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爆量高轉化率不是夢!遊戲廣告創意的四部曲和四大調

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?騰訊營銷學院,是由騰訊發起創辦,意在推動互聯網信息流營銷行業的發展與變革,傳遞營銷行業知識,實踐營銷行業工具,促進營銷人才學習與交流,搭建營銷人才成長與發展的孵化基地。

在營銷學院公開課中,擁有多年騰訊廣告營銷服務經驗的Jesica,為我們分享了遊戲行業創意設計方法。在課程中,Jesica為我們總結了遊戲創意的四部曲和四大調,結合遊戲遊戲行業優秀創意案例,幫助大家如何快速確定遊戲創意的方向,以及在這過程中應該注意到的一些問題。

下面是GameLook整理的課程實錄:

大家好,我是騰訊廣告遊戲團隊的Jesica,今天和大家分享的課程是遊戲行業創意設計方法。

為什麼單獨梳理創意的課程和大家分享呢?這裡結合大家普遍推廣現狀,大部分公司都會不定期來諮詢,近期仙俠、傳奇或者三國,最熱門的創意有哪些?我們到底要做怎樣的創意類型才有機會爆量?甚至有一些公司都會下重本,請一些建模團隊來支持騰訊廣告的推廣,這些都是想找到我們平台優秀的創意方向,來提升我們的一個廣告效果,非常感謝大家對我們平台的重視。

今天我們的課程將從遊戲創意方法,以及方法論運用實例層面,來展開詳細的分析、講解。這裡也希望大家通過對此課程的學習和理解,使自己慢慢找到創意的方向還有感覺,創意設計中能夠不斷的,加強遊戲創意方法的沉澱。

現在我們講課程的第一部分,遊戲創意設計方法。

首先我們來看一下我們為什麼要優化廣告創意,比較直觀的答案就是如果我們不優化我們的創意,就意味著可能會用比較高的廣告成本來獲取用戶,如果創意推廣的內容畫面劣質,主題不清晰等等,還有可能導致我們獲取不到我們核心玩家轉化,所以一個好的畫面且優質生動的創意,既可以提高我們用戶良好的觀感,也可以贏得用戶的好感,最重要的使有機會大曝光,低成本來獲取我們目標用戶的轉化。

另外,一般想要再在一個廣告平台上玩轉開來,我們最需要做得就是了解這個平台的演算法和規則,那麼熟悉我們平台的同學應當知道,我們平台的核心演算法之一,廣告爆火排名就是參考eCPM這個指標之一,我們可以看一下eCPM的計算的公式,eCPM = 廣告點擊單價×創意點擊率×1000。可見,如果我們這條創意廣告做的點擊率過高,就意味著我們的eCPM值會更高,代表我們這條廣告創意競爭力比較強,可曝光的機會也就越大。

為了更好幫助大家找到遊戲創意設計的方法,這裡結合騰訊廣告平台的資源特性,以及創意累計的實力,梳理了遊戲創意的四部曲,四大調。

首先,我們來看一下何為四部曲,這裡簡單為大家梳理了一下。四部曲指的就是遊戲特色提煉、畫像和資源適配、創意設計、創意優化與沉澱四個重點。

怎麼來理解他們呢?還原到我們實際的推廣過程中,可以簡單理解為我們接到一個遊戲,如果有廣告推廣需求時,我們需要做到對遊戲特色和賣點進行提煉。比如這個遊戲到底是核心玩法,還是終極BOSS的精彩對戰、PK吸引玩家的關注的。

做完這些之後,我們還要對他的人群進行全面的預估和分析,結合騰訊廣告的資源特性來規劃、適配一些推廣類型,比如一款角色扮演類手游,預估的目標玩家是喜歡玩角色扮演的玩家,且還是有付費能力的一部分中青年玩家,這裡我們可以結合騰訊廣告遊戲行業全案的一個課程,了解到騰訊視頻就是以18-30歲有付費能力,並且對玩角色扮演類遊戲比較感興趣的男性玩家為主,與我們遊戲預估的畫像是匹配的,我們就可以進行推廣。

再比如一款SLG的手游,我們對玩家的定位為喜歡玩策略類的用戶,那我們選適配推廣資源時,可以看到遊覽器的用戶剛好也是符合我們玩家這個畫像的。

所以現在遊戲特色提煉,用戶畫像和資源適配確認了,我們就可以帶著我們豐富的想像,展開遊戲創意多維度一個設計和創意的優化與沉澱了。這個時候我們腦海里可以多進行一些思考,對於遊戲核心玩家,我們這個遊戲打動他們的是獎勵配送還是精彩絕倫的戰鬥場景,這些思考都非常有助於我們找到遊戲創意的方向和進階優化。

進入到遊戲廣告創意設計,就是非常重要和關鍵的一部分工作了,因為廣告推廣就是讓用戶了解遊戲玩法的一扇大門,做得對路,玩家就願意下載,充分了解。

這裡通過騰訊廣告推廣的實際案例和數據累計,我這邊幫大家遊戲創意的維度大致歸納為4個大的方向。其主要包括元素、色彩、構圖、文案,如何將這4大調理解和吃透,我這個課程裡面也花了比較大的篇幅來跟大家講解,這也是這個課程需要大家去重點掌握的一個內容。現在我們把4大調涉及的維度拆開來看,讓大家一起認識和一起學習一下。

