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日流水百萬,IAA爆款《小兵別囂張》立項與商業化解密

在國內超休閒遊戲市場中,Ohayoo毫無疑問是市場中最大的驚喜,出道即巔峰先後發行了《消滅病毒》《小兵別囂張》《全民漂移 3D》《我功夫特牛》等爆款產品,成為休閒遊戲領域的格局顛覆者。

其中,《小兵別囂張》這款產品作為休閒遊戲中少有的塔防品類,不僅在中國市場取得了成功,同時還在海外取得了不俗的成績,Ohayoo官方曾表示,《小兵別囂張》海外版在德國、日本、東南亞、韓國上線3個月後,穩居Google play排行榜前20,日流水超百萬。

那麼這款遊戲到底是如何打造的?超休閒遊戲中塔防品類又該如何立項?需要注意什麼?在近日的Ohayoo學院休閒遊戲公開課中,公開課講師李宇超作出了詳細的解讀。

以下是演講實錄:

李宇超:大家好!我是Ohayoo學院休閒遊戲公開課講師李宇超,今天來為大家分享一下塔防品類立項與案例的解析。

在上一期公開課中,我們提到了塔防品類是目前我們認為挑戰難度較低、容易達成目標的品類,本期我們就來通過Ohayoo定製遊戲《小兵別囂張》這款產品,來為大家說明一下,我們是如何針對塔防品類進行立項、探索、設計以及調優。

本期的分享會分成4個部分,包括案例介紹,主要介紹一下《小兵別囂張》這款產品的情況;之後會主要講述遊戲如何立項,怎麼發現塔防遊戲的問題以及針對塔防遊戲問題的解決方案;然後會介紹這款遊戲的商業化設計以及版本調優是如何達到的。

首先介紹一下《小兵別囂張》這款遊戲,這是一款塔防 放置的遊戲,美術風格為3D軍事卡通,就如同這張圖片一樣。整體數據,次留在60%左右,7留在20%,廣告次數維持在20次以上,數據在我們所有的產品中是表現得比較好的。

為什麼要選擇做塔防品類?

在立項《小兵別囂張》這款產品時,Ohayoo還主要以超休閒遊戲發行業務為主,正在逐步探索精品休閒遊戲的品類,在思考與當時業務最契合的定製產品品類的時候,我們認為塔防是較為合適的切入點,基於以下四個原因:

超休閒遊戲DAU波動性大,維持難度高,所以需要嘗試長留存穩定DAU的項目。超休閒遊戲之所以DAU波動大,主要是由於超休閒遊戲的設計大多只有Game Play的部分,缺少長線的內容。一般來說,玩家在體驗幾天後就很容易將遊戲的內容消耗完,或進入體驗疲勞期,從而造成流失。因此,選擇一個能夠維持長線留存品類的產品,是我們當時立項所考慮的方向。

第二點是基於男性用戶變現能力高,可以創造更多收入的點來考量。這一點從我們過往的經驗來看,以男性用戶為主的遊戲,變現能力會更強,主要體現在Ecpm以及廣告次數上。因此在品類的選擇上,當時也優先考慮選擇男性目標用戶為主的品類。

第三點我們希望玩法具備樂趣性以及擴展性,玩法有數值深度,便於長期維持產品的生命周期。這一點主要希望我們選擇的玩法有對應的策略與數值的拓展空間,方便我們做橫向與縱向的內容擴展,而有了這些內容,我們就更容易維持產品的長期留存。

最後一點,我們希望選擇一個品類在市場上對應產品較少,有更大探索空間的品類,因為選擇競品較少的品類切入,我們會有更大的探索空間,也更容易挖掘到品類對應的用戶。塔防品類當時在市面上較少,且多數產品大多面向核心向的用戶,所以我們當時意識到這是可以嘗試的方向。

