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VentureBeat:2021年遊戲業的11個趨勢預測

過去的一年,是人類歷史上最不可預測的一年。疫情的爆發讓我們失去了對遊戲業事件進行預測的能力,很多的預測都成為了泡影。去年3月份,全球疫情爆發的時候,沒有人會想到,遊戲公司會迎來創造歷史的一年。

總體而言,遊戲業抗住了考驗,它不僅沒有受到疫情的反噬,還因為更多人宅家而變得愈發繁榮。市場調研公司Newzoo預計,2020年遊戲行業規模將同比增長19.6%,達到1750億美元。隨著去年11月份兩大新主機的發售,2021年的遊戲業看起來仍會繼續增長,有望成為脫穎而出的產業之一。

在2020年,我們看到資本在遊戲工作室的投資大幅增長,也出現了大量的併購案例,包括微軟斥資75億美元收購了ZeniMax Media(B社母公司)和Embracer Group宣布一天收購12家遊戲工作室,這種趨勢預計在2021年還會繼續。

不過,疫情的爆發也在很多方面改變了行業的可預測性。隨著僅剩下在線形式,電競將會遇到持續的困難,從全球各國的情況來看,何時能夠恢複線下賽事仍是未知數。遊戲業大型展會曾是很多同行獲取行業趨勢的重要方式之一,但如今大量的展會和專業會議被取消或者轉到了線上。

但可以確定的是,遊戲將繼續領先於其他形式的娛樂活動,電影和電視劇製作都受到了嚴重影響,電影院也大部分被關閉,考慮到有限的呈現方式,這兩大傳統行業或許將經歷最糟糕的時刻。

每到新一年的開始,外媒VentureBeat都會根據全球遊戲市場過去一年的整體情形對新一年作出預測,近日,該網站發布了2021年遊戲行業的11大趨勢預測。

以下是GameLook編譯的完整內容:

遊戲業2021年的11個趨勢預測

1、蘋果的IDFA政策改變將讓iOS遊戲定向廣告陷入困境

蘋果公司正在尋求用戶隱私大於一切的政策,但這同時意味著它將不再允許廣告主獲取用戶信息來做定向廣告,這也是蘋果公司禁止收集IDFA信息政策最主要的目的,在蘋果與廣告公司的這場大戰中,遊戲行業陷入了左右為難的境地。

蘋果最初提示即將推出IDFA使用選項,原計劃在2020年9月中旬推出。但在廣告、應用和遊戲行業警告這一改變帶給行業的嚴重影響之後,蘋果公司決定推遲該政策的實施。但是,這僅僅是暫時的,蘋果公司決定在2021年初推行新政策,如果用戶願意被收集IDFA隱私數據,則可以自主選擇開啟廣告追蹤功能,但在沒有合理的解釋該政策可能會對於應用的價格帶來影響的情況下,大多數的用戶都會選擇不被追蹤,這將會給iOS遊戲生態帶來很大的影響,意味著1/4的遊戲業收入將受到波及。

考慮到影響的不可預測性,一些移動營銷公司已經拉響了警報,但遊戲公司都在說這可能不是太大的問題,我們預測,該政策對於遊戲業不同公司將帶來不一樣的影響。

歐美博客MobileDevMemo作者Eric Seufert是多年的資深廣告專家,他認為,Facebook和谷歌都將受到影響。他認為,這些公司可以通過提醒用戶的方式抵制蘋果的政策,比如告知玩家,如果選擇不允許追蹤,就會失去在免費遊戲里很多的資源。

他還表示,嚴重依賴精準廣告的高ARPU值遊戲,比如SLG、RPG、社交棋牌等類型的遊戲將會受到比較嚴重的影響,休閒遊戲和本身具備病毒傳播屬性的遊戲將不會受到太大的影響,因為他們不需要定向廣告也能夠表現很好。他認為,該政策對於訂閱付費模式和對廣告及內購依賴性不高的遊戲影響不大。