我們先從元素開始。何為元素?元素其實就是我們創意設計的主心骨,簡單來理解就是一個遊戲創意設計時,我們選擇遊戲哪些核心的賣點進行設計,是遊戲的角色精彩,獎勵激勵,還是門派轉職,這是玩家了解遊戲第一眼就能感受到的,非常關鍵。

結合我們真實案例,現階段我們遊戲創意設計中常用熱門的創意設計元素,大致可以分為3個類型,第一類遊戲主題場景與調性,第二類遊戲核心玩法,第三類遊戲獎勵、排名、榮耀。

那我們可以先來看一下熱門元素拆解的第一類,遊戲主題場景與調性。這裡主要包括3個小點,第一點遊戲原畫場景,這個還是相當好理解的,就有一些遊戲原畫CG畫面,當看到這類創意時,我們就可以直接了解到這個遊戲的畫風和類型。

我們有時會看到,有一些遊戲推廣創意在體現主題場景這類元素時,經常過於誇張的修飾,比如本來就是一個平面手游,但體現了非常炫酷的3D手游的原畫,導致玩家確實是下載了,進去玩了之後發現,與自己看到這個廣告的實際是不一樣的,最終還是會流失。並且對這個遊戲,或者多對這個公司都會有一個非常不好的印象。所以這一點我們還是需要去注意一下,盡量去用遊戲裡面真實的東西,真實的原畫來體現。

現在我們來看一下奇蹟暖暖的這個創意案例,一眼看去整體風格還是挺魔幻清晰的,還有不同風格的人物,有精美的服飾搭配,這些元氣滿滿的這些元素,對於元氣少女確實是無法抵擋的。這時當我們的用戶受廣告的吸引,下載試玩後發現,遊戲中是真實的這種風格,還有玩法,和這個廣告上面非常一致,玩家的代入感和體驗感相對會提升很多。

第二點IP或者是代言主題宣傳片,這裡提到葫蘆娃會不會引起大家童年的回憶呢。小時候坐在黑白電視機前,我記得當時7個葫蘆娃各有法術,與蛇精和蠍子精一直在那大戰,二娃好像使千里眼和順風耳,五娃能吐火。

我們可以看一下49U公司製作的國漫經典IP遊戲葫蘆娃的創意案例。在融入動感的對打,和打鬥交鋒的一個光效的處理,一定程度上引起了我們對兒時的回憶,與玩家之間就產生了一個共鳴,所以這一點也是吸引粉絲轉化的一個點。

對於明星代言這一塊,一些傳奇類型的遊戲會陸續請到港台明星接力代言,結合明星拍一些遊戲的宣傳片,或者體現傳奇遊戲原汁原味特色的,比如說裝備靠打等等這一類關鍵元素體現,整體結合了明星的粉絲效應,還有傳奇遊戲的一些經典特色,吸引了玩家進行傳播與分享。

第三點,主題音效的融入。像三國這一類案例,浩瀚的攻城場景和策略的指點,加上音效的配合,讓玩家感到形勢非常的緊急,紛紛還是想加入戰鬥的,我們來一起看一下這個案例的本身。

實際也有很多推廣案例存在音效氛圍與主題元素相互不搭,本來是一個仙俠遊戲,放了一個輕度遊戲的音樂來搭配,整體毫無違和感。比如製作視頻廣告創意時,劇情元素融入時,這個角色在裡面的說話感覺設置了加速效果,聽不清在講些什麼,用戶體驗感特別差。所以合理的音效融入,需要我們花心思去琢磨。

接下來我們講遊戲熱門元素拆解第二大類,遊戲核心玩法。主要包括6個小點,這裡大家在做遊戲創意時可以重點參考這些設計。

第一點,遊戲角色及屬性,案例一其實是非常典型的角色及屬性介紹的案例了,直白說我們在遊戲創意中重點的角色和屬性可以展開介紹說明,特別是對於不同目標類型的玩家,到底他們平時出戰拿手的是戰士還是法師,並願意選擇哪一個門派,哪一個角色出戰去PKBOSS的勝率更高呢。所以重點突出角色及屬性介紹創意,就可以幫助玩家在短時間內對遊戲的角色加以認識,對角色的攻擊值,戰鬥力,傷害的數值進行初步的了解。

如果現在我們《王者榮耀》出來一個新的英雄,大家都很想知道他的技能和玩法,這時候如果給你播放的廣告是給你介紹這個英雄的玩法,還有技能說明,我相信還是會有核心玩家來點擊一下的。

第二點,圍繞坐騎展開設計。案例二高階坐騎,高階武器做了重點的展示,其實我們可以回想一下,我們遊戲里也都會不惜時間來刷刷副本,下老本花花銀子去追求高階坐騎,通過他們的輔助來幫助我們戰鬥力持續加分,讓我們在與BOSS對戰能力,提成遊戲等級和排行,一路享受稱王的榮譽感,這些都是我們核心玩家比較感興趣的元素點。

我們再來看看第三點,遊戲裝備道具屬性。案例三其實是對高階的裝備和裝備屬性框的數值做了突出的展示和說明。從幾年騰訊積累的遊戲創意數據來看,我們的遊戲核心玩家確實是對這數值、數據這一類的創意特別敏感。所以這一類的創意確實值得我們深思,可以不斷優化的一個創意類型。

