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20名員工復盤吐槽引熱議,《賽博朋克2077》怎麼摔倒的?

種什麼樣的因,結什麼樣的果。經歷了口碑滑鐵盧之後,《賽博朋克2077》「翻車」背後的原因逐漸浮出了水面。

上周,CD Projekt Red(以下簡稱CDPR)工作室共同創始人兼聯席CEO馬爾欽·伊溫斯基(Marcin Iwinski,以下簡稱伊溫斯基)發布了一個公開道歉視頻,對2020年12月發布的遊戲《賽博朋克2077》帶來的災難後果進行了說明,他將責任歸結給自己,請求粉絲不要責怪團隊。

在長達5分鐘的視頻里,伊溫斯基承認該遊戲「沒有達到我們想要的質量標準,我和整個管理團隊對此深感抱歉」。

CDPR工作室共同創始人兼聯席CEO馬爾欽·伊溫斯基

這是伊溫斯基一個月內的第二次道歉,試圖挽回這家波蘭公司在玩家和投資者心目中的形象,而在長達8年的等待之後,玩家們才發現《賽博朋克2077》充滿了遊戲bug和性能問題,導致CD Projekt的股價從12月10日至1月中旬之間下跌了30%。

不過,這則視頻雖然挽回了一部分市值損失,但卻同時引起了業內對「測試期間沒有發現玩家遇到問題」的質疑,還導致20多名前員工和在職員工向外媒彭博社揭露了項目研發背後的問題。

彭博社記者Jason Schreier總結稱,《賽博朋克2077》提供了虛假試玩demo、不切實際的發售日期、混亂的項目規劃和嚴重的技術缺陷,「大多數員工都知道遊戲在2020年做不好」。

不過,CDPR工作室主管兼《賽博朋克2077》遊戲總監亞當·巴多夫斯基(Adam Badowski,以下簡稱巴多夫斯基)回應說,「發售前兩年提供非測試版遊戲演示並不意味著它是假的,遊戲最終產品雖然與demo有所不同,但不論是看起來還是玩起來都更好一些」。

針對大多數員工都知道遊戲是半成品的說法,他回懟,「20人並不能代表500人團隊當中的大多數」。一邊是前員工的吐槽,一邊是開發商的表態,《賽博朋克2077》失敗的背後,到底發生了什麼?我們試圖從多個方面來還原整個項目存在的問題。

以下是GameLook編譯多家外媒報道內容:

希望越大,失望越大:8年等來一個半成品

位於華沙的CDPR已經憑藉《巫師3》成為了家喻戶曉的大作開發商,《賽博朋克2077》得益於大量的廣告宣傳和演員Keanu Reeves的加入,也有非常高的名氣。得益於發布前的熱度,該遊戲發售前10天以60美元的價格賣掉了1300萬份,使得CD Projekt一度成為波蘭市值最高的公司。

遊戲的早期評價總體都是很高的,可一旦玩家拿到手之後,就意識到它的表現非常糟糕,以至於索尼公司史無前例的在PlayStation Store下架了該遊戲並提供退款,微軟公司也提醒消費者該遊戲「在更新之前可能會在Xbox One遇到性能問題」。

CD Projekt也已經被起訴,投資者稱他們被該公司誤導了。

在道歉視頻里,伊溫斯基承認該公司「低估了研發需要的工作量」。他表示,因為遊戲里的城市「如此的密集,加上舊世代主機的磁碟帶寬的現狀,經常給我們帶來挑戰」。儘管該公司在遊戲發布前進行了大量測試,但伊溫斯基表示玩家們遇到的很多問題卻並沒有被發現。

粉絲們的不滿,有一部分原因是他們等待了太久,畢竟,CDPR早在8年前就宣布了《賽博朋克2077》。

員工們透露,儘管《賽博朋克2077》早在2012年就已經被公布,但該公司仍然主要聚焦在上一款遊戲(巫師3),直到2016年底才開始全面研發這款遊戲。據一名熟悉該項目的人透露,實際上CD Projekt也是在這時候按下了重啟鍵。

工作室主管巴多夫斯基擔任遊戲總監,要求對《賽博朋克2077》的玩法和劇情進行徹底改革。接下來的一年裡,所有東西都改變了,包括像玩法方面的一些基礎元素。曾從事《巫師3》研發的核心員工對於《賽博朋克2077》的研發有著很強烈的觀點,這與Badowski發生了意見衝突,最終導致幾名核心開發者離職。

2018年7月份的時候,遊戲項目一名參與者在Twitter平台的發言引發了熱議。一名用戶轉推了《賽博朋克2077》官方賬號並且評論,「遊戲里會有段子嗎?」這名開發者回復稱,「整個遊戲都會成為一個段子」。

這條回復似乎有著先見之明,但結果卻並不是開發者所希望的呈現方式。

自《賽博朋克2077》在12月10日發布之後,數千名玩家發布視頻稱該遊戲存在大量的瑕疵和bug,很多問題非常嚴重,比如很多建築的地板上長滿了小樹,天空掉落坦克,角色不穿褲子站在摩托車上,主機版本幾乎是不可玩。

粉絲們怒不可遏。很多玩家要求退款,以至於索尼的客戶服務網站一度宕機。

很明顯,《賽博朋克2077》的發布是遊戲業歷史上為數不多的災難之一。在原本最好的假期季,一個口碑良好的工作室卻遭遇了滑鐵盧。這個案例也告訴我們,當遊戲工作室在試圖打造所謂3A遊戲的時候,數年的研發和數億美元的投入可能會慘遭失敗。