VentureBeat表示,蘋果此舉或有可能引發遊戲行業衰退,並導致快速增長的手遊行業陷入停滯。即便如此,IDFA政策的改變也是一個非常不可預測但又很重要的問題,至今我們仍然看不懂它帶來的具體影響將是什麼。對於難以理解的影響,我們或許會責怪蘋果公司,它的出現可能是想要改變目前iOS免費榜手游被廣告統治的現狀,但還可能是為了解決蘋果公司越來越多的法律麻煩。

不過,有一件事很清楚:如果忽略IDFA帶來的改變,你會遇到麻煩。

2、Epic Games可能會輸掉官司,但將贏得更廣泛的戰爭

對於IDFA政策來說,蘋果公司是法官也是陪審團,想要阻止蘋果,遊戲業能做的事情實際上極為有限。這或許會讓人想起Epic Games針對蘋果公司發起的反壟斷訴訟,Epic Games得到了很好的證據,它也很堅定的在對抗蘋果公司對移動遊戲的控制權,代價是《堡壘之夜》被蘋果從App Store下架。

通過對抗蘋果公司,Epic Games在為遊戲開發者們爭取更多的權益,希望降低或者移除30%的抽成。

但是,反壟斷法是過時的,當蘋果這樣的平台決定採取措施的時候,它也不一定會保護Epic Games這樣的公司。如果法官認為Epic有其他足夠多的選擇可以讓《堡壘之夜》的運營不直接傷害消費者的時候,哪怕是佔據了道德高地,Epic也很可能輸掉這場官司。

但是,如果蘋果公司盡一切可能繼續封殺Epic Games,那麼蘋果將輸掉更大的戰爭。監管者們將會改變政策,國會可能會修改反壟斷法並限制蘋果的權力。當然,遊戲行業也可能更為激進地選擇逃離AppStore、以及科技巨頭運營的應用商店,他們可以支持HTML5遊戲,比如Facebook的Instant Games或者Snap的聊天遊戲,抑或是英偉達的GeForce Now雲遊戲。

通過用HTML5開發不需要下載的遊戲,或者雲遊戲,遊戲公司可以跳過平台,跳出科技巨頭們制定的規則,開放網路對於遊戲行業而言是跳過平台稅的可選擇項。

如果監管者或者業內其他人迫使蘋果公司變的更加開放,那麼Epic就達成了它的目標,哪怕沒有給自己帶來好處。如果遊戲業和平台變得更開放,我們都應該感謝Epic公司的創始人Tim Sweeney。

3、遊戲IPO會繼續改變遊戲行業

由於遊戲業在疫情期間的強勢表現,更多的投資者開始注意到了這個行業,並把更多的資金投入到該領域。一種方式就是通過IPO,另外一種形式就是併購公司。遊戲引擎開發商Unity已經上市,目前市值400億美元,遠超過了最大競爭對手Epic Games上一輪融資的170億美元估值,如今Unity已經大到很多遊戲公司都買不起的地步。

SkillZ是通過併購公司實現上市的,Roblox和Playtika兩家公司預計也將很快IPO,這些公司都在試圖抓住難得一遇的歷史機會,通過上市他們有可能保持獨立運營。這意味著他們短期內不會被科技巨頭或者大型遊戲公司收購。

大家可以理解一些公司變得太大之後帶來的風險,我並不倡導不顧一切代價IPO,但是,如果大公司收購了很多的大型遊戲開發商,就會在很長一段時間內扼殺創新。隨著IPO窗口的開啟,公眾有機會參與到這些優秀企業資本化過程、而資本市場也會用高市值獎勵最優秀的遊戲開發商,讓試圖收購它們的大公司不得不多加思考,我們並不想看到所有優秀的遊戲開發商都被收購。

