上海灘的「電競雙雄」,兩款全球月收入過億手游的故事
都說,全球電競看中國,中國電競看上海,上海電競之都的美名幾乎已經深入人心。如今提起電競之都的名號,大多數人也都會將之與LPL等騰訊系的電競品牌聯合在一起。
上海這個城市最有趣的一面就是包容力極強,電競之都不僅能容下騰訊這樣的巨龍,外資的暴雪,還有來自上海本地的蛟龍。
對於《Free Fire》《無盡對決?Mobile Legends》這兩款海外用戶量過億、月收入過億的電競手游,國內玩家可能非常陌生,因為在國內市場騰訊與網易酣戰之際,這兩款上海產遊戲並沒有在中國市場發行,而是另闢蹊徑選擇出海。
吃雞玩法手游《Free Fire》由Garena上海分公司開發,其母公司SEA曾在財報中高調宣布這款遊戲峰值DAU超1億的成就。而MOBA玩法的《無盡對決》的開發商上海沐瞳科技近期也對媒體表示,每個月海外有1億多用戶在玩《無盡對決》,全球累計下載已經超過了10億次。並且這兩款遊戲在印度、東南亞地區的表現尤為出色,其中菲律賓、馬來西亞、新加坡等地有近四分之一的民眾為《無盡對決》的註冊用戶,也就是說,每十個菲律賓人中就有一位是遊戲用戶,妥妥的東南亞國民級遊戲。
而如今,這兩款遊戲在當地舉辦的電競賽事也擁有著驚人的受眾,比如《無盡對決》預計其國際性賽事M2全球的總觀看量將達到4億。《Free Fire》也在東南亞舉辦了人氣頗高的電競賽事。
出海搶灘登陸,沐瞳科技與他的《無盡對決》
2019年8月,諧音「木桶」、崇尚木桶理論的沐瞳科技入選了商務部2019~2020年度國家文化出口重點企業,但是相比於其他比如米哈游、游族、巨人等這些入選的遊戲公司而言,國內玩家對於沐瞳科技這一名字還比較陌生,但對於東南亞地區的玩家而言,這是一個再熟悉不過的名字。
2014年,正是國內手游野蠻發展的時期,不少國內知名遊戲公司在那個年代拔得頭籌。但在沐瞳科技看來,國內的渠道和平台分裂,很多流量被渠道壟斷,所以索性選擇了海外這片更加藍海的市場。
2015年,沐瞳順利出師,首款產品《魔法英雄》(Magic Rush:Heroes)上線告捷,Google Paly以及App Store都在全球對其進行了推薦,巔峰時期,這款遊戲的月流水達到了900多萬美元。在這款產品上,沐瞳獲得了很多經驗,其中最為突出的就是本地化處理,《魔法英雄》中已經提供了20多個語言包,基本每個國家與地區都能無阻礙暢玩,同時在運營上也想盡辦法迎合當地市場。
一年後,MOBA類產品的風潮在中國四起,而沐瞳科技看中了娛樂的全球共通性,於是便將其帶到了海外市場,在2016年9月正式推出了手游《無盡對決》。但MOBA遊戲相對於《魔法英雄》這樣策略的遊戲需要更大的用戶量,才能保證產品獲得盈利,而為了獲得大量用戶推廣上是個難題。
雖然當時火遍國內的《王者榮耀》還沒有覆蓋到國外市場,但初亮相的《無盡對決》在海外市場並不是沒有對手,那就是曾經登陸過蘋果發布會、由Super Evil Megacorp開發的《虛榮》,有著蘋果背書、顯然《虛榮》在國外玩家眼中更具有知名度。
「我們的起點雖然低,但是我們相信自己更懂得海外市場,我們能做出更好的遊戲品質,也能獲得一個不錯的用戶群體。」沐瞳科技的聯合創始人、聯席CEO袁菁說道。相比起《虛榮》對玩家的手機有著較高的性能要求,《無盡對決》的對策是兼容下沉化市場,對低端手機有著更好的支持,更適應當時千元機為主的東南亞市場。而根據七麥數據顯示,即便至今這款遊戲也僅僅不到300M,很大程度減緩了用戶的下載負擔。
