解謎遊戲將成為歐美最大的品類,2021年新機會在哪?
在技術、政策和經濟千變萬化的背景下,總結遊戲業過去的一年是很複雜的事情。不過,可能所有人共同的感受就是,2020年是有點單調乏味的。對於同行們而言,平台抽成糾紛、IDFA政策改變給買量帶來的潛在影響可能都是很重要的事件,全球疫情的爆發讓遊戲業在2020年創下了新紀錄。
對於國內開發者而言,出海已經成為了常態,而受到社交隔離政策的影響,海外營銷和發行都會相應受到影響。不過,比營銷方式更重要的是,了解海外市場的變化同樣刻不容緩,尤其是在歐美市場佔據最大收入規模的休閒遊戲品類。
近日,海外分析網站DoF公布的數據顯示,2020年全球休閑手游內購收入達到98億美元,而廣告收入30億美元,同比增長36%。休閒遊戲占手游內購總收入的38%,占手游總下載量的77%。
中度遊戲內購收入為104億美元,同比增幅26%,占手游內購總收入的40%,總手游下載量的13%。
棋牌類遊戲內購總收入46億美元,同比增長47%,占手游內購總收入的18%,占手游總下載量的2%。
體育遊戲內購收入11億美元,同比增幅30%,占手游內購總收入的4%,佔總下載量的8%。
DoF透露,解謎遊戲在2020年收入規模超過51億美元,佔據休閒遊戲50%以上收入,並且將成為未來歐美市場最大的手游品類。隨後,該網站還對解謎遊戲、發行商以及2021年趨勢做出了預測。
以下是GameLook編譯的詳細內容:
2020年的解謎遊戲品類
如果只看內購收入,解謎手游是最大的品類,它在2020年斬獲了51億美元收入,同比增長29%。在整個休閒遊戲大品類當中,解謎遊戲佔據了2020年總收入的一半以上。
在2020年內,解謎遊戲在Q1和Q2期間經歷了18%的收入增長,比2019年增長更快的原因主要是玩家們投入了更多的遊戲時間,而並不單是因為獲得更多的玩家。人們在該品類遊戲的時間投入增長很大程度上因為疫情爆發的影響,各種形式的隔離排除了人們體驗其它娛樂的方式,很多人將遊戲作為逃離現實的主要手段之一。
如果從細分品類來看,解謎遊戲的增長主要是由方塊爆破和解謎與裝飾類遊戲推動,經典三消遊戲雖然增長較慢,但也給休閒遊戲增長做出了一定的貢獻。
在進一步分析令人嚮往的三消與合併遊戲之前,我們先來看看其他細分品類的增長:
動作解謎:最著名的是《憤怒的小鳥》系列遊戲,它們幾乎主導了這個細分品類。不過,去年《Among Us》的成功打破了該領域的格局,但除此之外,動作解謎品類的變化並不大。
隱物遊戲榜單持續不變:Wooga(目前是Playtika子公司)的《June』s Journey》幾乎佔據了品類50%的市場份額。Mytona發布的《Seeker』s Note》如今已經成為第二名,佔據20%左右的收入。G5發行的《Hidden City》首發之後同樣引人注目,成為細分品類第三名,佔據了10%的市場份額,其餘遊戲和排名前三的遊戲相比,佔比很低。
字謎遊戲榜單固化:得益於年初的全球發布成功,Scopely的《Scrabble Go》是該品類最大的增長者,《Wordscapes》是字謎遊戲品類市場份額最大的產品,但同樣也是2020年受損最多的,受到競品的影響,它的市場份額從30%降到了25%。
益智問答遊戲:在內購收入方面是個很小的品類,它的大幅增長主要是得益於《Trivia Star》的發布和《Drink Roulette》的大幅增長,在全球遊戲和酒精消費大幅增長的情況下,益智問答遊戲有了迅速增長的基礎。
紙牌遊戲幾乎是一成不變,《Solitaire Grand Harvest》和《Solitaire TriPeaks》持續控制著細分品類,它們經常佔據70%以上的市場份額。
其他解謎遊戲的增長主要得益於很多兒童遊戲,比如《Math Learner》、《World of Peppa Pig》和《Kiddopia》等等。實際上,兒童遊戲的增長並不奇怪,因為社交隔離不僅讓人們宅家,還讓孩子們失去了到學校上學的機會,被迫選擇在線學習。