綜上,我們選擇了塔防這一品類進行切入。在確定立項後,我們就需要分析這一品類當時所對應的問題以及解決的方案。

我們當時分析來看,從品類上塔防可以做深度策略與數值的品類,所以我們認為長線留存與變現有足夠的空間來做,這也是塔防品類的特點。

但我們從過往的產品表現來看,塔防品類往往會存在兩個方面的問題,首先它會有過高的策略性門檻,容易使非塔防的核心用戶難以上手,而這就導致短期留存會變差,也就是我們所說的「篩用戶」。而過高的策略門檻主要是,傳統的塔防遊戲玩法會更看重玩家在局內的選擇策略,玩家需要根據關卡布局、場景等來提前規劃好塔防的配置,比如我們需要選擇哪些塔上陣,或者說在哪些位置、哪些格子里配置哪些卡,或者哪些塔需要我們消耗資源去升級等。

而一些更為重度的塔防遊戲,甚至還要求玩家考慮敵人、戰況以及技能的不同情況再做出即時性的應對。這不僅會考慮玩家的策略布局能力,也更考慮玩家的臨場反應能力,這就會使整個遊戲變的更加重度。

第二點,傳統的塔防遊戲玩法往往表現得不夠明顯,很難通過吸量視頻展示樂趣,這主要表明了塔防遊戲的特點並非像動作、射擊類的遊戲那麼激烈,大多數的戰鬥表現為平緩與重複性的過程,樂趣也主要從遊戲過程中來感受,並非是能看出來的。所以對於一個沒玩過塔防遊戲的休閑用戶而言,其實並不太容易通過看來了解遊戲的樂趣。所以造成了塔防遊戲往往看起來很重度,且似乎沒什麼樂趣,也讓非核心塔防的用戶產生一種生人勿近的抗拒感,塔防遊戲往往在短期留存與吸量上存在短板,因此針對這兩個問題,我們思考了一些針對性的解決方案。

首先我們考慮到,一定要降低玩法的門檻,我們當時思考後主要通過兩個方面來解決。第一我們會通過融合市場上已經驗證過的融合放置玩法,降低玩家對於遊戲策略的理解門檻,主要就是將塔防初期的策略性簡化成為合成升級,只要上高等級的塔即可。而後不斷引入不同屬性、數值的防禦塔,慢慢的優化玩家的陣容,讓玩家理解後續策略性的選擇。

而第二點就是我們將產品定位為泛塔防用戶,甚至是所有大眾用戶都可以玩的遊戲,所以整體就戰鬥的影響而言,數值會比策略的佔比更高,這與傳統塔防遊戲可能存在著不同。主要是因為玩家在玩這個遊戲的時候,不會太多的考慮策略方面的情況,玩家只要通過不停的合成,將高級的塔放到地圖上,就可以過關。本質上其實是將遊戲變為了放置 數值為主的遊戲,而塔防僅僅只是表現形式。

通過這樣的嘗試,從遊戲上線的數據來看,他的塔防與放置化輕度包裝得到了較好的驗證,項目的次留始終保持在60%以上,所以我們此前擔心塔防遊戲篩用戶的現象還一直都沒有發生,而且從用戶的反饋來看,即使此前沒玩過塔防遊戲的玩家也能夠很快上手,沉浸到遊戲中。

第二點就是我們嘗試通過突出畫面的表現力,來解決塔防遊戲吸量上的短板。解決吸量低的問題,我們主要是通過整體遊戲的定位以及美術風格的表現能力來解決,一方面我們會採用偏Q版的卡通風格來降低用戶對於塔防遊戲會整體偏重度的感受。同時採用軍事化的題材,這對應著前面所提到的,我們希望軍事題材能夠吸引更多男性為主的用戶,但同時我們也擔心軍事題材會造成遊戲的氛圍變重,所以我們又將整個遊戲的世界觀設定為類似無厘頭、搞笑魔性的風格,將軍事題材過重的感受弱化,再結合偏Q的卡通風格來使整體的感覺不太重。

另外一點,我們在美術表現上會主要突出戰場的刺激感,以及炮塔攻擊的特效,通過這內容吸引玩家的眼球。

結果方面,從吸量測試來看,表現是比較中上的,因此我們後續就根據這些方向推進立項,但實際在投放中效果並未達到我們的預期,處於中下水平,且後續平均單價處於偏高的狀態。因為成本較高,所以我們需要持續穩定的留存,才能保證持續性的量級,且後續的變現壓力也會較大。