第四點,遊戲幫派與轉職。這個案例就是直白的展示了遊戲多樣性的玩法,這個時候我們可以多一點分析,到底這個創意吸引的是什麼樣的玩家。

分享一下我的幾個想法,比如很多玩家想要完善PK,那麼創意給他展示一個他常玩的英雄或者角色時,並告知在轉職之後能夠大大增加他的防禦,或者是提高生存。這一類創意不僅可以讓玩家看到玩法的多樣性和娛樂性,還可以在實際玩遊戲中,通過角色轉職提升戰力幫助PK,其實這一類都是能夠直接打動到我們核心玩家的內心。

第五點,遊戲成長進階體系。我們會發現重點展示的是這個角色屬性戰鬥力的持續升級,來體現不同等級的變化。創意體現上,每一次的進階變化都有做突出的特寫,細節可以看每一個等級提升時,角色的出裝還有屬性、戰鬥力數值都在做同步的變化。

我們除了體驗遊戲的樂趣之外,還希望我們不斷變得強大,這裡進階類的創意,確實是比較好的一類創意,大家可以在創意的時候重點展開。也提醒大家不要只顧放遊戲的最終進階展現,還需要對每一個需要展現的對象,做進階後武器和戰力的區別。

第六點,遊戲精彩PK戰鬥。這一類是在遊戲中非常好截取的一類,遊戲大部分都有戰鬥,每一次戰鬥玩家也都享受這個過程,以及獲勝後的喜悅感。但是使用這一類創意時,在呈現上盡量使用高清的畫質,戰鬥痕迹的這個光效不要過於曝光,在保證用戶的一個良好的觀感體驗時,也需要考慮實際的清晰度。

接下來我們來看一下遊戲熱門元素的第三大類,遊戲獎勵、排名、榮耀。第一點,遊戲獎勵機制。其實遊戲在初始設計時都會考慮的因素,這也是一直驅動玩家與遊戲活躍親密度的一個重要紐帶。

有了金幣、極品裝備、VIP8或10免費送等這些創意時,玩家的參與度也會高很多。對這一類元素進行創意設計時,我們可以多融入一些獎勵的元素,比如絕版的坐騎,高階的神裝,高階的武器裝備等等,這些都將大大吸引我們這些目標玩家。

第二點,排行榜。有戰鬥就會有比拼,在遊戲中水平的高低、較量和排行一直都是玩家相互攀比的一個環節,也非常在意。

案例二是最火爆的一款射擊類遊戲,如果針對一個核心的玩家,現在體現的是一個好友排行榜的得分,這個時候會不會引起你的一個挑戰欲。

第三點,獲勝分值與榮耀。有戰鬥就會有比拼,有比拼就會有輸贏,榮耀與分值其實他是一個身份的象徵,每個人都想自己的遊戲水平能夠被證實。

比如案例三,王者榮耀的這個創意,如果用到遊戲最高等級最強王者、永恆鑽石這一類的元素體現時,大家會不會對這個創意多看兩眼呢。這類元素的體現,會引起玩家的強烈關注。

接下來我們講遊戲創意設計方法4大調中的色彩。如果說創意元素是主心骨, 那麼色彩其實是對主心骨賦予靈魂體現的一個視覺呈現。遊戲創意的一個色彩配色上,如果過於花哨過於誇張,修改遊戲原美術的一個風格,這然會對我們的玩家造成較差的一個視覺體驗,它也會干擾我們的玩家對於我們這個遊戲真實度的認知。

這裡我們先來看輕度遊戲的一個用色。其實這裡我們可以想一想,一般玩輕度遊戲較多的其實是女性用戶,它的原畫美術用色更多是以這種淺色、暖色或者是這種多彩居多,整體比較陽光,配色風格會給人這種活潑、跳躍、萌系、卡通、夢幻之類的一些感覺。

整體的這種辨識度還是比較高的,所以我們在設計輕度遊戲創意用色時,可以結合遊戲特色和目標人群特性,以及遊戲本身的一個色調來進行創意元素的設計配色。

這裡我們一起看一下輕度遊戲的創業案例。

你們有沒有發現,其實這個創意的配色上是比較聖誕比較幻彩風的,讓玩家看後有一種充滿夢幻童真的感覺,意猶未盡,童心未泯。那麼我們再來看一下中重度的這一個遊戲,一般中重度遊戲男性玩家會比女性多一些,所以整體的這種遊戲原始的這種美術風格就是比較濃郁的深色戲,整體配色會給我們有一種成熟穩健的感覺。

我們在製作創意設計時,同樣可以結合遊戲特色目標人群特性以及遊戲本身的這個色調來展開創意設計配色。這裡我們一起來看一下這個三國的創意案例,入眼一看,其實就知道是一個歷史題材的三國手游,因為它的這個畫面使用的是深暗細的一個舊歷史色,已經到了軍事緊急,氛圍比較緊張的一個充滿戰爭氣息的場景。

與這種輕度有些活潑卡通夢幻的這些創意用色還是有著非常大的區別,大家需要注意一個創意元素之間的一個色彩的平衡搭配,盡量使用遊戲原畫美術常用的一些搭配色,切記花哨配色,用色過多,要突出強調主元素的一個用色,不要讓玩家無法去正確感受到這個遊戲的風格和類型。這裡我大概列舉了輕度遊戲和重度遊戲創意,常用的一個色調,大家可以做一些基礎的參考。