產品廣泛的適配是一方面,在遊戲推廣上免不了大手筆撒錢。袁菁曾表示,這款遊戲在海外的推廣費用曾經一天就要虧30多萬美金,一個月要虧1000萬美元,最困難的時刻,廣告費欠款高達2億人民幣,公司現金流最多只能支撐50天。不過,沐瞳抱著不成功便成仁的心態做了下去,終於在海外打開了MOBA手游這片廣闊的市場。
經過長久的推廣以及本土化運營,《無盡對決》成功爬升至多國App Store與Google Play暢銷榜第一,尤其在印尼、菲律賓等東南亞國家長期佔據暢銷榜前列。
根據Sensor Tower的數據顯示,截至2020年1月,《無盡對決》的總收入達到5.02億美元,東南亞的玩家共貢獻了3.07億美元,佔總收入的61%。
產品功成名就,電競成為了沐瞳的新目標。
2017年,沐瞳在雅加達做了第一場線下賽事,沒有專業合作方、沒有先進的網路設備、也自然沒有專業的場館,賽事進程舉步維艱,即便如此,到場的觀眾也看的津津有味,晚上11點依然沒有離開,這堅定了其將電競這條路走到底的信心。
從此後,《無盡對決》的電競化便一發不可收拾,在馬來西亞、新加坡等地的線下、商場或體育館中均舉辦過賽事,與國內的電競賽事相比看起來似乎不怎麼專業,但每場比賽幾乎都是人山人海,觀眾們振臂歡呼。
經過了幾年的洗禮,沐瞳對於賽事的運作越來越成熟,製作、體系、規模逐漸擴大,可以說激活東南亞等地的電競市場,沐瞳科技的電競負責人Lucas曾表示,在印尼舉辦的 MPL 聯賽,線上PCU曾達到116萬,這一流量在全球都是頭部水平。
2019年,《無盡對決》成為了東南亞運動會的正式項目,可見當地人們對其的喜愛,這款產品成為了當地的國民電競遊戲。
低配吃雞通殺東南亞拉美,《Free Fire》終成大器
《Free Fire》的故事與《無盡對決》有幾分相似,不過這款產品選擇了另一大熱門的競技品類戰術競技。
遊戲開發商/發行商Garena正是騰訊多款產品如《王者榮耀》海外版、《英雄聯盟》、《地下城與勇士》的東南亞代理商,其母公司Sea的業務結構與騰訊有著幾分相似,並且騰訊還是大股東,因此素有「東南亞小騰訊」的稱號,本土化的優勢讓其取得了先機。
2018年,《PUBG》橫空出世,將戰術競技這一玩法推向頂峰。與此同時,面對移動遊戲的熱潮《PUBG》由騰訊光子工作室快速手游化,採用虛幻4引擎將吃雞的樂趣帶到了手機上,《PUBGMobile》也橫掃了全球手游市場。
虛幻4很好的在手機上還原《PUBG》的品質,但也帶來一個頗為顯著的問題,那就是對玩家的手機性能要求較高。彼時,PC端游版的《PUBG》仍需要採用市面上中等偏上配置的電腦才可暢玩,手游更不需多言。
面對戰術競技遊戲全球市場極大的機遇,一直做代理髮行的Garena這回沒有選擇等待,而是孤注一擲,由Garena上海分公司組建研發團隊,開發一款能適應下沉市場、適配更多低端手機的吃雞手游《Free Fire》,初期不吃肉、只喝湯,深耕東南亞市場,避開與騰訊和網易在中國市場的競爭,一步步聚沙成塔。
在剛剛推出的時候,《Free Fire》的安裝包僅僅只有400M左右,遊戲選擇了犧牲畫質,先將吃雞玩法最快實現出來,爭奪低配置手機的用戶市場。與此同時,在玩法上做加法,比如加入了人物技能等RPG元素,差異化突圍市場。
很快,這款遊戲在東南亞地區如魚得水,獲得了大量玩家青睞,在海外市場中站穩了腳跟。Garena母公司Sea財報顯示,2020年Q3總活躍用戶數達到5.724億,相較去年同比增長78.3%,付費用戶數達6530萬人,同比增長124%,用戶的平均預定額從去年的1.4美元升至1.7美元,而SEA遊戲業務高速增長的背後,《Free Fire》功不可沒。