不過從當時對於塔防進一步的探索,以及我們後續的探索發現,塔防品類吸量始終是一個難以解決的點,所以我們可能需要探索一些其他的方面,比如題材、美術風格、甚至鏡頭視角、畫面品質等不同的方向嘗試,去解決塔防品類吸量問題的短板。

在商業化設計部分,這可能是塔防品類的優勢,也是我們立項時選擇塔防品類的原因之一,結合立項時塔防與放置的思路,我們選擇了幾個方向來做商業化設計。

第一點是卡牌化的包裝,我們把傳統塔防遊戲中逐步解鎖新炮塔的設計進行了更換,做成了卡牌化包裝的形式,也就說玩家可以通過過關或抽卡的方式獲取新的卡牌,同時利用卡牌這種便於成長的特性,我們結合了比較成熟的卡牌設計以及放置塔防的玩法,讓玩家在放置的過程中,始終擁有獲得新卡牌的驚喜感,並逐步讓玩家的注意力從塔防的玩法,平滑過渡到卡牌培養部分,也就是說從次留的內容逐步過渡到中長期留存的內容。

而關於卡牌化設計方面,我們主要做了以下四個點。首先我們把遊戲中所有的炮塔分成了四個大類型,大家可以看這個圖,能夠明顯的發現遊戲中的炮塔是根據外觀顏色來區分類型的。不同的類型讓遊戲擁有了策略方案的包裝,每種類型的炮塔也會把它分為不同的品質,滿足用戶的需求。

大家可以看到從左到右炮塔的品質依次提升,外觀也依次變的更加強悍,相當於每一個炮塔都能讓玩家感受到新鮮感,讓玩家有持續的追求與目標。

第二點就是差異化的炮塔外觀與攻擊特效,通過梯度的投放,讓用戶始終充滿新鮮感。之所以這樣設計,也是因為希望用戶將每一張卡看作是新卡對待。大家可以看到最左上角那張卡,是最初版本設計的炮塔,雖然當時我們想將不同的炮塔系列化,但當時炮塔的差異度沒有那麼高,第一個類似機關槍,而後面的炮塔則是在其基礎上增設了一些細微的裝飾,來做出差異。但後來我們認為,這樣對於玩家的新鮮感刺激度不是特別足夠,所以後面炮塔的造型與之前相比,差別很大,甚至攻擊方式與距離也有很大的差異性,這就是讓玩家始終充滿新鮮感所做的設計。

第三點則是低門檻的碎片升星,高門檻的新炮塔解鎖,形成開箱的爽快感。我們結合了成熟的卡牌遊戲設計經驗,讓玩家在放置塔防的過程中,始終能獲得收益,比如卡牌的碎片、或者直接獲得成品卡,讓玩家獲得養成點的反饋。同時通過開箱的爽快感,讓玩家形成持續性的體驗。

第四點,卡牌不均勻投放,低品質炮塔也有一定的空間,形成一定養成與使用的策略。這就是說,我們沒有使用大部分重度卡牌遊戲的設計思路,開始使用藍卡,而後過渡到紫卡,最後再到橙卡,或者遊戲中大規模投放橙卡,玩家也普遍喜愛橙卡,這是大多重度卡牌遊戲中的套路。

但我們的遊戲不是這樣做的,我們相當於是不均勻的投放,也就是說玩家在獲得紫卡橙卡後,也會得到藍卡或者白卡的碎片,讓玩家對於低品質的炮塔也能進行養成,而因為剛才我們提到炮塔的差異化設計,使得我們遊戲中所有的炮塔都有一定的使用空間。

比如我們遊戲中,有一個終極導彈炮塔,是全屏AOE的強力攻擊方式,但實際上它的攻擊頻率很慢,也是以AOE為主的攻擊,所以不太適合打BOSS。這時玩家就要切換到對單體、頻率攻擊特別快的炮塔,而這些炮塔可能並非高品質,可能是藍卡或紫卡,而這時候它就發揮出了作用。我們通過這種碎片不均勻的投放,讓所有炮塔均有使用的空間,不會讓高品質的炮塔有過於突出的數值表現,保證整體的養成與使用上具備一定的策略性。

