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戰鬥養成想法好,就是做工實在糙:《永恆光輝》玩後感

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《永恆光輝》這遊戲實在是太怪了,從CT老師把遊戲交到我的手上開始就有了一種「跟我合不來」的感覺。

我查了一下開發組Visualnoveler,官網顯示他們的上一作品還是叫做《Ascendant Hearts》的文字AVG小黃油。《永恆光輝》是他們的第三部作品,但遊戲類型卻變成了A·RPG——一上來就搞上這麼一個複雜的品類,的確是「勇氣可嘉」。

雖然這是一部標準的「小成本小作坊小製作」的作品,但我還是用了10個小時打通了一周目:全六章的內容、完整的故事體驗、像模像樣的戰鬥系統、還有挺對我胃口的立繪插圖……雖然說了這麼多,但從僅有0.7%的玩家拿到通關成就的統計數字來看,要以「好玩」來評價本作或許還是有點過譽了。

除了2D以外啥都粗糙的畫面

幾個二次元女主的設定還挺討喜:主人公三人團就是標準的戰法弓組合,形象定位倒也非常精準。其他的重要角色的立繪水平也並不遜於三位主角——畢竟先前曾經開發過黃油,2D美術上再拖後腿可就真說不過去了。

遊戲中登場的插圖保持著不錯的水準,並且數量也算不少——不過既然考慮到本作還有登陸PS4/NS平台的打算,自然那些「好康的」插圖也最多就到個「泡溫泉」的程度而已。

不過即便是2D立繪可圈可點,但3D角色動作很僵硬,在地圖上趕路的時候角色的跑步動作有點兒彆扭,把視角調低看看做得還算細緻的胖次就算是唯一的樂趣了。

遊戲場景規模不小,但大部分都只是光禿禿的地面和稀疏的植被,玩長久了容易引起視覺疲勞不說,在一些較暗的場景中就連寶箱也需要仔細辨別才行。

不只是場景簡陋,遊戲的UI更是簡陋到好像是拿矩形工具拖出來的似的:一眼看上去還以為是製作組把Alpha版的美術資源丟上來了。雖說小成本簡陋一點也沒啥,但好歹按鈕選項什麼的做個浮雕效果也行啊?

有意思的是遊戲雖然提供了圖鑑的功能,但功能似乎並不完善:一來想看CG必須讀檔進入遊戲,二來就是沒辦法在鑒賞模式中看到最後結局的幾張CG圖片。

平庸的戰鬥系統和奇怪的按鍵操作

遊戲採用的是A·RPG的模式,而遇敵與戰鬥都是即時的:看到敵人拿武器上去猛砍一頓就完事。遊戲初期玩家所能控制的只有主人公麗斯蒂一人。由於是見習騎士出身,她的攻擊也多半以劈砍為主,魔法為輔。

攻擊分為輕/重兩種,使用滑鼠左右鍵來切換。有意思的是這兩種攻擊是可以被互相取消的——也就是說在任何一個攻擊的連段中,只要使用另外一種攻擊就可以取消招式的後搖硬直。雖說這種取消玩兒久了倒是可以無縫帶入各種技能,但在實際使用的時候還經常會把傷害判定也一起取消了。

除了輕重攻擊,主人公還可以使用迴避和防禦,迴避防禦很好理解,但《永恆光輝》卻加了個只有「完美迴避」之後才能使出的一個「衝刺」指令:突進一小段距離並附加傷害。在實戰中完美迴避本身就不是很容易觸發,而衝刺還需要在激活完美迴避後的BUFF生效時間內再按鍵觸發,10個小時的流程中大概我也就用了三四次,不得不說實在是有點兒雞肋。

而至於另外一個防禦,我更是全程基本沒用過——比起需要判斷哪個是敵人的破防攻擊,沒有體力限制的翻滾可好用多了。

隨著劇情的進行,直到三人團成型後,整個遊戲的玩法才變得稍有些多樣起來。只不過這種變化最多也就止步於幫隊友換裝備和設置技能而已。成型之後的隊伍可以使用默契攻擊,傷害很高,群個怪還是非常有效率的。