IPO就是非常好的形式,如果你創造了一些偉大的遊戲,就不必把公司賣給大公司來實現價值,你可以把股票賣給所有人,同時不失去對公司的控制權。

其實資本投入遊戲行業、而非其他成熟產業是件好事,尤其是當資金流入初創遊戲公司、中型遊戲公司、新上市公司。希望遊戲市場保持強勁,也能夠給公開二級市場的股票投資者帶來收益。

4、雲遊戲和在線流媒體服務將相互促進

好萊塢大公司和它們背後的東家都在電影和電視劇直播領域投入重金,以防止市場份額被Netflix蠶食。但Netflix自己卻在進軍遊戲相關領域,遊戲玩家對IP的參與度可以更高、帶來更大的利潤,我們已經看到蘋果、迪士尼、NBC環球、HBO以及更多的公司開始進入在線電影、直播領域。

與此同時,我們還看到谷歌、微軟、索尼、亞馬遜、英偉達、Shadow和Facebook都進入了雲遊戲。微軟發布了Xbox Game Pass訂閱服務,希望成為遊戲業的Netflix。這可能沒有戰略上大的意義,但大公司都會看到他們能夠變得更大、獲得更多用戶,用前MIT Media Lab總監Nicholas Negroponte的話說,「數據畢竟是數據」,你可以直播遊戲也可以直播電影,並且從兩者獲益。

當然,這個龐大的市場總有人會看到技術的彙集和經濟規模的擴大,能讓同一家公司同時具備遊戲直播和視頻直播的能力。如果能夠買下EA並且將EA旗下的遊戲作為Disney 服務的一部分,迪士尼可以獲得更多的訂閱者。

戰略上來說,這是整合消費者並將媒體力量通過單個訂閱服務融入同一家公司的業務方式,但這需要的技巧,是最大的技術和直播公司至今仍沒有掌握的:理解遊戲並允許遊戲公司做最好的自己,或許,5G時代的到來能夠讓我們將這些娛樂服務打包送到每一個家庭。

5、隨著社交遊戲的增長,元宇宙將開始出現

我們在之前的預測中曾提到,將會有一家公司有能力發布《綠洲》,一個被單個公司控制的元宇宙,提供遊戲、電影、電視和其他娛樂服務,這樣用戶就可以永遠不用離開。

我們絕對需要一個元宇宙,以逃離疫情期間帶給我們的「動物園」式隔離。我們需要比視頻更具沉浸感和更迷人的東西,現實主義或者魔幻主義的遊戲世界可以帶來這種體驗。儘管《二號玩家》(電影《頭號玩家》的續作)受到了很多評論家的批評,但我還是樂於在托爾金的魔戒世界裡遊盪,就像Ernest Cline(電影《頭號玩家》編劇)的新書里所描述的那樣。

元宇宙應該給所有人提供大量的樂趣,不管你的背景是什麼。它出現的方式有很多種,比如Netflix發布的一個龐大世界,其中充滿了該公司旗下的娛樂IP;Epic Games或者Roblox甚至微軟的《我的世界》可以為他們的粉絲創造一個元宇宙。每一個匯聚了用戶的公司都必須讓他們的用戶更具參與性和社交性,並把所有的粉絲連接到一個世界裡,最好是一個遊戲世界,我對元宇宙的預期是,用戶永遠不必離開,而不只是一個取名為元宇宙的噱頭。

對於科幻小說作家Neal Stephenson在他1992年的小說《雪崩》里描述的世界(GameLook註:Stephenson在《雪崩》中首次提出了Metaverse元宇宙概念),會有很多公司嘗試去創造,並且會經歷失敗,但很快或許就會有成功者。打造一個完美的元宇宙可能需要很多年,但我們不妨從2021年開始,所有人都知道這需要時間,但無論是精神層面還是其他方面的原因,我們都需要它。