此外,我們採用了梯度養成的方式,在外圍的系統設計上,我們把養成分成了不同的梯度,通過高中低三個不同頻次的養成點交錯分布的形式讓玩家始終有所追求並有所得。

高頻的操作點主要就是炮塔合成,這是玩家在局內的主要操作,通過高頻操作,玩家隨時可以點點點進行養成,主要目的就是讓玩家獲得即時成長點的反饋。

中頻的養成點包括炮塔升星、科技的獲得以及科技的升級。中頻的養成點主要包含了淺度的策略性,玩家需要花費少量的時間,去思考或對比資源的分配情況,主要是讓玩家形成養成感的小目標。

低頻的養成點就主要包括炮塔的獲取、晶元的獲得以及炮塔5星效果的解鎖。5星解鎖指的是玩家炮塔升級為5星、10星、15星的時候會解鎖非常強大的特效,通過這些低頻的養成點影響核心玩法與策略性,且改變遊戲的展示性,樹立玩家長線的目標感以及興奮感的來源。

第三點,我們的廣告設計,是基於滿足玩家需求的角度設計。在廣告點位設計上,我們不單純是數值點位的投放以及廣告點位的堆砌,主要通過拆解玩家的體驗,以滿足用戶需求的方式來設計的點位。比如局內廣告設計的點位,最關鍵的有兩個,其一是自動合成,這是功能類的點位,主要為了減負玩家的操作,因為玩家的操作主要就是不停的合成,不停的把塔升級,但實際玩家熟悉了整個遊戲的操作後,就變成了較為繁瑣的行為,所以這個點位就成為了玩家的剛需,這個點位也確實從數據來看,次數是所有點位中最高的。

第二個就是BUFF類的點位,包括金幣以及攻擊力的雙倍獎勵。其實這個點位大部分放置類遊戲都會涉及到,而我們將這個點位做成了高性價比點位,主要通過較長的時長,每次玩家看完後會有約1小時的BUFF時間。另外就是大幅的收益,直接是翻倍的收益,而這兩個點因為剛才說過的高性價比,也成為了玩家主要的點位需求。BUFF類點位也成為了僅次於合成點位,是玩家使用次數較高的點位。

局外廣告點位的設計,我們主要是設計成為資源類的,包括免費寶箱以及免費鑽石。免費寶箱的設計其實是局內的展示或反饋相結合,遊戲中大概每過5-10關會有一個BOSS,打完BOSS玩家會獲得寶箱,寶箱中會開出各種卡牌碎片甚至是成品炮塔的卡牌,通過這種方式,持續向玩家傳達開寶箱的價值,使得玩家對於開寶箱形成概念,局外的寶箱也會成為玩家順利成章的追求。而免費的鑽石同樣也是依託於寶箱的這套體系,高級寶箱會產出稀有的卡牌,而高級寶箱需要玩家積累鑽石開啟,所以這個會作為玩家中長期的小追求。

從我們的遊戲數據來看,在廣告點位的設計上,如果要是滿足了玩家的需求,會比單純堆砌點位數量更重要。

最後,我們講一下版本調優部分。版本調優我們是主要是通過玩家的體驗、遊戲節奏來進行優化,主要對應的數據指標就是常留、次留以及廣告次數,這部分我會分享一些我們在調優過程中的經驗給大家參考。

首先是進入遊戲我們所作的優化,這一點我們主要是通過劇情增強代入感,大家可以看到右邊是四格漫畫的形式。劇情我們認為可以快速告訴玩家為什麼要去戰鬥,讓玩家更快的入戲。同時我們考慮到一點,塔防實際是處於較為慢熱的品類,屬於典型玩家玩進去了才覺得有趣,看視頻的時候覺得枯燥無聊,所以我們會採用這種詼諧幽默的四格漫畫,在遊戲一開始就抓住玩家眼球,讓玩家對整個遊戲產生興趣。當時沒有採用常規的對話劇情,也是考慮到這會延長枯燥的周期,所以我們主要採用這樣的四格漫畫形式。