《永恆光輝》的育成部分採用了傳統的天賦樹系統。通過在攻擊/防禦兩個天賦投入一定量的天賦點,主角的能力就能夠有非常明顯的提升——我個人認為部分天賦甚至非常破壞遊戲平衡。例如在點了護盾相關天賦和足夠多的防禦天賦後,主人公基本會處於「非常肉」的狀態,再加上遊戲只要打開菜單就可以暫停時間嗑藥,配合上回魔屬性的道具玩家甚至還能玩出「護盾永動機」的體驗。

除此以外,針對武器裝備還有附魔系統,通過培養詞條屬性,可以更進一步地強化玩家的成長方向。不過由於UI交互設計上的不明確,如何增加詞條,如何強化詞條這些內容還需要玩家親自嘗試幾次才能明白。

橫向對比來看,《永恆光輝》是想給大家設計幾個不同的加點流派,期望可以在多周目的過程中有不一樣的遊戲體驗。然而實際上這種養車體系的建立並非只是想到幾個天賦就可以設計出來的。把握不住數值的設定就容易導致平衡上的傾斜,這也是開發團隊經驗不足的一個體現吧。

順帶一提,戰鬥中的鎖定設計的有點兒失敗:當用TAB鎖定敵人後,整個視角就等於完全固定住了——鎖定的角度很低,繼而導致鏡頭被拉的很近,在有空中敵人和地面敵人同時登場的戰鬥環境下,這種無法調整的鎖定反而讓人感到非常不實用。

不怎麼順口的本地化文本

開發組Visualnoveler之前做了幾個文字冒險遊戲,在《永恆光輝》中自然文字部分所佔篇幅也就比較大了——長達六章的故事講述了一個「傳統且輕鬆」的成長之旅:見習騎士主角麗斯蒂接到一項「回收古代神器」的任務,成功了就可以晉陞為正式騎士。不過正當任務完成之際,敵方突然殺到奪走了神器。於是主人公決定隻身上路、找回神器,在旅途中巧遇到弓手法拉娜與魔法師露比,繼而發現整個事件背後的陰謀……

照理說光看劇情應該算是一件比較愜意的事兒,但遊戲的中文文本讀起來卻意外的有些蹩腳。或許遊戲的中文文本是從英文文本直接翻譯過來的原因,亂用標點符號這些基礎性的問題暫且不提,角色的對話都是冷冰冰的,甚至連語氣助詞都很少出現。玩久了讓我突然有了一種看幾個Siri對話的錯覺。

即便是三人組插科打諢鬧小脾氣的橋段設計的還算有趣,但這種沒有經過潤色的文本看久了倒真的還挺磨人的。其他的翻譯也有一些不大合理——比如「大絕」,似乎就是台灣風味的翻譯……

一些不足之處

遊戲的支線任務雖然有獎勵,但是在完成任務的時候完全沒有任何提示。

默認鍵位有些不合理,例如必殺技被安排在離WSAD較遠的H鍵,而默契攻擊則是Lshift 1/2/3/4的組合鍵,按起來非常不方便。

進遊戲的時候有概率會白屏卡死,這種情況我至少在兩台電腦上全都復現過。

吹飛的效果稍顯誇張,有些時候正在連段隊友一個吹飛技過去,敵人就飛出去五里地了。

遊戲中沒有任何語音。

遊戲中有一些語氣截然相反的選項,但似乎選什麼選項都不會有任何的效果。

總結

整體來看,《永恆光輝》上手著實有點費勁——不是很貼心的引導、平庸的玩法和畫面表現、還有一些比較反常規的互動設計,都是比較影響遊戲樂趣的問題點。在中後期玩家成長起來後,或許才能多多少少感受到一點兒遊戲的樂趣。

其實不難看出,從天賦樹到附魔、再到角色技能的設計,開發團隊確實想給大家在單周目的時長內帶幾種截然不同的遊戲體驗。然而出於成本的限制和開發經驗的缺失,導致這些想法雖然挺好,但實現出來卻又是另外一種的「不適感」。70人民幣的售價,感覺性價比並不算高。

雖然阿宅喜歡美少女,但開發遊戲的時候也不要顧此失彼啊。

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