6、《戰神5》將讓我們看到「大法」的威力

在TGA頒獎典禮上,索尼展示了PS5下一個獨佔大作的預告片,它正是《戰神5》,是2018年獲得無數年度大獎遊戲的《戰神》系列新作,有望在2021年發布。

索尼聖莫妮卡工作室遊戲總監Cory Barlog如今正忙於該項目的創作,但這款遊戲遠不止是一款續作。它提醒著我們,索尼對於大型劇情單機遊戲的信念。像《戰神4》這樣的獨佔遊戲讓PS4脫穎而出、並且在上一代主機戰爭中領先對手,索尼仍有許多的工作室在做這類遊戲,這是很好的開始。Barlog接手的本來是一個能力較弱的《戰神4》,並且將它打造成了一出父子之間的感情戲,但吸引了更廣泛的用戶群。

下一代《戰神》作品會有更大的壓力,它已經向我們展示,在永久運營的免費遊戲的群體攻擊之下,3A級獨佔單機劇情遊戲仍是有意義的,在COD和FIFA等「年貨」系列面前,索尼比任何一家遊戲公司都相信這些劇情3A大作的力量。

7、《光暈:無限》將讓微軟重回遊戲

我們還沒有看到出貨數據,但很多人都會覺得索尼的PS5主機發售表現更好一些,它有《蜘蛛俠:邁爾斯莫拉萊斯》這樣的獨佔大作刺激需求。微軟給我們呈現的是Xbox Game Pass和很多的兼容遊戲,但新品發布並不令人興奮。缺席的主機遊戲是《光暈:無限》,它的前作評分很差,343 Industries和微軟清洗了團隊高層並引入前Bungie負責人Joseph Staten,如今,這款遊戲將在2021年秋季發布,前提是不跳票。

微軟始終都想為其主機發布配上優秀的產品線,還試圖用新的《光暈》遊戲發布新系統,但僅成功過一次,也就是Xbox原版。隨著Xbox Games Pass和向後兼容方面的策略,微軟可以在沒有頂級新遊戲的情況下,也吸引更多用戶買新主機。然而,截至2021年秋季之前,它還需要一個新大作才能趕得上PS5。微軟所併購的工作室研發的遊戲也只有那時候才可能陸續出現,而研發任務可能就是讓遊戲能夠在兩代遊戲主機上都可以運行,並且帶來更便捷的遊戲體驗。

我希望微軟能夠用這麼多的時間加碼《光暈:無限》多人模式、電競錦標賽和更大的營銷計劃,讓它成為有史以來最好的《光暈》遊戲。

8、任天堂將在2021年宣布新主機接班Switch

華爾街日報稱,任天堂在2020年為Switch準備了一個「接班人」,但任天堂並沒有公布,而是專註於增加Switch和Switch Lite的產量提升。PS5和Xbox Series X/S將開始蠶食Switch的潛在市場,如果2021年能夠舉辦像E3這樣的大型展會,那就是任天堂宣布下一代主機的最佳時機。開發者們可以提前為新主機研發遊戲,任天堂可能在2022年發售,也就是初代Switch發布(2017年)五年之後。

我們並沒有得到任何內部消息,所以這一切都是猜測,但是,按照發布周期來說,任天堂宣布新硬體是有必要的,這樣才能夠跟得上對手微軟和索尼的節奏。

通過Switch的發布,任天堂毫無疑問獲得了更大的小眾用戶群,作為一個混合式設備,它既能夠在電視機上玩,也可以作為便攜設備體驗。如果任天堂專註於這個小眾用戶並且進一步拓展,它將獲得雲遊戲、多人宇宙以及手游等領域的玩家們。

9、監管者將對遊戲和遊戲平台「動刀子」

在疫情期間,遊戲成為了用戶娛樂的中心,但這意味著它也將給行業帶來監管部門的關注。中國市場對遊戲有審查制度,並且放慢了新手游的版號審批,並且在不斷移除不當的遊戲,還針對沉迷問題限制了未成年人的遊戲時間。世界其他地方的監管沒有那麼嚴,但其他國家也會對遊戲和遊戲對社會的影響投入更多關注,如果有其他國家將開寶箱列為非法賭博,或者限制其作為成人娛樂內容,相信很多人都不會覺得驚訝。