在《小兵別囂張》這個項目中,我們通過這種四格漫畫,還有世界觀包裝、幽默設定的方式效果還是比較明顯。通過測試,光增加漫畫的表現形式,使得次留提升了大約5%左右。從效果上來看,劇情、題材、世界觀甚至包裝對於休閒遊戲來說仍然是比較重要的部分,很多研發的同學可能在做休閒遊戲的時候,認為休閒遊戲的體量較小,而且用戶也沒有核心的玩家那麼重度,可能會不太關注劇情這部分,對於設定也沒有那麼重視。但從過往項目的經驗來看,劇情包裝對於用戶快速沉浸在遊戲中,增加遊戲粘性增強目標感等都有很強的正面作用,所以這一點在我們後續研發休閒遊戲的時候要重視起來。

第二點在引導方面我們也做了一些小小的設計,以強制引導與觸發引導的方式相結合。對於休閑用戶而言,很多重度遊戲中過於漫長的強制引導過程會消磨用戶的耐性,所以我們添加了很多引導流程會存在用戶流失的風險,但我們也會擔心,引導不充分,很多沒玩過遊戲的用戶不明白怎麼進行遊戲,因為這對於休閑用戶而言是很常見的情況。

所以在引導設計上,我們主要做了兩個方向。第一個在核心玩法上,我們主要通過一些簡單的強制引導,來傳達關鍵信息讓玩家明白怎麼玩。就像圖片中所展示的,我們會反覆向玩家傳達概念,我們初期是通過合成將炮塔變強,然後再將炮塔放在格子上,讓它攻擊敵人。通過多次的引導,讓玩家明白核心玩法怎麼玩,二合一、上陣,這是很關鍵的兩個信息。

其次,在外圍的系統方面,我們主要通過軟引導或觸髮式引導的方式,讓玩家自己探索。比如玩家解鎖了一個科技系統或晶元系統,玩家會發現解鎖了新系統,但我們不會強制去引導他,玩家處於好奇會自己點進去,我們也會進行一些提示。

點進去後,我們再會通過一些軟引導比如手指提示,告訴玩家這個東西是怎麼用的、什麼功能、有什麼好處。通過這一些列的東西告訴玩家整個的玩法循環是怎麼樣的,包括在局內打BOSS,獲得寶箱、炮塔或其他的科技資源,再回到局內進行反覆的驗證,讓玩家知道整個遊戲的流程,以及循環是怎樣的。

關於體驗升級部分,我們細緻優化了前期的體驗結構,主要分成了幾個部分。首先,規劃好玩家每一步的追求,保證前期體驗中,玩家每經過一段時間平穩的推圖期都會解鎖新的內容,讓玩家始終保持新鮮感。

剛開始,《小兵別囂張》在這一點上其實做的不是很到位,我們剛開始是將所有的功能全部推給了玩家,基本上玩家第一天就可以解鎖所有的內容。但其實到測試的時候我們發現,一方面,玩家在短期內很難接受到大量的內容轟擊,難以理解太多的內容。另一方面,有些特別肝的玩家,將全部內容解鎖後,後續就沒有什麼內容去玩了,就會導致後續中長期留存衰減特別嚴重。後來我們調整了節奏,讓節奏變的更加平緩,始終讓玩家保持新鮮感。

第二點,我們會把大的目標進行拆分,比如圖片中所展示炮塔的格子,或者是外圍系統中晶元的格子以及科技的格子。我們都是一點點的解鎖給玩家,每推進一定關卡後才會解鎖新的格子,一方面能夠讓玩家更能接受新的內容,不會因為一下子這麼多的深度內容產生抗拒感。

另一方面,我們也通過這種方式,給玩家樹立目標感,讓玩家不斷建立小的追求點,玩家會產生我再推進5關我就會變強,這樣的想法。

第三點就是我們保證了前期的體驗,主要針對關卡數值我們做了微調,保證卡點的流失率是細微波動的狀態,而非傳統的重度遊戲一樣設置較硬的卡點,這對於遊戲留存的提升提供了很大的幫助。

