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你來重寫國產單機史?《老闆,遊戲涼了!》上架Steam

近日一款名為《老闆,遊戲涼了!》的遊戲上架了Steam平台,遊戲讓玩家重回中國遊戲業剛起步的階段,引領國產單機崛起,打造一個具有全球影響力的遊戲帝國!在這過程中玩家將會體驗到真實的遊戲發展歷史,體會到國產單機遊戲發展到今天的一路艱辛。

從Steam上的截圖和開發者發布的內容來看,遊戲的大體框架已經搭建完成,預計2021年發布,目前還未確定具體的上線日期。

引領國產單機遊戲崛起?

《老闆,遊戲涼了!》依據真實國產遊戲的發展歷史以及大事件為背景,為國產遊戲市場營造了一個「月光寶盒」,在遊戲中玩家將扮演一位遊戲投資人,在錯過遊戲行業的紅利期,並且無力改變遊戲市場環境的狀況下,穿越到了中國遊戲業剛起步的階段,根據此前的經驗教訓,做出引以為傲的遊戲,聞名於世界。

在遊戲中,玩家從組建一個小工作室開始,需要闖過重重難關,體會到國產單機遊戲發展到今天的一路艱辛。在這個過程中,無論是資金問題、員工的心理和遊戲的設計,玩家的每個決定都至關重要,一不小心就會出現遊戲涼涼的尷尬境地。

作為一個遊戲公司模擬器,遊戲研發是必不可少的部分。在遊戲立項之初,玩家首先要選擇製作遊戲的類型,由於不同地區的玩家喜好的遊戲類型不同,需要根據市場實際情況來決定公司的發展路線。

除了對遊戲類型選擇,還要在體育、歷史、魔幻等題材中選擇遊戲的主題類型。完成之後,遊戲會呈現出一幅能力圖,玩家可以一目了然的了解此類遊戲的優勢在什麼地方,藉此選擇遊戲營銷的最佳方案。遊戲製作將從成本較低的休閑小遊戲開始,通過遊戲的粉絲數量,逐步將此類遊戲的核心玩法進行升級,來獲取更多的玩家。

當然,玩家除了要對遊戲進行一個總體的規劃之外,還要處理遊戲製作過程中出現的各種問題,團隊建設可以調整員工的壓力,比如給員工們買一杯奶茶就能解決他們大多數問題,根據玩家的試玩反饋,調整遊戲內的各項數值,最終結束開發,發布產品。

中年危機曾經是40歲的專利,但在普遍年輕的遊戲行業,30歲對於從業者來說,失業和降薪已經漸漸成了繞不過去的一道檻。《老闆,遊戲涼了》真實還原了遊戲的職場,將員工到30歲能力就開始下降這個設定放到遊戲中來,當玩家作為遊戲公司的老闆,會做出怎樣的抉擇?

一個遊戲項目涼涼的原因,或是現實中的國內遊戲製作環境真實寫照。如果玩家選擇不加班,公司很可能因為同行業公司搶先佔據市場導致項目失敗,而玩家選擇「996福報」,則會導致員工壓力過大,會產生一些突發事件,比如會毀壞桌游室、健身房、餐廳以及在公司瘋狂亂跑等現象。

除了工作時長之外,遊戲平台對遊戲不同的抽成和策劃對遊戲劇情的設計方面,都會影響一個遊戲項目的成敗。這就需要玩家積累這些有遊戲失敗的教訓,找到一條適合本公司的發展道路。

玩家都有一個遊戲製作夢

模擬經營類遊戲憑藉著輕鬆有趣的風格和滿足玩家的幻想,一直被眾多休閒遊戲的愛好者所追捧。對於一些玩家來說,他們中大部分都有一個成為遊戲製作的夢想,想要設計出符合自己喜好的遊戲。因此,近些年來也出現了形形色色的模擬遊戲公司類的遊戲。

最近一款由BearCat開發的《國產遊戲公司模擬》也在Steam上開放了預約,目前《老闆,遊戲涼了》和《國產遊戲公司模擬》都只有幾張圖片放出,我們結合這兩款遊戲,簡單分析一下目前此類遊戲的內容。

首先從遊戲劇情角度來看,兩者都真實模擬了遊戲從開始到後續維護整個過程,《國產遊戲公司模擬》側重於研發出一款好遊戲,爭取將公司一步步做大做強;而《老闆,遊戲涼了!》更側重於從整個遊戲行業的歷史和大事件出發,讓玩家了解國產遊戲經歷的坎坷,從這些失敗的經驗教訓中,建立屬於自己的遊戲王國。