2020年的解謎遊戲發行商格局
或許更多同行想知道的是,在如此之大的收入規模下,誰拿到了最多的收入?雖然創造解謎遊戲大作沒有特別的秘方,但通過解謎獲得高收入所需要的基本條件越來越清晰。過去一年裡,一些公司的理解很明顯超過了競爭者。
不出意外的是,Playrix成功取代了King的解謎遊戲收入冠軍地位,需要說明的是,Playrix的關鍵產品表現呈兩極化發展,比如《夢幻花園》在2020年的收入同比增長65%,接近10億美元;《夢幻水族館》年收入翻倍至3億美元,而《夢幻家園》的收入增長為20%,年收入7億美元,這就是解謎遊戲之王的產品表現。
與此同時,在整個市場增長的情況下,King的整體收入卻出現了可視化的衰減,這其中的原因,不僅是沒能推出創新的玩法,還因為King沒有能夠跟上競爭者的節奏。
在2018年表現非常好的Jam City,近兩年來也經歷了持續的收入下滑,他們2019年發布的新作《Vineyard Valley》(加入劇情和裝飾玩法)並沒有帶來與強勢競爭者那樣高的收入,比如《哈利波特霍格華茲之謎》、《Disney Emoji Blitz》以及《迪士尼冰雪奇緣繽紛樂》等。
想要在2021年看到收入的增長,Jam City需要能夠讓自己的頭部遊戲出現增長,要麼就選擇根據收入表現發布一個換皮產品,與其他的解謎與裝飾玩法產品相比,該公司的《Vineyard Valley》並沒有明顯的提升。
在過去的一年裡,Tactile是惟一一個收入表現較高且沒有被收購的公司,原因是他們並不想賣掉團隊。過去一年裡,《莉莉的花園》在9月份迎來了收入峰值,隨後,該遊戲陷入緩慢下滑區間。Tactile發布的新遊戲《Penny Flo》儘管也做了買量營銷,但很明顯沒能帶來足夠多的收入。在2021年,這家公司需要找到新的方式優化兩款遊戲才能實現增長。
AppLovin的策略似乎是布下一張更大的合作投資之網。比如投資《Matchington Mansion》和《Project Makeover》背後的Firecraft/Magic Tavern,《Sweet Escapes》開發商Redemption Games和《Clockmaster》研發團隊Belka都展示了該公司在休閒遊戲領域更大的野心,通常來說,併購和投資是找到下一個大作的第一步。
老牌休閒遊戲公司Rovio一直在損失市場份額,在2020年4月份之前,該公司的總收入就已經在緩慢下滑,因為2019Q3買量帶來的大幅增長效應開始消失,因此在2020年三四月份,該公司收入再次回到了2018年的水平。
儘管有新作發布,但《憤怒的小鳥2》和《Dream Blast》仍然是該公司收入最高的兩款遊戲。2020年初發布的《Small Town Murders》是Rovio做出的最大嘗試,新IP、新玩法,但並沒有達到該公司的預期,因此未來的增長前景也不明朗。
還有一小部分遊戲選擇加入室內設計元素,Storm8最早嘗試這種玩法並且和fun-gi的《House Flip with Chip and Jo》一起佔據了小部分市場份額。3月份的時候fun-gi的這款產品收入超過了Storm8的兩款遊戲,隨後,Storm8的位置又被Reworks(Redecor)撼動,再後來被Magic Tavern的《Project Makeover》成功取代。
儘管《Home Design Makeover》和《Property Brothers》仍是Storm8旗下收入最高的兩款遊戲,但該公司有70款遊戲在運營中,因此該公司既不缺想法也不是沒有研發能力,對於Storm8來說,想要在2021年實現增長,還要在執行力方面下功夫。
Supercell是一個偉大的遊戲開發商,在多個品類都有成功的產品。即使如此,解謎也是個完全不同的品類,通過《Hay Day Pop》的發布,這家公司很明顯用最硬核的方式學到了教訓,這款遊戲在2020年底被取消,如果有失敗復盤,那麼絕對值得業內所有人閱讀。