緊接著我們來了解一下遊戲創意設計方法四大調中的構圖,遊戲創意元素和色彩。前面我們可能都規劃好了,這個時候我們需要對我們這些元素進行合理的一個布局,讓玩家能夠感受到整體創意主次分明,布局合理,音效匹配。

想要有一個良好的構圖。建議大家可以重點把握以下三個方面。第一,我們在創意設計時盡量去鎖定創意裡面需要重點凸顯的元素。其實這些元素都是我們前面章節給大家講解的類型,可以跟著我一起來回顧一下,主要有三塊,第一,遊戲主題場景與調性。第二遊戲核心玩法。三獎勵、排名、榮耀。

這些在創意設計構圖的一個把握上,除了鎖定凸顯的這些元素,第二點我們還需要對這些元素進行合理的一個布置。

這裡我們可以學習常規設計構圖方法一類的專業知識另外一個方面其實還重點要參考一下騰訊社交遊戲審核規範,比如有一些規範,他明確表示了創業裡面我們這種浮層的一個規範,大於或等於3,或者這些浮層的整體面積不能超過50%,領取相同獎品不得超過兩個,整體圖片掉落物品不能大於5個,這些其實都是需要我們重點去參考的,因為畢竟我們是在這個平台上面進行去投放廣告,所以這些規則還是需要守一下的。

第三點,適度運用特效,我把它也放在了構圖模塊,元素、色彩、構圖都準備好了,適度運用一些特效來加強整體創意構圖的美感,我覺得還是有必要的。特效對於我的理解,我覺得可以包括這個光效美化填充,還有營銷配合,加強氛圍營造,這兩個部分,在實際推廣中有些案例有選好凸顯的元素,構圖也相當不錯。

但是特效這塊就很容易被忽視。比如常出現的在做遊戲精彩PK圖片這一類創意時,很多都是通過手機玩遊戲來截取戰鬥圖的。但是大家可以看一下,圖片上其實截下來展示的武器,還有戰鬥的特效,有時都是糊了的,很多這種廣告主也就這樣粗糙的把這個廣告計劃給上了,但是其實有沒有想過給玩家的體驗上面其實他在觀看這個創意時整體畫質還是相當劣質的,非常影響我們玩家對於這款遊戲的一個評價。

在實際推廣中,創意設計的一個特效運用上,光效美化填充,它其實可以體現在比如對角色的影子武器的發光,還有PK戰鬥的火花,技能的釋放等等,我們都可以做一些光效美化加強處理,讓玩家可以看到更逼真更生動的一個遊戲場景和玩法。

第二點音效配合,加強氛圍營造。這一點,比如我們遊戲廣告在設計視頻創意的音效配合上,可以結合遊戲的一些風格、特色與音樂風格來做完美的一個搭配。比如一款仙俠類的遊戲,我們在做視頻創意時可以加入仙俠題材的一個主題曲,翻銷類的遊戲,我們也可以加入遊戲的一個活潑跳躍的音效,讓玩家在看到這個創意時和可以用耳朵聆聽與遊戲適配的音樂特效,還可以感受遊戲這個豐富多彩的玩法。

所以這裡希望大家後續再製作這個創意設計時,不要忽略了構圖,需要充分考慮構圖、音效、光效完美的結合設計,這樣可以讓我們的創意是玩家願意看到的,而且還可以讓玩家感受到我們設計師的一個細節用心,走心的東西永遠都是能夠獲得我們玩家認可的。

構圖的核心知識我們理解了之後,我們再來看一下結合實例,看一下創意在構圖的這個模塊的運用。第一個案例其實是一個槍戰類的遊戲的圖片創意。

首先我們來看一下創意都選了哪些元素組成,有遊戲場景,遊戲角色,還有武器以及操作界面。從整體創業中我們可以看到鎖定的凸顯元素是主角色以及不同型號的對戰武器。畫面布局的構圖手法上面,其實是採用了人物及裝備的一個中心構圖,加上鏡頭的第一視角來拍攝。特效上我們重點看看,我那發現是做了兩個細節的一個處理,第一個是角色地面陰影的立體體現,第二個是瞄準器對焦光暈的一個加強凸顯處理,這個做得非常用心。看完這個創意之後,讓玩家的遊戲實戰感還是非常強的。

接下來我們再來看一下視頻的創意。

那麼這是一個Q版線仙俠風的一個手游。創意的元素上面其實選用了遊戲戰鬥場景,以及遊戲角色對戰boss,還有操作技能盤,還有寶箱裝備屬性以及戰力數值這一類的一個元素體現。在構圖的一個凸顯元素上面,其實是重點展示了經典女戰士角色,與遊戲里我記得應該是600等級左右的一個大boss進行精彩對戰,並且戰鬥完勝之後立馬獲取寶箱,領取極品的翅膀裝備,同時角色立馬添加極品的翅膀。

提示進階成功,並且戰力直線提升的一個視頻創意劇情,整體非常連貫,不僅詮釋了遊戲的人物技能與特性,還強調了與boss對戰獲勝之後,贏取集裝上升戰力提升的一個進階劇情。

