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無理炮轟「電競不是體育」,傳統體育人的體德哪去了?

「從遊戲演變而來的,所謂的電子競技,我堅決反對它是體育!不管電子競技是怎麼加入的亞運會,怎麼搞定的亞奧理事會,但是我不認賬。」

1 月 12 日,新英體育總裁、愛奇藝體育CEO喻凌霄,在第五屆中國體育產業嘉年華《體育·新內容:理性與感性》論壇環節中公開向電競「開炮」。

此番言論經新聞報道之後,在公眾輿論中引發了軒然大波,與會的另一名嘉賓盛力世家創始人兼CEO李勝,同樣贊成喻凌霄的看法。而上海市電子競技運動協會秘書長朱沁沁,則站在了二者的對立面,以「頭腦鍛煉也是運動」為由,肯定電競屬於體育範疇。網友、電競和體育媒體,則以雙方觀點為陣地展開拉鋸戰。

GameLook無意參與攻訐,其實,此次事件最令人驚訝的並不是炮轟本身,而是「電競是不是體育」,居然還有相當大的討論餘地。

它打破了遊戲行業、電競行業默認自身已經得到所有人認可的天真想法,進一步細究,「炮手」本身的行為目的也有相當的不確定性,這些台上的傳統體育人、老大哥們失掉了最基本的風度。

電競算不算體育?一個無需解答的問題

從國家認可角度來看,在2003年、2008年國家體育總局兩度將電競納入正式比賽項目後,該問題早已蓋棺定論。但遊戲玩家可能最為感同身受,電競被官媒、被政府和大眾認可,正面評價大於負面評價,也不過是近些年才發生的事。

近年以來,電競產業人氣與產值膨脹帶來的經濟效應,以及頻頻為國爭光之後,電競逐漸獲得了年輕人以外的好感。

多份第三方報告同意,2019年開始電競產值已經突破千億,如伽馬數據發布的《2019中國電競產業趨勢報告》、艾瑞諮詢發布的《2020年中國電競行業研究報告》等。與此同時,電競也越來越多地進入官媒視野,得到正面宣傳,標誌性案例便是2018年中國代表隊贏得雅加達亞運會的表演項目冠軍,2019年國際電子競技聯合會成立,2020入選杭州亞運會等。

即便如此,事實在2003年之後的十餘年間,電競依然長期處於不被理解的狀態,喻凌霄一番話,只不過是將似乎被掩蓋的不認同情緒,再度曝光在陽光下。

周總理曾說過「人民喜聞樂見,你不喜歡,你算老幾?」,不過,喻凌霄並非否定電競,而是僅僅不認同將電競認作體育而已。這和許多網友歸咎為愛奇藝拿不拿、拿不拿得到電競賽事版權,也並無半點關係。

在GameLook看來,電競必然是體育。這並非屁股決定腦袋,「德智體美勞全面發展」是我國教育對國民素質的基本目標,「體育」的概念不僅在於增強體質,更在於培養意志力,這也是圍棋、橋牌也被視作體育項目的重要原因。

從經濟和人文角度看,電競產業同樣符合擴大消費內需、支撐國民經濟,以及豐富人們業餘娛樂生活構建和諧社會的一系列要求。

當一隻鳥看起來像鴨子、走起來像鴨子、叫起來像鴨子,那它就是鴨子,特別是在得到基於科學的權威認證的前提下,不會以外界意志為轉移。

討厭電競?其實是討厭電競化的自己

國家認可、產值規模、人文背景都佐證了電競就是體育的結果……如此明顯的事實,摸爬滾打多年的資深體育人不可能不知道,那麼為什麼要特意向電競開炮呢?

因此也有人分析,「反對電競是體育」事件中的電競,本質是傳統體育行業怒氣發泄的出氣筒,如同孩子學習不好怪遊戲一樣。

眾所周知,2020年疫情突發,為了配合防疫工作,大型線下活動名為暫停、實為停擺。即便到了一年後的今天,情勢依舊不容樂觀。

在1月3日新華社的報道中,由於我國本土疫情呈零星散發和局部聚集性疫情交織疊加態勢,包括「星火杯」全國青少年籃球精英賽、2020全國男子籃球聯賽(NBL)、廈門馬拉松等多個體育賽事宣告推遲。

實際從2020年開始,大量賽事都嘗試藉助數字化形式,以減小疫情帶來的影響,而電競賽事發跡草莽,天然就有對線上形式的親和性,轉型效率也遠遠大於傳統體育賽事。比較典型KPL、OPL等第一方賽事,以及TGA騰訊電競運動會、網易NeXT等第三方賽事均取得了不錯的成績,並沒有因疫情導致完全停擺。

傳統體育看電競不爽,不單純是因為嫉妒。事實上自2020年以來,不少知名傳統體育賽事反向借鑒電競,開始擁抱遊戲,比如去年4月份,《NBA 2K20》就宣布NBA常規賽轉由遊戲內進行。

另一方面,傳統體育生態中的贊助商、資本也逐漸擁抱電競,在「止損」的同時,這種趨勢不可避免帶來了行業資源的遷移,對傳統體育無異慢性死亡、等同於飲鴆止渴。有責任感的體育人振臂一呼,維持「體育」概念的純潔性、正統性,其實也是無奈之舉。

因此也可以想到,抱有「電競不是體育」偏見的,又何止一人兩人。而他們所否認的,並不是擁抱傳統體育的電競,而是一味迎合電競的自己。

長子嫉妒次子?二者理應是協作關係

一直以來,電競與傳統體育的關係是不平等的,電競的地位往往卑微,渴望尋求對方的認同與理解,更多時候展現的是一名「學生」形象。不管是仿照NBA推行主客場和聯盟制,抑或是參考體育賽事轉播的內容制播體系,都圍繞了「電競取經傳統體育」的主題。

但是,疫情的到來,打破了這種脆弱的關係。傳統體育第一次發現,不是電競需要傳統體育,而是傳統體育需要電競,更確切地說,是需要電競代表的數字體育。

反過來,嚴格意義上電競對傳統體育卻並無太大依賴,吸收先行者的經驗,取其精華去其糟粕,實現高質量發展,最終青出於藍而勝於藍,電競所做的事,大抵如此。沒有傳統體育做參考,電競同樣頑強地存活、發展、壯大了十餘年,歸根結底,學習傳統體育只是手段,而非目的。

電競賽制和內容創新早已走在傳統體育前頭

當然也有聲音否定電競作為體育的前提,將電競排除體育之外,意味著遠離體制、遠離監管,發展更為自由,實乃一樁幸事,因而電競沒有必要非往體育概念上靠。

類似觀點,同樣出於對當下傳統體育發展狀況的痛心疾首,也隱隱道出了傳統體育對電競高度市場化的羨慕。

從各地政府接連出台鼓勵電競行業發展的政策來看,類似觀點不無道理,相較傳統體育,適用於電競的條條框框更少,電競一方面承擔了推動經濟發展的職責,另一方面也扮演了擦亮城市名片的作用,此時相比傳統體育,電競又變成了受寵愛的次子。

儘管對類似觀點很難苟同,但也不失為對部分傳統體育人為何炮轟電競的解釋。

在GameLook看來,電競、傳統體育都是體育大家庭的一部分,很難憑藉一方觀點將對方排除在外。二者在未來的發展過程中,理應相互合作、相互扶持、相互學習的關係,這是事物發展的必然規律,身處其中的從業者,態度也理應更加積極。

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