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六周年慶典,游族《少年三國志》帶玩家乘風破浪

「新豐美酒斗十千,咸陽遊俠多少年」。擁有可塑性與無限未來的少年,歷來是人們歌頌的對象。少年時而是早上七八點鐘的太陽,時而是國富民強的前提條件,近兩年的遊戲行業,充滿朝氣的少年也被繼續推崇著。

但與多數產品不同,六歲的《少年三國志》之所以「少年」,並不在於對用戶年齡的執著,而在於傳達了一種任何年齡均可以保有的少年心態,並通過產品迭代與運營手段貫徹這一理念。

業內,《少年三國志》是一個罕見的「矛盾體」,一方面,它選擇常見的三國題材卻不落窠臼,以豐富的玩法內容引領卡牌品類創新;另一方面,它又首創「少年三國」概念,維持長線運營至今仍保持充沛活力,並通過系列衍生將IP做大做強,不斷給予玩家嶄新體驗,進而創造出持續煥新的極致體驗。

值六周年之際,《少年三國志》又推出大型資料片《大航海時代》,海上大地圖、大型聯盟、海量福利、個人專屬英雄史冊等創新內容在開啟全新篇章的同時,再度豐富了關乎「少年」的含義,也進一步揭示了少年三國志IP六年如一日受到玩家鍾愛的原因。

穩定進步,差異化創新打破認知

《少年三國志》不同之處在於,其首選從「少年」角度切入那段波瀾壯闊的歷史,不單純通過人物角色「少年化」的標新立異來吸引玩家,更借力「少年」這一概念,同時宣告產品不斷創新的少年心態。

以此次大型資料片《大航海時代》為例,《少年三國志》進軍海洋,繼續為玩家帶去嶄新體驗。而「大航海」又是人類歷史上的重要事件,代表了人們探索未知的冒險精神,通過開闢海洋地圖,繼續展現《少年三國志》一直以來的主旨。

與此同時,《少年三國志》還看重藉助具體的內容更新,拓展玩家體驗、推動卡牌品類進步,如大型聯盟玩法更新。新資料片更新後,允許聯盟玩家進入海上大地圖冒險,與全新NPC互動、遭遇海怪BOSS循序漸進,逐漸領略遊戲新營造出的世界的魅力。

而在與海洋世界互動的過程中,《少年三國志》引入了GVE玩法要素,如佔領島嶼、與敵方船隻戰鬥等,一方面繼續拓寬戰鬥玩法的維度、保持新鮮感,另一方面又體現了海洋充滿未知的挑戰樂趣、增進代入感。

此外,在通過發放個人獎勵與聯盟獎勵的方式,增進玩家參與積極性的同時,考慮到重複遊玩性,每次海洋地圖全部探索完成便會重置,但相應地圖等級與獎勵都會同步提升,刺激玩家重複挑戰的慾望,更獲得與人斗其樂無窮、與天斗其樂無窮的特別體驗,繼續刷新人們對於三國題材的固有認知。

領先行業,持續迭代詮釋少年精神

自六年前面世以來,《少年三國志》一直保持穩定的迭代節奏,平均每一個月便進行一次版本更新,每一年進行一次大型升級,迄今為止,《少年三國志》已向玩家呈現了超過70餘個全新內容版本。

以時間軸觀察,六年來,《少年三國志》先後經歷了熱血版、風華版、懷舊服、重製版大型新版本,2020年末,6.0版本——躺贏版也已與玩家見面,期間,美術升級、資源重置、招將優化等一系列機制調優,及知名IP聯動紛沓而至。不難發現,《少年三國志》始終以追求用戶體驗為目標,符合玩家對卡牌遊戲頭部產品的遊戲品質期待。

實際上,這與《少年三國志》六年以來的堅持一脈相承。一直以來,《少年三國志》通過命星、戰寵、寶物等多元化的系統,以及跨服爭霸賽、奪糧、奪寶等新鮮玩法,一次次刷新著行業以及玩家對於卡牌、對於《少年三國志》的認知。

而除了通過不同版本,引入休閑、SLG等不同要素賦予玩家新鮮的體驗,在遊戲內容之外,《少年三國志》同樣關注多角度營造立體化的體驗,嘗試通過文學、音樂、漫畫、影視打造一個真正的三國幻想世界。如藉此次六周年機會,《少年三國志》籌備打造同名漫畫,繼續豐滿充滿魅力的「少年三國」世界。

與許多三國題材並不一樣的是,《少年三國志》最初就立下了不受拘束的基本盤,不單純是將玩家置身那段波瀾壯闊的歷史,更真正在意,能夠推動玩家能創造出怎樣一番不受時空限制的偉業,勇敢地做自己。

恐怕,這也是《少年三國志》「少年節」一直提倡的「少年精神」。「少年節」的含義不單純是陣容豪氣的福氣,同樣也不僅僅是創造一個讓玩家聚首的機會、一個狂歡的盛典,更是希望鼓舞所有少年打破界限,支持有夢想的人們勇於追夢、敢闖敢拼。

堅守初心,玩家共創彰顯價值認同

「少年精神」的核心,無疑又是「少年」本身,即玩家本人。

某種意義上,《少年三國志》也是玩家心中「少年」的一個投影。這也就意味著,《少年三國志》必須保持永遠的進步姿態,以最積極的步伐、總是喚起玩家心中的「少年」。

如《少年三國志》六年來持續向策略、社交多角度拓展,藉助定期舉行的策劃面對面、玩家故事展示、玩家共創計劃等活動,實現用戶與產品的雙向互動,實現無論何種職業、年齡、身份的玩家,均能在《少年三國志》大家庭找到歸屬感。

2018年,《少年三國志》就已指出其品牌化基石源自對少年文化的塑造,即跳出尋常三國遊戲的打打殺殺,持續供應新鮮、有趣的綜合娛樂體驗,不僅贏得品質認同,更贏得玩家源自精神層面的價值認同。

而在當時,《少年三國志》已經熟稔通過玩家共創,搭建和豐富IP的內涵與外延,形成用創新吸引玩家、用IP沉澱用戶、用共創推動內容孵化的完整鏈條,最終造就了《少年三國志》六年如一日的長線運營。

如三周年之時,《少年三國志》還聯合知名編劇史航,推出了基於共創理念的「創·三國計劃」,圍繞文學、繪畫、配音等載體,鼓勵玩家揮灑夢想,積極創作UGC內容。五周年,《少年三國志》又發起「全民策劃」行動,繼續延續以玩家需求為導向的共創理念。

事實上,玩家早已不只是《少年三國志》,更成為《少年三國志》IP和生態的一部分,由玩家創作的內容,更有被遴選後成為遊戲宣傳圖的案例。

到如今,《少年三國志》更推出玩家視頻,將鏡頭對準一直陪伴自己前行的玩家,在記錄雙方共同走過的時光與成長的同時,進一步夯實《少年三國志》不變的共創理念。

結語

從《少年三國志》一款產品,奠定卡牌賽道頭部位置,到《少年三國志2》《少年三國志:零》乃至是《少年西遊記》不斷豐滿的產品矩陣,再到涵蓋遊戲、漫畫及影視等多種形式的IP布局。

六年時間,《少年三國志》經歷了一次又一次的成長,但與此同時,始終又保持著最初的年輕姿態,詮釋著初心的含義。既成長、又逆生長,既專精、又多元,或許正是這種看似複雜又簡單的「矛盾」,才帶給《少年三國志》無限的可能性。

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