Supercell很明顯不會輕易放棄解謎品類,但2021年這家公司或許不會再發布一款解謎產品,最早也要到2022年,在此之前,他們更可能的做法是直接投資擅長解謎遊戲研發的工作室。
Zynga開始成為了模擬遊戲品類的贏家,但某種程度上,它成了解謎品類的輸家,通過併購來進入更大的領域。然而,每次併購之後都會有一部分離開,雖然Zynga可能在土耳其站住腳,但讓Peak Games成功的魔法可能要在伊斯坦布爾新興的遊戲初創公司之間尋找,比如Dream Games的《Royal Match》就是2021年值得關注的產品。
Zynga的併購策略讓我們看到了它對收入多元化的渴望,以及隨著老遊戲退居二線需要新遊戲帶動的緊迫性,在接下來的幾年裡它很難取代King或者Playrix,不過,持續的努力並非沒有可能。
解謎遊戲的未來
對於很多新遊戲工作室而言,進入解謎遊戲市場是令人望而生畏的,通過核心玩法和地圖就能獲得數百萬美元收入的時代已經過去了。相反,你需要和品類的巨頭競爭,並且要做的事情很清楚:你要有頂級的營銷策略,創新的產品,完美的發布時機,有效的內容製作儲備,一絲不苟的在線運營,頂級的製作品質和一切順利之後讓遊戲快速增長的資源。
這很明顯是不容易的,我們也不難看到,新解謎遊戲的營銷所需要的平均時間也越來越高。即便是如此,創意產品在解謎品類仍是有機會的,比如最近合併玩法的遊戲就出現了不錯的增長,最終,你需要合適的團隊在恰當的時機突圍。
疫情和IDFA政策的影響
作為影響市場的因素,疫情對解謎遊戲公司也是有影響的。儘管看起來很容易研發,但實際上解謎遊戲需要特定的知識和對品類的熟悉,這些專業人才是短缺的,考慮到多種限制,招到他們也會變的困難(比如搬家、移民等問題)。
遠程辦公提供了新機會,由於位置原因無法招到人才的工作室現在有了更多選擇,這就意味著新員工不用搬家就可以為你工作,因此這些專業人才的知識可以讓更多工作室受益。雖然COVID-19結束還不確定,但不可否認的是,專業人才將成為遊戲工作室再次增長的動力。
與疫情無關的是,蘋果提出了IDFA政策的改變,這在歐美手游市場引發了熱議。廣告商們通過IDFA做精準定位和活動反饋,同時獲取了用戶隱私。
拒絕廣告追蹤功能曾經是默認關閉的,但在2021年初iOS 14新政策之後,你需要讓用戶選擇允許追蹤(比例可能低至10%)。如很多人討論的那樣,遊戲需要效率營銷達到長線成功的最高梯隊。曾幾何時,遊戲開發商們可以用高度優化的揭秘創意和看似不真實或者誤導的營銷,實現更低的CPI和更高的點擊率,哪怕是廣告與遊戲玩法毫不相干。
在IDFA政策改變之後,遊戲創意人員不得不採取更散漫的方式,因為只能得到相對小的一部分營銷表現數據。
不過,DoF認為以下幾種方式可能是有效的:
免費遊戲的營銷更依賴於傳統廣告,這會讓開發商更注重產品USP、主題和玩法差異性,而不是之前那樣瘋狂的營銷方式。
與重度遊戲相比,無法定位大R用戶對解謎遊戲的影響力很有限,因為它們本身並不依賴於一小部分玩家獲得收入。解謎遊戲還會具備更大的吸引力,因為它們往往會成為更好的營銷渠道。
儘管好的IP過去不能拯救一款表現不好的遊戲(尤其是免費手游),但它對買量的加成在未來會更大一些。
對於被大型公司併購的團隊來說,IDFA失效之後,還可以藉助母公司獲得IDFV信息,或者通過傳統的CRM方式觸達用戶。
短期內,解謎遊戲發行商都會將更多資源放在受信任的流量渠道,比如字謎遊戲。這會導致CPI的增加,讓具備穩定DAU遊戲的開發商成為大公司的併購對象。
對2021年的預測
IDFA政策的改變將會給頂級解謎遊戲發行商帶來影響,隨著誤導廣告的失效,Playrix的增長可能會大幅減緩。相反的是,King在專註於打造產品系列,而不是完善效果營銷方式,可能會因為該政策而停止下滑。