特效上其實是做了戰鬥PK技能釋放的一個光效以及PK打鬥的痕迹的一個光圈渲染處理,以及戰鬥boss完勝後獲寶箱的光效和聲效體現,以及對女戰士武器和獲取的集裝翅膀做了加強的一個光效處理。所以構圖這一塊的特效模塊其實是再強調一下,非常的是一個細節活吧,非常花大的一個設計師的時間,但是很多時候細節可以讓我們玩家感受到我們創業者的初心和用心,所以大家這裡還是盡量體現一下細節。

前面講了四大調裡面的元素、色彩、構圖。現在我們接著來講一下四大調中的文案,文案是最能拉近我們與玩家近距離傳遞交流的一種方式了。圖片或者視頻創意裡面的元素、構圖、色彩,如果在文案的配合表達的方向上面,偏離了創意本身所要表達的核心,比如視頻是在講門派轉職,文案說坐騎神寵之類的,這樣就就會讓我們的玩家感覺視頻是一個故事,文案是在講另外一個故事,會給人貌合神離的感覺,非常不理想。所以圖片或視頻創意與文案的配合上,建議大家儘可能的保持方向一致。

很多時候我們在做創意推廣時,不是讓用戶來猜,而是讓用戶通過圖片或視頻創意本身加上我們配合的文字詮釋,能夠更好的幫助我們的玩家清晰我們的創意本身所要表達的內容。只有這幾者保持一致的情況下,才能讓我們的玩家充分的理解我們的創意內容。

這裡大概把熱門的文案方向梳理為三個大類,大家可以一起做一下參考。其實與前面所講的創意元素的分類差不多就是少了一個遊戲主題場景與調性,不是說這一類不能用,只是相對來說這一類的文案在真正打動玩家轉化上,效果相對會弱一些,

不是說這一類完全不能用,只是相對來說這類文案在打動玩家轉化的環節上面相對會弱一些,轉化比較好,或者是使用熱門的一些文案創意的方向。

這裡大概幫大家梳理了三個類別,第一個類別是遊戲核心玩法,第二個類別是遊戲獎勵、排名、榮耀,第三個類別是玩家情感與視覺。這裡對於常用熱門的三類文案方向,也分別給出一些案例,我們可以一起來了解下。

先來看一下遊戲核心玩法。

第一點,遊戲角色與屬性。我們可以看一下文案,某某角色,某某戰力值爆表或者是某某角色強力主攻,防禦值提升多少。其實對於這一類的文案方向,建議儘可能的對遊戲裡面的角色特色技能或者是屬性數值或數據展開量化的一個表達,儘可能去突出屬性或者是技能給這個角色帶來了一些戰力值,或者是防禦強度等等。盡量可以用這些可衡量的數字來體現,讓玩家能夠非常有衝動,想去感受到底這個角色有多厲害。

第二點,遊戲坐騎神寵,遊戲中一般核心玩家對於坐騎或者是神寵都是非常渴望的因為他們除了這種萌寵或者是帥氣霸氣的這種外觀之外,我們還希望它是一個強力的助攻。如文案,稀有的什麼什麼坐騎或者是神寵強勢助攻不服來戰。再比如稀有或高階的某某坐騎或者是神寵限時免費領取,或者說某某某某坐騎戰力強勢助攻,其戰boss多少回戰力提升多少多少等等。

這一類文案的表達上面,建議儘可能的讓玩家既感受到稀有或者是高階坐騎或者神寵炫酷的這種外觀之外,還能夠突出他們對角色的這種輔助力度或者是戰力值,讓玩家看了文案和圖片或者視頻元素結合起來後,讓他們紛紛都想要去擁有去戰鬥。

第三點,遊戲裝備、道具屬性。案例可以看一下,稀有或者是高階神裝,暴力達多少多少,就等你來刷。或者某某某神裝助力屬性數值戰力提升多少,一戰敵十帶動全場。其實很多時候我們玩遊戲去完成各種關卡任務或是刷副本,都是為了讓我們自己儘可能多的獲取稀有或者是高階的一些裝備,讓自己變得更強大。所以這個時候我們需要去洞察玩家,他們並不是為了完成遊戲的任務而去完成任務,他們更多是等待完成任務後的那份驚喜或者是完勝的一個王者心,所以文案上面也可以重點去突出一下。

第四點,遊戲幫派、轉職、社交系統。我們可以看一下案例,什麼什麼手游,玩法多樣,N種轉職,幫派任選。是直接體現了轉職和幫派玩家可以自由切換玩,體現了遊戲的這個自由度和豐富多樣的一個玩法,其實這一類的文案方向上面除了體現豐富多樣性,還可以建議大家在文案上體現不同幫派、仙派、門派或者是各種角色轉職法師戰士技能間的這種差異,或者是晉陞助力速度等等,或者說還可以去突出一下婚戀社交系統一些豐富的玩法,這些文案方向其實都是我們可以重點去研究的。

第五點,遊戲進階成長體系。這個前面其實有講過,進階成長更多就是為了壯大和加強自我早日通關,所以體現進階的速度和進程以及戰力或者是厲害的程度是我們可以去延展和思考的一個方向。比如多少小時進階多少級一路完勝,隊友都來投靠,體現了遊戲進階以後,勝率非常棒,所以隊友都來投靠。

第六點,遊戲精彩PK戰鬥。案例,什麼技能神操作,一朝戰敵無數,或者是什麼大招,擊退300級的高階boss,戰力提升多少。所以其實在這一類文案方向上面,我們可以盡量去體現遊戲戰鬥時獲勝都用了哪些招式或者是技能,以及這些武器技能的這種戰力值,或者是厲害程度來吸引我們的核心玩家,迫不及待想要去下載遊戲來親身體驗。