如今,隨著遊戲一步步更新,安裝包的大小也到達了1.6G左右,但用戶量絲毫沒有銳減之意,用戶粘性較高,而這正來自於《Free Fire》本土精細化運營。
Garena的總部位於新加坡,本土作戰讓其更加擁有了優勢。《Free Fire》的更新頻率十分密集,遊戲通過新鮮、創意和高度本地化的內容吸引新用戶和現有用戶,包括增加遊戲地圖、玩法、優化模式人數以縮減匹配和遊戲時間,以及與當地的KOL、名人進行合作。
雖然在戰術競技品類上有《PUGBMobile》、《堡壘之夜》以及《CODM》三位老大哥,但面對龐大而又錯綜複雜的全球手游市場,正如賣礦泉水也能成為首富,原本採取「喝湯」策略的《Free Fire》卻逐步成為了真正的大佬。
2020年9月,市場迎來大變局讓《Free Fire》成為了新晉一哥。
去年,印度政府無故把《PUBGMobile》在印度地區下架,彼時《堡壘之夜》忙著和蘋果掐架,也遭到蘋果和谷歌的下架,兩位大哥就此離開了手游市場。《Free Fire》一舉接手了兩款高人氣遊戲放棄的市場,曾經4天的下載量激增210萬,而根據App Annie公布的年度榜單顯示,這款遊戲也成為了2020全球手游產品下載量冠軍。
不過,印度人估計沒想到,這款遊戲雖然出自新加坡公司之手、但本質上還是由中國團隊研發,阿三們最終還是沒能逃出中國製造。同樣情況的還有動視暴雪負責在印度發行的《COD Mobile》。
當然,放眼東南亞市場,電競仍處於萌芽期,人們剛剛開始擁有電競意識,那麼一款能夠博得人民喜愛的產品當仁不讓的能夠引爆電競市場。
《Free Fire》突圍市場後,也緊鑼密鼓的在東南亞開展電競賽事,2019年在泰國曼谷開展的國際賽事FREE FIRE WORLD CUP 2019就吸引大量觀眾,全球最高觀看人次突破100萬,線下更是人頭攢動,人氣爆棚。
時勢造英雄,電競雙雄難再經典復刻
回顧上海灘電競雙雄的故事,會發現二者擁有著不少共同點,雖然遊戲由國內開發團隊製作,但均選取了出海路線,且初期主攻下沉化發展中市場,既開闢了新的沃土,又避免了與強手正面交鋒。
《無盡對決》在2016年9月于海外地區推出,而2016年也是國內遊戲企業酣戰中國市場的時刻,出海並非很多國內遊戲公司的首選,海外市場開荒讓沐瞳實現突圍。Sensor Tower也分析稱,先一步搶佔東南亞市場讓《無盡對決》成為全球最成功的MOBA手游之一。
《Free Fire》更毋需多言,吃雞熱潮風靡全球,緊跟《PUBGMobile》的步伐,Garena在東南亞本土作戰的優勢讓其迅速在東南亞站住腳跟。老大《PUBGMobile》在印度被禁,老二《Free Fire》自然上位。
不過,正如沐瞳CEO袁菁所言,海外市場相對成熟、渠道集中、買量平台固定,無論MOBA也好戰術競技也罷,均需要依託於重度社交來進行傳播,而海外的社交渠道如推特、FaceBook等很少涉及遊戲研發領域,出海產品眾生平等,剩下的無非就是拼品質、拼本地精細化運營、拼如何讀懂玩家的需求。
天時、地利、人和,最好的時代造就了這兩款遊戲的成功,也為上海遊戲圈留下了兩段佳話。如今,國內遊戲公司越來越重視出海,重視下沉化市場,譬如莉莉絲在經歷了山寨《小小冰傳奇》的背刺後,《萬國覺醒》在國內未獲版號的情況下,選擇了先出海,深耕海外打開市場,而米哈游的《原神》則是直接選擇了全球同步上線,類似「電競雙雄」這樣的機會只會越來越少,難以復刻。
畢竟等著最好的時代成就我們,不如讓最好的我們去成就時代。
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