遊戲行業正在走鋼絲,像#PlayApartTogether這樣在疫情期間鼓勵人們社交隔離的活動有很廣泛的吸引力,但具有強制付費玩法的免費遊戲、利用年輕人或者帶來沉迷問題的侵略式變現方式,侵犯隱私的廣告,或者賭博式的做法都可能會引來監管部門的重拳出擊,這些都可以用保護人們免遭遊戲公司傷害的名義進行。

但就像我們在蘋果與Epic衝突中所看到的那樣,監管者們可能還會關注售賣遊戲的平台,並且判斷他們是否鼓勵公平競爭,我認為未來這些平台會創造更開放的元宇宙容納遊戲,如果他們不這樣做,監管遲早會到來,遊戲業是時候面對這個問題了。

10、拳頭遊戲將把《瓦羅蘭特》打造成電競遊戲,其他遊戲也會追隨

《CSGO》十多年來一直是電競的典型範例,但V社並沒有在電競生態系統投入太多,其與拳頭的做法相差甚遠。如今,拳頭將通過第二款電競遊戲《瓦羅蘭特》進一步強化電競生態。

想要獲得大量的玩家,《瓦羅蘭特》還有很長的路要走,但電競職業選手們已經開始從《CSGO》轉向了《瓦羅蘭特》,V社將會忙的不可開交才能讓它的遊戲再次具有競爭力,但3000人規模的拳頭公司是更高大的企業,能夠負擔得起《瓦羅蘭特》所需要的投入,但成功關鍵在於能夠吸引新的電競粉絲,而不只是奪走《CSGO》的粉絲。

過去幾年裡,電競在用戶量方面有了巨大的增長,但它仍需要粉絲消費才能夠帶來像傳統體育項目的收入規模。在疫情期間,這是很難的,因為線下活動成為了不現實的事情。但是,它有望吸引更多的在線觀眾,並且在線下活動開始的時候積累更多的粉絲,希望有人能把它做出來,因為我們可能看到另一個十億美元級的電競遊戲。

11、遊戲初創公司仍將快速成長,並帶來巨大的生態系統

2020年,超過30家遊戲風投基金建立,專門用於投資遊戲公司。遊戲投資網站InvestGame預計,2020年有超過100家遊戲工作室拿到了融資,加上併購,2020年前三季度遊戲業的投資併購額就超過了205億美元。

十幾年前,業內還沒有這樣的風投基金,傳統的風投公司逐漸找到了遊戲投資者。隨著遊戲投資者和企業家的成功,才有了這些專項基金,他們將賺到的錢又投入到的新基金之中。比如March Capital為其March Gaming Fund籌集了第二輪6000萬美元的遊戲專項基金,Griffin Gaming Partners也已經籌集了2.35億美元的遊戲投資基金。

儘管每周數個基金成立看起來有些頻繁,但這些新基金都還沒有開始運作。我比較樂於看到的是,這些基金在創造就業方面帶來的經濟利益。比如土耳其,隨著Peak Games和Gram Games的成功,已經形成了手遊行業的核心。Zynga用大筆資金收購了兩家公司,如今,這些公司的員工們已經開始自己創業,遊戲風投們也已經與這些工作室簽約,土耳其也成為了遊戲熱點區域,因此帶來了大量的經濟產出。

像美國、中國、英國和加拿大仍有強大的經濟系統,但新的就業機會仍是不容錯過的,強大的遊戲生態系統如今可以在任何地方出現,遊戲風投基金則是促進遊戲生態增長的養料。

這些小型遊戲工作室將會增長、發布大作,然後隨著時間的變遷被大型發行商收購,再次開始新的循環。

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