第二類,熱門文案的方向其實是遊戲的獎勵、排名和榮耀。我們先看第一點,獎勵禮包。文案,這遊戲厲害,開局送VIP,還能領稀有的什麼裝備或是坐騎。那麼簡單明了,玩遊戲開局就開始送各種VIP,稀有的裝備或者是坐騎或者是金幣等等,反正一上來就是各種送,體現了這個遊戲給予玩家超大的一些福利,吸引我們的玩家下載。

第二點,排行榜。文案案例:大型幫戰、PK什麼手游,、自由組隊、加上極品神裝助你秒上排行榜多少位。這一類文案其實除了體現遊戲裡面自有的些玩法的話呢,還可以告訴我們極品裝備非常之牛,直接助力我們可以到排行榜的前多少名,說明遊戲的等級和水平在某一種程度上面得到遊戲裡面的官方認可。所以排行榜其實這一類的文案方向建議可以多考慮從滿足玩家的這種王者心出發,來體現遊戲水平得到最高認可或者是羨慕的眼光等等。

第三點,獲勝榮耀與分值,文案方向上面儘可能體現等級或者是戰力提升獲得的榮耀和分值,把握玩家在遊戲中極力去追求榮譽或者是地位的這種心態。比如某某某某戰鬥剩多少回合,秒獲多少等級,戰鬥力提升百分之多少,這類都是能夠充分表達這種榮耀和分值的。

第三類,玩家情感與視覺。第一點,玩家遊戲投入度。案例,畫質爆表,什麼手游幫你玩多少小時,卸載算我輸。第二點,遊戲爽快的刺激感,經典什麼手游,對戰多少分鐘,升至多少級,超變技能爆神裝。第三點,玩家追捧與懷舊情懷。還記得和誰一起玩傳奇的時光嗎?大家有沒有發現這三個文案的方向上面都是通過對時間、精力、情懷、情感、玩遊戲的頻率或者是力度等方面做了文字的一個詮釋,來強調玩家與遊戲的一個粘度,說明遊戲的各種好玩程度來吸引我們的玩家關注和下載。

以上是整體給了一些案例的參考和文案表達的一些側重點,希望大家可以去靈活運用。在文案這一趴,不管是文案還是創意元素,其實想要表達的更生動,或者是對玩家更有代入感,確實是需要我們花很多的功夫來研究的,也是我們值得深思的一些細節。

前面第一章節主要和大家介紹了何為遊戲行業創意方法的4部曲,以及結合實際案例,幫助大家消化了四大調中的元素、色彩、構圖文案這個內容和基本運用。現在我們對遊戲行業創意方法的四部曲和四大調有了一些基本認識以後,第二章我們來重點學習一下4部曲和四大調在實際遊戲創意推廣中的一個運用。

這樣我們可以拿一個仙俠的案例幫助大家來深度理解一下。那麼當一款仙俠的手游開始廣告推廣製作創意時,我們可以直接套用一下我們前面章節所講的遊戲行業創意方法的四部曲來走一遍。

首先我們可能需要對遊戲的特色進行提煉,比如仙俠類的遊戲,一些明顯的特色,有一些boss對戰,還有一些高階角色的一個人物屬性和數值的展示,還有一些高階坐騎,還有一些高級翅膀,武器裝備等等,其實這些都是我們玩家,仙俠類的這一批玩家比較感興趣的元素。

第二步我們可能需要把遊戲的用戶畫像給預估出來,一般分為玩仙俠大部分概率是男性玩家,他們比女性更願意花時間在這一類中重度的遊戲上。這個時候我們也可以明確一下我們獲取目標玩家的這一個定位,比如我們可以把我們的目標玩家分為核心玩家,潛在玩家和泛玩家三類。那麼在獲取用戶優先順序上,其實很多公司在初期的時候就會選擇直接獲取有付費能力的核心玩家,這裡畫像初步定位為有付費能力的中青年男性玩家,是我們需要優先去獲取的,那麼到底這類玩家需要與騰訊廣告的哪些遊戲廣告位資源位來做適配的一個推廣呢?有很多同學可能在這一塊比較模糊,這裡我可以推薦大家去結合騰訊廣告的遊戲行業資源全案的課程來重點參考一下,裡面會對一些資源進行特性分析。

我們去看了之後發現比如騰訊新聞這樣的廣告位,資源的人群特點是18-35歲喜歡玩網遊,並且遊戲付費能力還不錯的一批男性玩家為主,如我們定位的仙俠類的核心玩家畫像是相對匹配的,那這個時候我們可能就可以選擇資源來進行適配推廣了。當我們的人群預估報項資源都分析和匹配完畢之後,我們接下來就可以展開創意設計了。

在創意設計中,我們到底應該提取哪些元素作為創意的核心展示呢?這個時候我們也可以多一點思考和分析,我們的核心玩家其實對遊戲的主題場景,還是遊戲的核心玩法或者是獎勵榮耀,這些更感興趣呢。我在思考,如果說我們這裡推廣的遊戲是有IP,或者是明星代言的,建議可以優先考慮這一類的元素進行創意設計。