在遊戲角色的設定上,《國產遊戲公司模擬》中不同的人物屬性,性格和標籤會帶來不同的增益或減益效果,對玩家想要走的經營路線也會產生影響,亮點在於「抄襲別人模塊」的設計,需要玩家把握尺度;《老闆,遊戲涼了!》角色設定與前者大致相似,不同之處在於更加重視員工的心理因素,在培養員工能力的同時,需要安撫他們的壓力。

在遊戲的研發過程中,都力圖還原最真實的職場體驗。兩個遊戲都在遊戲的製作方面為玩家提供了大量的選擇,從類型到主題一應俱全,遊戲開發過程中會有大量隨機事件,玩家的選擇不僅會影響遊戲開發的進度,還會影響遊戲的最終呈現效果。

同時這兩款遊戲中出現的中國遊戲行業的梗和目下流行的熱點,都是讓玩家積极參与並津津樂道的點之一。在《老闆,遊戲涼了!》這款遊戲中,斯地木平台和挨批客平台的遊戲抽成競爭,不禁讓玩家聯想到育碧與蘋果、騰訊與華為之間的分成問題;《國產遊戲公司模擬》中關於遊戲抄襲問題的討論,也無不影射著時下的熱點。

雖然在細節方面可能有所差異,但在遊戲整體玩法的大框架下,並沒有十分明顯的區別。由於兩款遊戲目前都處於預約的狀態,具體體驗如何還需遊戲正式上線之後才見分曉。

國產單機終將再續輝煌

曾幾何時,國產單機遊戲是何等的輝煌,遊戲發布的數量和質量都遙遙領先。除了大名鼎鼎的國產三劍:《軒轅劍》、《劍俠情緣》、《仙劍奇俠傳》系列外,還有《天龍八部》、《金庸群俠傳》、《流星蝴蝶劍》等一眾著名單機遊戲作品。但在當今遊戲變得更加社交性,更加大眾化,傳播更快的時代背景下,傳統的單機遊戲出現頹勢是不可避免的。

截至目前,國內銷量超過百萬套的單機遊戲屈指可數,比如《中國式家長》《隱形守護者》《波西亞時光》《太吾繪卷》以及今年的《帕斯卡契約》等。很多開發商都感慨單機遊戲不賺錢,但實際上並不是說單機遊戲不賺錢,而是開發一個叫好又叫座的單機遊戲比較困難,風險比較大,導致一眾廠商轉而向在線遊戲發展。

國產單機銷量不高,其實也跟國內一些玩家的消費觀念密不可分,甚至出現了「單機太貴,國產不值」這樣的奇葩論調。一部分玩家從遊戲的品質出發,與國外的3A大作進行比較,認為國產遊戲不值這個價;也有一部分玩家只為變強付費,覺得單機遊戲付費買斷,體驗不到人民幣玩家的快感,這背後也呈現出一部分人現實中攀比的心理,寧願像「上海名媛」一樣去拼團,也要體現自己的優越感。

國產單機遊戲想要重塑以前的輝煌,獨立遊戲或可成為最好的選擇。一方面遊戲產業中獨立遊戲存在的重要程度可謂與日俱增,

獨立遊戲始終都憑藉其更加獨立的思考空間、更具開發者個人思維的風格化內容,吸引了一大批玩家的目光並願意為之付費;另一方面眾多製作人懷揣遊戲夢想,從傳統的3A級別的工作室中走到了獨立遊戲開發的道路上,他們更願意通過高質量的內容來表達自己對於遊戲的理解。

面對手游市場和國外3A大作的衝擊,我們也看到國產遊戲正在努力往高品質方面發展,遊戲科學的《黑神話·悟空》便是一個很好的例子,我們有理由相信在技術水平和製作理念已經逐步趕上歐美作品,會有越來越多的優質國產單機遊戲出現。

正如遊戲背景介紹的那樣,遊戲市場那麼難做,那為什麼不去投資房地產呢?因為,人的夢想,是不會結束的!現在絕大部分在國內做單機的人,不僅把遊戲當一個項目,而是當一個人生意義,當一個念想,一個讓自己幹起來感覺會很快樂的事情去做。

在這裡,GameLook也相信,中國遊戲製作人的夢想也是永遠不會結束的,生命不息,戰鬥不止,終有一天會帶領國產遊戲走向新的輝煌!

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