解大概分了一個類。吸量做的比較好的還蠻多的,除了我們家可能別人家都做的還挺好的。然後長線留存能做好的確實比較難,因為這是一個艱難的事情。然後eCPM剛才說的,就是你的遊戲類型玩法可能就決定了你大概的範圍、會有波動。但是不會你的玩法跟你的eCPM會偏離到軌道外面去。

所以我們實際去做的時候,我們首先就是要定位,我想要做的是一個什麼樣的遊戲。如果要做的是一個超級爆款,我就得把每一個都打上去,儘可能打上去。如果我只是想賺點小錢,可能每個要求都可以降低一些,不用拔那麼高。

當然從表裡面大家也會發現,第一個叫做吸量,反正吸量能做到S的好像都不太差,所以也側面也反映了吸量確實治百病。

那怎麼去做廣告變現遊戲的立項呢?行業里經常流行一句話叫做立項定生死。為什麼會流行這句話?我也是想過,為什麼大家要說這句話。最後你會發現,因為這可能更多是對應傳統遊戲,因為它們有些很大,特別像重度遊戲,一做要做兩年,你立項方向如果有問題,骨架如果有問題後面是很難改的。

但是對於超休閒遊戲來說,相對來說難度小一點,但依然很重要,就是我要去做什麼樣的東西,剛才前面也講了,怎麼樣去做一個對於市場、用戶群來說是有吸引力的東西,這點很重要。

一般我們會從哪些地方去找一些靈感呢?一個是早年單機遊戲。為什麼要去找早年的單機,因為現代的單機都很複雜,steam上很多單機遊戲非常的複雜。但是早期特別是紅白機上的遊戲,它的內核很好玩,原型特別好但是很簡單,從馬里奧開始你就可以感受到特別的簡單。我相信在座的團隊都能做出馬里奧這樣功能玩法的產品,但是當然你的設計未必有他好,但是你要說做一個類似的產品出來,我相信在座的都能做出來,這提供了一個很好的思路,可以通過這樣的模式達到很好的一個趣味。

第二點就是steam的偏門遊戲,偏門遊戲Steam上面特別多,然後也會有一群死忠粉,然後你去看死忠粉對遊戲的評價到底是怎樣的。其實很多遊戲,最早的原型也是Steam上的一個遊戲。當然,這還算有點熱門的遊戲,我們去做了很多的改造。

然後第三個思路是去簡化市面上的爆款遊戲,比如說《消滅病毒》等,它會有更複雜的重度遊戲,比如說騰訊的《全民飛機大戰》《QQ飛車》《跑跑卡丁車》等,是重度的遊戲,但是你去做簡版,把它做到足夠好,你的用戶群還是很大,玩起來就沒么累,就比較符合廣告變現遊戲的一些特性。當然很重要的一條,今天我也說了,大家如果沒想法的時候,最重要的就是可以去找Ohayoo幫忙。你們最近有什麼想做的,大家可以來聊一聊。我覺得Ohayoo的同學還挺優秀的,特別有想法,會有很多好的點子。

這一塊是一個製作層面的,我就不展開了。確實可能現在的團隊大概都會有這個意識,就是我去做一個遊戲,雖然遊戲很小,就只有十兆、二十兆或者五十兆,但是你的音效,你的背景音樂,很多細節的表現是一樣都不能少。我們想辦法要去做一個小而精的東西,控制規模但是不要去降低品質。因為對於用戶而言,要的是一個好玩的東西,不在乎它多複雜,但是要好玩。好玩是一個很綜合的體驗,有素質上的體驗,有感官上的體驗,也有聲效方面的一些體驗。

然後文案的包裝,為什麼我把這條單獨拎出來?因為從整個大環境上來說,可能中國很多遊戲從早些年開始就很不注重文案方面的一些包裝,這幾年有比較大的改善。我拎出來是因為我們自己做《皮皮蝦》的時候,最早的一個版本也是沒有相應的片頭。後來我們把相關的背景故事,還有人物設定,加完了之後,次留大概應該提升了有二十個點。這是一個非常誇張的數字,確實是超過我們自己的想像。也是說從這樣的一個案例上說,要去堅定的把東西打磨到精緻。雖然製作難度很低,可能就一個月就把遊戲做完了,但是細節表現力,組合包裝一樣要做到位。

第三塊是我自己個人對於未來的一些看法,也可以跟大家分享一下。第一個是關於版號的,在國內做遊戲是避免不了的問題。未來的話把版號會成為必需品,現在可能還有很多廣告變現遊戲也許是沒有版號在跑,但是不知道多久,也許就行不通了,就必須得有版號。

第二塊是內購加廣告,就是混合變現會成為新的趨勢。因為你必須得有版號,所以自然而然的,反正我都有版號了,我多多少少內購做一點唄。所以這就會成為一個新的趨勢。

然後新的品類組合,因為單一的品類很容易對用戶產生疲勞。你的核心玩法雖然好玩,但是可能它的持續性的樂趣會有點薄弱,所以大家會想辦法去做一些玩法的組合。像《全民漂移》有一個漂移的玩法,你玩三、五關還挺有意思,但是你玩五十關之後你就有點不太想玩了。我相信正常人你玩一百關,我覺得那個玩法應該已經很無聊了,但是它提供了合成玩法,就可以把長線拉的很高。我在無聊的情況下,我發現我有存款,一下子就把整個東西盤活了。所以一些組合的遊戲模式可以很好的去解決遊戲的各方面問題。需要去找到這樣的一些點。

這算是一個思路,就是我們怎麼去做的。一個是廣告變現遊戲,就是你可以去看很多的創新型的,無論voodoo的也好、國內的也好,你會發現超休閒遊戲一個特點就是它很容易上手,因為它面向的用戶群很泛,有很多玩家沒有那麼強的遊戲經驗,所以大家會在上手部分做到非常的好,可能一下就學會了怎麼玩。所以可以去借鑒廣告變現遊戲的前期設計,看看優秀的產品是怎樣讓用戶很快就學會玩的。

廣告變現遊戲一般次留都很高,大部分的遊戲次留都很慘,超休閒遊戲可能次留就弱一點,一般也有做的比較好,但是共性一定是說短期流程,比如說次留、三留都很強,因為像剛才前面說的,玩家很快就學會了,而且遊戲有樂趣,能玩個兩天、三天,如果遊戲沒樂趣不能持久,可能玩到七天的人就比較少了,但是兩三天的數據會非常的好。所以這也是我們可以去學習和借鑒的,怎樣能在短期內給到用戶足夠的樂趣反饋,能夠讓用戶留下來。

然後我們可以去另外一個維度,去借鑒重度遊戲的一些東西,剛才說的重度遊戲的長線追求,數值線、養成線,把這些東西跟你的遊戲融合,如果前面玩家上手基本上學會了,然後他發現有個長期目標,像《我功夫特牛》在這些這方面就做得非常的好。上手很容易就學會了,我就這麼砍砍砍,然後發現光用砍好像也不太給力,玩家還得想辦法去培養一下,把整個循環打通之後,所有的數據都會非常的漂亮。

當然剛才說的如果可以混合變現,可以再去借鑒重度遊戲的一些思維模型,因為這也是前輩們探索了幾十年摸索出來比較好的一些模型,不用白不用,比自己從頭去想一個,一般要靠譜一點。

所以以這樣的一個思路,大家可以去做一些組合,做一些自己的迭代,就比較有可能會做出一些比較好的爆款。

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