如果我們推廣的遊戲並沒有IP,也沒有明星代言,這裡我更建議大家在遊戲推廣時,創意元素的體現上,優先去選擇遊戲的核心玩法,還有遊戲獎勵做重點的切入設計,可以利用遊戲的特色和核心的一些賣點,或者是說有些特殊獎勵,這些元素來吸引我們這個目標玩家進行關注。

那麼對照到仙俠類的手游,遊戲特色和吸引核心玩家的一個地方,我覺得可能除了這個遊戲本身可以給高品質或者是高清的這種遊戲原畫或者是形象以外,他們可能更在意於過戰鬥時,我們可以用到遊戲裡面最經典的職業或者是角色,那麼這個角色還可以是配上全場最華麗的一些服飾或者是是最高階的武器裝備,這個時候我們可以加倍來釋放全場最炫酷的一些武器的技能,或者是炫光的武器特效,加上這個時候如果再來一個稀有的神寵,或者是一個高階的坐騎的強勢助攻的話,那麼就完美了。可以將boss帥氣的擊倒在地,最終呢我們可以獲取高階更高階的裝這個備或者福利,這樣的話我們就可以不斷提升自己的戰力,或者是在遊戲裡面的排行。

那麼這些說到的這些點對應到創意製作這些方向上,到底使用哪些元素來刺激或者說是贏得我們目標玩家的一個關注呢,其實我們可以來一起來看一下Q版線下的手游案例。這個遊戲其實是沒有明星代言的,但是它是用同名小說的一個IP研發的一款仙俠手游,創意方向規划上呢如果是單從小說IP類的元素入手,我覺得可能受眾會比較小,所以我更建議在做創意方向上可以使用這個遊戲核心玩法,或者是獎勵榮耀這一部分的元素做重點切入。

那麼這個案例其實是對遊戲的核心玩法做了一些元素的重點切入。我們可以看一下他對於4大調的一個實際運用,四大調其實就是包括了元素、色彩、構圖和文案,我們分別來理解一下。

首先我們來看一下元素,這裡的話其實元素是選擇了一個角色以及屬性,加上一個boss形象,加上一個高級武器,還有一個裝備掉落,這些元素做重點的一個展示。那我們細看一下這個元素裡面都有一些什麼樣的特色。角色上其實選取了遊戲裡面400級的一個高階女劍士,它是直接還原了這個高階原畫的一個角色形象。Boss其實是遊戲裡面400級左右的一個高級boss,就是站在這個角色身後的一個boss形象。

我們再看看這個角色手持的武器,它是一個高階的一個寶劍,這把劍的話其實也是作為一個強光效的凸顯處理。那麼我們再看一下地上掉落的這個裝備,面積比較大的其實是左邊400級的一個紅色極品翅膀和高階的一個寶劍的一個裝備展示。那麼同時右邊的其實是對角色穿戴高級翅膀後的一個加強屬性做了一個數值的一一展示。

整體來看呢,這張創意更多是在對這個高階的這個角色以及高階的boss進行了展示,並且還展示了對戰可能會爆出來一些高階的翅膀,或者是高階的這種裝備和屬性等等。

我們玩家其實在看到這樣創意時候其實是能夠充分了解到遊戲類高階的一些元素的模樣和屬性的。那我們再來看看色彩,使用上其實整體場景是以遊戲的原畫,背景藍紅配色為主,那麼女劍士的這個角色服飾的一個展示呢,其實是遊戲裡面高階的一個服裝與遊戲主題場景的統一配色還是挺和諧應景的。

那麼再看看構圖,其實我們可以回顧一下我們前面構圖模塊所講的內容,其實主要包括三個方面,第一個是鎖定凸顯元素,第二個是構思布局畫面,第三個是適度運用特效。

我們來看一下創意鎖定的凸顯元素,他這裡是重點凸顯了一個400級的女劍士,也就是這個遊戲裡面經典的一個角色原畫形象,以及這個角色穿戴地上掉落的一個極品翅膀,角色屬性後的一個數值體現。在構圖上其實是用了一個常用的水平構圖,重點是突出了中心角色的一個形象,還有右側屬性框的一個數值之類的一些元素體現。左上角有放置遊戲的一個logo,明確了推廣的遊戲名。特效應用上主要是對boss的形象以及裝備降落的集裝翅膀,還有高級武器都分別做了加強光效處理。

我覺得我還是需要做一個小提醒,因為現在很多創意在做光效這一塊,經常會對光效加強過曝,這裡其實非常影響玩家的一個觀感,或者說是對遊戲精品度的一個質疑,所以還是請大家要注意一下,盡量不要用這個過曝的這種光效進行圖片的一個設計處理。

我們可以看一下,圖片創意突出了元素、色彩、構圖這些確認了,文案上我們也需要同步去配合創業突出的這個元素來做一些體現。我們可以看看這個文案,太喜歡這個角色了,配上坐騎戰力猛穩佔排行榜,與圖片創意所突出的角色與屬性的重點是非常相匹配的。加強了玩家對圖片和文字結合理解的一個概念。回顧整個創意,在對四大調的實際運用上,創意元素的使用類型上,是使用了遊戲核心玩法類的元素模塊進行構成。色彩上主要是用了遊戲的主色調,藍紅配色為主,構圖上是基本的這種常見的水平構圖,並且在這個右側其實對遊戲的角色以及角色穿戴高階翅膀後的屬性做了重點的突出框框展示。那麼通過結合這些屬性數值的加強的一個數值量化以及極品裝備的光效加強,體現了這個角色在獲取集裝之後,擁有非常強大的戰鬥力,非常現場吸引我們核心玩家進行關注。