總體而言高DAU遊戲將成為最大的受益者,因為他們知道從哪裡獲量,並且可以通過CRM提升已經很高的留存率。新遊戲和依賴買量廣告的遊戲可能受到最大的影響。
2021年,Zynga以及Playrix等公司收購的很多工作室將有新品測試或者發布,到2021年底,那些在2019年以及2020年初被收購的團隊都將有新品發布,Playrix或者Zynga收購的團隊各自至少有一款解謎新遊戲發布。
AppLovin和新的小型工作室將持續推動休閒遊戲核心玩法的發展,比如去年的《Project Makeover》就在解謎與裝修玩法的基礎上,增加了個人造型、時尚和劇情元素。2021年還將有其他主題流行,隨著人們繼續宅家,不同的玩法將帶來新機會。
合併玩法將成為2021年新遊戲最多的細分品類,到目前為止,Gram Games在2017年通過《Merge Dragons》推出的合併玩法已經有了長足發展,2021年將會迎來真正的改變。合併機制是經典解謎遊戲玩法非常好的補充,比起被King、Playrix和Tactile控制的傳統解謎品類,更適合新團隊進入。
芬蘭初創公司Metacore(由Supercell投資)似乎通過《Merge Mansion》找到了新的突破口,目前該遊戲仍處於測試階段,將我們都知道的解謎和裝修玩法,與合併相結合似乎是不錯的想法。
這種玩法的一個比較好的地方就是,你不用製作無盡的關卡,只需要提供一個不斷擴張的遊戲面板,平衡的合併生態系統就可以提供大量內容,解決了傳統解謎遊戲對步數的嚴格要求。當然,很多工作室也在加緊追趕,但2021年這個品類終將出現新的贏家。
合併遊戲開發商將成為被併購的目標,我們曾經看到很多歐美小團隊被收購,比如《Merge Gardens》開發商Futureplay和《Merge Mayor》研發團隊StarBerry Games被Playtika、SciPlay、Voodoo以及Huuuge Games等收購,中國的合併遊戲開發商Betta Games(Mergical)可能是歐美髮行商難以觸及的目標。
專業建議:帶有男性主題的合併遊戲將成為藍海,還記得《Merge Planes》嗎?它的下載量達到了1.2億次,還有累計收入超過了1億美元的《Top War》,前三個推出這類遊戲的開發商可能會成為幸運者。
另外,在解謎遊戲品類,每一年都會看到的是:用戶不斷成熟,他們對遊戲深度的期待越來越高;越來越多的解謎遊戲進入市場,帶來激烈的競爭。
因此,遊戲策劃們有必要找到提升高價值用戶參與度的方式,任何依賴於內容消耗的遊戲都會遇到的問題是,投入時間和消費最多的玩家終有一天會沒有內容可玩,那麼,如何在空窗期留住這些玩家?目前,我們看到有團隊通過在線活動的形式做到了,但很大程度上,這些活動往往是之前內容的重做,所以,我們還能做些什麼?
《Toon Blast》試圖通過冠軍聯賽的形式解決這個問題,讓玩家們在限定時間內通關打榜,頂級玩家獲得最高的獎勵。雖然挺起來很不錯,但仍有很大的提升空間,比如用更有效的關卡來提升玩家們的遊戲動力。
可以確定的是,2021年的頂級解謎遊戲將會加入Puzzle Pass功能(即Battle Pass)。比如2020年《夢幻家園》的「Season of Wonders」,《Hay Day Pop》的「Star River」等都是不錯的嘗試。儘管Supercell取消了《Hay Day Pop》項目,但這款遊戲的一些創新仍是有啟發意義的,比如Star River和賽季概念就值得很多同行學習。
儘管Battle Pass是一個很偉大的變現系統,但它的角色往往是提升遊戲參與度,而不是推動變現增長的最主要因素,通過讓更多的小R用戶「上車」,我們認為Puzzle Pass可能很快成為新產品的標配,前提是它們可以解決遊戲獎勵和玩家動機之間的問題。
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