此外,我們還做了一個數值自適應拉回失控體驗的設計,主要基於幾個方面。第一點就是關卡數值做出了細緻的分布,保證每個卡點的玩家在3分鐘之內一定能通過。一般而言,放置遊戲每到一個過不去的關卡,玩家就會回到上一個關卡進行掛機收集資源,我們會保證這個過程不會特別長,這個過程太長了就會導致玩家體驗枯燥單一,而且會看不到前進的希望,所以我們把時間控制在短暫的狀態,讓玩家始終擁有較好的體驗。而且我們的數值會分布比較細,玩家在大幅提升數值後,後續關卡都會呈順暢通過的狀態,釋放玩家的爽感。

另一點,我們還做了基於上一關卡數值自動適應的過程,為什麼要做這個?在測試的時候,我們發現不同類型玩家的遊戲體驗,以及養成的程度是天差地別的。

比如有的玩家會很肝、拚命的看廣告、拚命的掛機然後再去推圖,這樣他會打的特別快,後續變的十分順暢,幾乎沒有卡點。但有的玩家會比較佛系,推到哪兒算哪兒,推不過就回去養成再推,甚至會不願意看廣告,這種玩家會打的磕磕絆絆,甚至遇到卡點掛的時間會超出我們的預期。

所以後續我們做了數值自適應的設計,玩家每通過一個大的章節進入下一張地圖時,系統會對玩家養成程度進行評估,再根據養成程度自適應關卡數值,使所有人卡點的體驗始終保持較為平穩的狀態,讓所有玩家都能夠保推圖的體驗。

第三點就是我們做了一個關卡自動生成的系統,這是因為《小兵別囂張》是一款放置遊戲,所以玩家一直掛機最後會有一個終點,最後一關。到達最後一關,很多玩家就會失去繼續玩下去的興趣,但其實玩家已經養成了放置的習慣,還會有繼續玩的習慣,但因為沒有目標,所以可能會因此而流失。所以後續我們會做一個「無盡關卡」的設計,玩家打到最後一關,直接進入「無盡關卡」的狀態,所有的關卡都會根據當時的養成情況自動生成,所以玩家後續會一直推圖、一直進行掛機,這也與剛才關卡自適應做出了匹配,才能實現這麼一個設計,同時也保證了,玩家後續可以一直玩下去。

接下來,我們講一下長線塑造部分。這部分主要講一下在我們的調優過程中,踩過哪些坑、總結出的一些經驗與反思等。

首先我們有一個經驗,要塑造核心玩法體驗上的變化性,核心玩法復玩性過低會導致很多用戶還沒撐到養成前就已經流失掉了,這也是很多超休閒遊戲存在的問題,復玩性很低。玩家可能只玩大概兩三關、十分鐘就已經覺得大部分內容我都已經玩過了,關卡變化沒有什麼意思就流失了,甚至他不會考慮去做一些局外的養成甚至是皮膚的收集。

我們也考慮到這點,所以想把遊戲的核心玩法變的好玩,這也是保證玩家能從初期核心玩法體驗平滑過渡到養成很重要的一個點。針對這點,做了一定的設計。首先,我們在炮塔上會增設一些擺放的策略,玩家在數值夠的情況下隨便擺就能過,但數值不夠或很勉強的時候,要通過一些微操的手段,比如快速更換炮塔以及不同炮塔的搭配等突破戰力要求過關,會給玩家一種「我好厲害,通過我的策略或操作過關」形成一種隱性的成就感。

第二點在炮塔的養成上會給玩家一些選擇性的策略,剛才提到,雖然每個炮塔有品質區分,但每個炮塔均有一定的差異性,不光體現在外表上,也體現在使用上,比如同一個系列炮塔可能有的攻擊範圍特別窄,但有的攻擊距離特別長。這樣相當於給小白玩家指出一條明路,小白玩家要是不太會玩,就可以一直合成高品質炮塔就行了,數值夠了也可以過。

同時,我們也給那些較為重度的玩家、想要研究的玩家更多的選擇。比如可能會研究用這幾個炮塔搭配起來,比單純追求橙色炮塔體驗會更好,更容易通過這個章節的關卡。

第三點,怪物設計上,我們通過一些獨特的怪物,比如可以在空中飛行,直接越過路障的怪物或速度更快的高速怪以及防禦特彆強的鐵皮怪,來增加關卡設計的可能性。此外,我們還添加了主動技能,其實也是一個噱頭,因為遊戲玩法主要通過卡牌的養成與放置掛機來進行推圖,而這個清屏技可以瞬間秒掉,一定程度上可以緩解玩家的壓力,同時也能帶來清屏的快感,形成一定時間內玩家情緒積累的爆發與釋放。