以上是遊戲行業創意方法,我們把四部曲和四大調進行串聯了一下。其實以此類推過程當中,其實我們需要更多靈活的一個運用,比如仙俠類的這個遊戲潛在的用戶,他有可能是喜歡看仙俠武俠電視劇,或者是對仙俠題材網路小說比較感興趣的玩家。騰訊視頻廣告資源也相對匹配,因為各個類目的這種類型的電視劇都有,創意上呢上其實我們製作時也可以結合遊戲的一些主題場景調性嘗試去做一些視頻類的創意,利用這個遊戲主題的精美的戲劇畫面,加上遊戲經典的一些角色戰鬥,或者說是戰鬥完勝後爆裝的一些獲取啊,獎勵啊,或者是裝備進階變化等等元素進行組合設計,這都是我們可以去尋找的一些方向。

在創意視頻的音效上,我們也可以嘗試加入一下仙俠類的一些主題音樂和短小的劇情介紹,同時在與角色PK戰鬥的技能釋放的光效和和聲效上面,我們也可以做一些加強處理,或者說在這種裝備領取獎勵或者是開寶箱的這種驚喜的聲效,我們都可以做一些加強處理,整體呢可以加強我們玩家的一個代入感。

在廣告推廣過程中,為了不斷追求穩定的這個轉換效果之外,我們除了掌握投放方法和策略以外,創意方向的這種多維度的發散思考,還有迭代優化,以及定期去沉澱一些創意的方法和經驗,都是我們必須長期堅持去做的一項重要運營工作。

比如接著上一頁的這個仙俠案例,我們還可以嘗試創意的加工與優化。與上個案例相同,同樣是爆裝,上個案例創意元素上更多展示的是遊戲的高階角色,還有boss以及地上的這種高階裝備。但這個案例元素上重點突出的是遊戲高階女劍士的角色與高級boss PK戰鬥中的一個場景。上個案例僅僅只是對這些元素進行一一陳列和展示,並沒有進行展示實際對戰的一個場景。

經過優化後,這個案例是將角色與boss對戰後的這個場景進行了更充分的一個表達,清晰的可以讓玩家看到高階的角色與boss對戰時,角色手持高階的至尊寶劍出招的一個光效特效,並且在左側對這把至尊寶劍的屬性數值也做了一個數字量化的展示,這也是與上個案例不同的地方,上個案例更多其實是在展示高階角色穿戴極品裝備後的一個屬性數值。

這些結合我們之前的分析梳理,像什麼翅膀,高階的角色屬性等等這些元素,其實還都是我們仙俠類的玩家比較感興趣的點。這就好比其實有些玩家在遊戲裡面可能對炫酷的翅膀感興趣,有些玩家可能更喜歡戰鬥力極強的武器,他們都可以在不同程度上面來幫助玩家快速通關,提升戰力。

所以這些元素我們都可以變換來進行創意凸顯,滿足不同玩家的一個喜好。這裡我們可以看一下文案,也是做了相互的一個配合, VIP專享掉落獎勵次數不限,極品裝備滿地爆,突出了這個掉落獎勵不限次數學,且幾乎都是爆極品裝。這時我們可以看一下地上寶箱的光效處理,相比上個案例做了更高強的光效加強突出,讓玩家看了之後就更有玩這款遊戲的衝動了。

回顧整個創意設計的過程,我們需要結合不同類型的用戶,根據他們的興趣愛好和樂趣,靈活運用一些創意方法,一起尋找一下共鳴。那麼在創意呈現上,我們可以給他們更想要看到的元素。這些我覺得除了經驗累計還有效果數據不斷的一個論證之外呢,還是非常考驗我們對自家遊戲的玩家的興趣愛好分類的洞察,還有分析預判的。

創意設計人員平時也可以多和我們的遊戲產品經理或者是產品運營,還有這些廣告推廣的同學多溝通了解一下,有一些公司相互之間還是缺乏一些互通的,往往這些信息斷層也可能會對我們的廣告創意推廣的效果上面有一定的影響。這裡我希望大家在合作互通的環節上面也可以重視起來。

講到這裡我們的課程也接近了尾聲,大家可以跟著我一起回顧一下我們前面所學到的內容。課程主要講的內容其實是遊戲行業創意方法四部曲、四大調,那麼四部曲主要包括的是遊戲特色提煉,方向資源適配,創意設計,創立優化與沉澱。四大調其實就是對四部曲中的有序創意設計元素、色彩、構圖、文案進行了拆分與講解。

其次這些方法用在實際的推廣過程當中,一般是如何運用的,PPT裡面也都給大家分別做了一些案例指引,但終究創意設計這門課程其實都是非常靈活的,需要我們長期進行去優化和經驗沉澱的。所以希望大家學習完今天這個課程之後,後期再去做遊戲廣告創業史,可以多結合運用我們今天所學的四部曲、四大調,多思考,多創新。

最後期待大家設計出更?多優秀的神圖。賬號可以更多的爆量。最後非常感謝大家對遊戲行業創意方法這門課程的收聽與關注,謝謝大家!

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