Steam羅生門:玩家最想要SLG、RPG,開發者都在做平台解謎
遊戲市場的競爭激烈,是所有人都聽過的事實,但很多人或許不知道的是,很多遊戲的成功率之所以比較低,是因為同行們一開始就選錯了品類,至少,在Steam平台就是如此。
據資深開發者Chris Zukowski此前統計的數據顯示,Steam平台收入最高的品類是RPG和策略遊戲,而該平台發行數量最多的卻是解謎和平台遊戲,從夏季促銷願望列表數據來看,玩家們的選擇與Steam收入情況一致。
對於同行們來說,與其感慨遊戲市場的競爭激烈,不如在立項之前,先看看用戶最想要的是什麼、自己的遊戲將和多少競品爭奪用戶。
以下是GameLook編譯的內容:
我對暑期促銷的數據最大的發現就是,Steam對於某些品類有著特殊的偏愛,而這與每個品類遊戲得到的願望列表數量有著直接關係。
在此之前,Danny Weinbaum曾將Steam遊戲的收入進行了一次全面的統計,那麼,如果將願望列表數據與此前Danny Weinbaum列出的Steam遊戲收入對比,兩者會匹配嗎?
市場數據和獨立遊戲創意不衝突
很多獨立開發者進入遊戲研發領域,是因為他們對做遊戲有著自己的熱情,開發者可能覺得,讓他們看這些枯燥的數據很讓人煩,誰都沒辦法預測一款遊戲或者真愛玩家的靈魂與感覺。很多人聽到的是,「只要去做你熱愛的事情,全身心投入,一起都會好起來,為什麼要用委員會決策的形式做遊戲設計呢?如果這樣,為什麼不去鵝廠、豬廠打工,去做另一款暢銷榜大作?」
實際上,這種想法是可以理解的,我本人也做過好幾款2D平台遊戲,因為對這個細分品類非常熱愛,這是我愛上遊戲的原因,但它們的銷量都很糟糕。
當我們像這樣研究市場的時候,我們不是為了在市場上測試每一個創意決策,而是想要知道即將到來的趨勢是什麼。我的腦子裡有很多的遊戲想法,實際上多到自己都研發不過來,對於每個想法的熱情都是一樣的,所以,如果必須選擇一個,為什麼不去看看哪個想法最好,同時還能持續支持我和我的家庭呢?
了解市場上的什麼遊戲暢銷,並不是把你的創意決策到市場上測試,實際上,它是評估風險的過程。你想要知道的是,如果投入了6個月或者2年的時間在一個項目上,到底是有收穫的押注還是非常危險的賭博?你想知道自己到底是在投硬幣還是在玩大樂透。
如果給你10萬美元,你想玩哪一個?
並不是說,你永遠不該做一款2D平台遊戲,只是希望你在開始做遊戲之前,了解所有的信息。就像是《俄勒岡之路》遊戲開始的之後選擇職業,它在開始旅行之前就告訴了你每個職業的優勢與劣勢,這篇文章就像是遊戲開始的提醒。
銀行家得到最多的錢,木工和農場主得到最多的獎勵點
我還發現,知道這些信息能夠讓我安心。發布一款不能獲得你預期收入的遊戲,讓人很難接受,你可能會將其歸結為個人問題,質疑自己:我是個糟糕的遊戲策劃嗎?但是,如果你更好地了解市場狀況,那就可以自信的說,「我們在非常有風險的品類做了一次小小嘗試,它失敗了,但我們意識到遊戲的表現在這個市場中並不意外」。
所以,我希望同行們看看數據,給自己更多的信心,而不要覺得看完數據就必須把所有的創意決策拿到市面上測試。
Steam用戶在買什麼遊戲?
當發布一款遊戲的時候,你始終都會有比價高的期待,如果遊戲增長很快、成為大作會怎樣?但是,如果它的表現很普通又該怎樣?或者說,如果遊戲失敗了呢?那會是什麼情形?
為了找到這些問題的答案,我計算了每個品類的收入中位數,然後看每個品類的大作收入,也就是超過品類70%收入的水平是什麼段位,從下面這張圖,你們可以看到比同品類30%、50%和70%收入高的標準是什麼:
不同品類收入水準對比
如你們所見,每個品類的收入潛力實際上與暑期促銷的玩家願望列表高度一致,簡而言之:策略遊戲和RPG遊戲賺了很多錢。
不同品類的暑期促銷願望列表數
在Steam暑期促銷願望列表數據里,Valve公司僅分出了策略和動作兩大類,我們這裡進行了細分,包括SLG、建造、城建和RTS,你們可以看到,SLG、建造、CRPG、城建和魂系遊戲超過70%收入的標準是20萬美元以上,而RTS、行走模擬、管理和FPS遊戲超過70%收入的標準是10萬美元以上,也就是說,這幾個細分品類在Steam都很受玩家歡迎。
在30%-50%-70%收入對比圖裡,你們甚至可以看到解謎遊戲、平台遊戲和視覺小說的收入很低,我甚至將RPG分為Roguelike和Roguelite,即使所有遊戲看起來都像是RPG,但當看到收入數據的時候,就不是這麼一回事了。
開發者們都在做什麼遊戲?
隨後我在想的是,這些品類的遊戲到底有多少款?因此,我對每個品類的遊戲發布數量進行了統計,令人驚訝的是,它與收入潛力圖有著很大的關係:
Steam平台不同品類遊戲的發布數量
大致來看,收入較高的策略和RPG遊戲發布數量較少,而較低的解謎和平台遊戲是Steam平台數量最多的品類。比如SLG、CRPG和魂系遊戲的數量甚至不足200款,而平台遊戲數量超過了2500款,解謎遊戲數量接近4000款,視覺小說數量也超過了1200款。
那麼,如果把每個品類的遊戲發布數量和收入數據曲線對比又會怎樣?
各品類遊戲發布數量與收入中位數對比
這時候看起來是不是更明顯?用戶需求與市場供應出現了脫節:
供需關係曲線
基本來說,似乎我們提供了大量的平台遊戲和解謎遊戲,而Steam玩家需求最多的卻是策略和RPG遊戲。
這個列表是每個品類的遊戲數量和不同段位收入水平的詳細對比:
祝你們好運,希望這篇文章可以對你了解Steam暢銷遊戲有一定的整體了解。
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