最後一點,我們在後期更新了晶元與科技的外圍系統,但這兩個系統會增加一些隨機屬性以及能在戰鬥中體現的特效,這使得遊戲掛機收益更高,而且戰鬥會更加酷炫。比如我們增加的晶元會讓炮塔攻擊時飛出無人機等這些東西,讓遊戲看起來更加有趣,這也使得遊戲中的戰鬥體驗更多變。

後期在官方群里我們會發現,玩家討論最多的話題就是如何去搭配科技和晶元,讓一個放置遊戲有了一定的策略性與討論話題在其中。

再講一個我們曾經踩過的坑,我們需要通過各種手段來降低玩家對於核心玩法的快速消耗,當時《小兵別囂張》在立項時就設計的是一個純單機的遊戲,導致當時我們沒有設置任何的卡點來去限制玩家的遊戲時長。當我們遊戲上線的時候我們會發現很多玩家的進度超過了我們預期,甚至有的玩家能開著手機掛機一整天,導致了遊戲內容消耗的過快,3留、7留的衰減高於我們同期的其他遊戲,直到科技與晶元的版本出現,增加了更多玩法後,這種情況才有所緩解,但還是無法根治。

所以根據踩過的坑,總結的經驗就是,後續的休閒遊戲,不光是塔防遊戲,雖然是偏單機的體驗,但也需要在關鍵資源的獲取等卡點上做一些限制,包括體力、次數等內容來防止遊戲內容的失控。同時在某些資源點的獲取上,也需要進行伺服器的校驗,來防止玩家通過作弊的手段破壞遊戲節奏。

在另外踩過的一個坑上,我們也吃過很大的虧。我們後續對於休閒遊戲更新的版本內容上,要深度調研而不能臆想玩家的需求。舉個例子,《小兵別囂張》在後期版本更新的時候,我們去設想了精英關卡的玩法,因為遊戲本質是放置,但包裝是塔防,那麼玩家會不會喜歡塔防的策略玩法?所以我們就把精英關卡設計成了中後期開放,不能帶入任何數值的、純策略性的塔防過關玩法,需要玩家研究上怎樣的炮塔、怎樣去布陣等。

玩法上線後,結果參與率非常低,幾乎沒什麼人去玩。我們後續復盤總結,《小兵別囂張》本質上還是放置遊戲,而玩深度塔防玩法的用戶在遊戲的初期就流失掉了,而放置用戶的需求就是放置掛機拿資源不斷變強,而動腦筋想策略是他非常不喜歡的。所以我們總結,不要臆想玩家的需求或預期,而是要明確目標用戶的定位真正的需求是怎樣的。

另外一點也是我們總結出的經驗,廣告變現的休閒遊戲並非次數越多越好。《小兵別囂張》剛上線版本的時候,廣告次數是非常高的,甚至能夠達到30次,但是我們會發現一個情況,他的ECPM衰減速度會非常迅速,基本上在短時間內會下降30%左右,這已經不是一個塔防品類的正常值了。

後續我們通過各種分析與驗證發現,過高的廣告次數導致了CPM模型次數快速的衰減,後續我們通過了遊戲的設計,數值的擬合,將廣告次數降低至20次左右,使整體ECPM有了一定的回升,ARPU值反而提升了30%。

此外,因為廣告次數的下降,使得遊戲的點位不會那麼硬性,遊戲體驗更好,留存反而會得到提升。

最後做個總結,休閑塔防遊戲的立項上,我們需要思考品類的切入點,分析問題並找出突破口在哪兒。

在玩法設計方面,我們需要留出足夠的擴展性以及成長空間,滿足用戶的需求還要找到廣告次數的極佳值。

調優部分,我們需要重視遊戲題材劇情的包裝,需要細緻優化數值、節奏以及遊戲體驗。

版本更新方面,我們需要了解到目標用戶的遊戲習慣,避免臆想不符合用戶需求的設計。

本期的分享就到這裡。

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