開起火車才鋪軌道:「摸著石頭過河」的研發傳統

CD Projekt成立於波蘭華沙,是1990年代兩位高中好友創辦的工作室,他們分別是伊溫斯基和馬歇爾·基辛斯基(Michal Kicinski),當時的遊戲業正處於變革和增長期,彼時的CD光碟還是很大的創新。兩人最初是引進美國的遊戲,然後重新包裝並且在波蘭重新發行。

伊溫斯基在提到公司歷史的時候說,「當時下課後,我們兩人都逃學了,一起翹課去玩遊戲」。該公司的早期員工描述兩名創始人的時候,稱他們是靈巧的營銷者、會講故事的人和對藝術有遠見卓識的人,並且表示兩人對遊戲的熱情通常高於他們的引擎和技術能力。

CDPR最開始就有非常大的野心,就像它的一些失敗那樣大。最初的時候,CDPR將波蘭作家的同名小說《巫師》做成了具有沉浸感的遊戲系列。

但是,2007年發布的第一代《巫師》其實有很多的bug,還有很多它無法支持的功能。從事該項目研發的前員工表示,這款遊戲需要三五分鐘才能載入基本頁面。

員工們表示,在第一代《巫師》研發期間,它們的目標是自己打造更多的功能,而不是授權其他經驗更豐富的公司做研發。結果是,團隊打造了極為糟糕的遊戲功能,最終還是要讓其他公司完善。

不過,《巫師》系列仍然給工作室帶來了早期的口碑和粉絲群,並且在《巫師3》的時候名聲鵲起,因為細節化的遊戲世界和劇情拿到了多個業內大獎。

就像更早的作品一樣,剛發布的時候《巫師3》一樣是有很多bug,讓玩家們很沮喪。但是大多數的粉絲決定容忍CDRP的不足:因為他們願意發布一個並不是那麼完美的產品,然後不斷地完善它。

免費DLC的做法,甚至讓CDPR得到了玩家們對其「波蘭蠢驢」的愛稱。

從任何一個角度來說,《賽博朋克2077》都是一個野心勃勃的項目。CDPR之前的成功產品《巫師》,設定是一個充滿了劍與魔法的中世紀魔幻世界,但《賽博朋克2077》與之前系列的一切都是不同的,它的背景是科幻而非魔幻。這款遊戲並沒有對玩家角色採用之前的第三人稱攝像頭,而是第一人稱視角。

因此,做《賽博朋克2077》需要CDPR投入新技術、新員工和此前從未探索過的新技巧。

CD Projekt另外一個野心過大的信號是,它試圖在遊戲製作的同時研發《賽博朋克2077》背後的引擎技術,其中大多數都是全新的,因此大幅降低了產品製作速度。

團隊一名成員表示,這樣做就像是在開火車的同時,還在前方鋪軌道,如果鋪軌道的事情早幾個月開始,整個研發的流程可能會更流暢一些。

曾在CD Projekt擔任音頻程序員的Adrian Jakubiak表示,他的一個同事曾在會議期間問到,公司如何在和《巫師》同樣的時間內處理一個技術上更具挑戰的項目,「一些人回答說:我們會在研發過程中解決它」。

多年以來,CD Projekt都在這種「摸著石頭過河」的心態下茁壯成長。但這一次,該公司沒那麼幸運,Jakubiak說,「我知道這個項目不會太好,只不過並不知道它會有這樣災難性的後果」。

「障眼法」式的營銷:外部畫餅、內部甩鍋

據參與過《賽博朋克2077》研發的幾個人透露,CD Projekt大多數的焦點都在於引起外部的注意。2018年,該公司在業內重要展會E3期間展示了一部分玩法,它展示了主角完成一個目標,給玩家們展示了一次臭名昭著、罪犯橫行的夜之城旅行。

《賽博朋克2077》是一款背景設定為科幻反烏托邦的RPG遊戲,基於1988年的桌面RPG遊戲改編,這是CD Projekt Red首次嘗試創造一個新穎的未來世界,並投入了很大的力氣去做。

基努里維斯為2077站台

為了向大家灌輸這一點,CD Projekt Red招聘了遊戲業熟悉的名人Keanu Reeves,在2019年的GDC大會期間,這名演員在視頻公布了他的角色之後正式登台,並且說道,「讓我告訴你們,站在這裡的感覺就像是走在未來的街道上,將會是動人心魄的」。

粉絲們和業內記者們對《賽博朋克2077》的目標和規模感到驚嘆,但他們卻不知道這個展示demo大部分都是假的。

在CDPR公司內部,是另一幅場景。開發者們越來越擔心管理層在營銷的時候承諾的大話無法兌現。一位前員工曾透露,在研發開始很久之後,承諾給玩家們的高度定製和無盡探索的世界還遠沒有做好。

CD Projekt並沒有最終作出玩法系統,因此很多的功能在最終遊戲版本里並未出現,比如駕車戰鬥。開發者們表示,他們覺得這個demo用的幾個月時間是被浪費掉的,應該直接用在遊戲研發中。

到了2019年,波蘭遊戲研發圈子開始討論CD Projekt Red《賽博朋克2077》的進展還很遠,儘管已經宣布遊戲在第二年4月份發布。有些人將核心高管的離職視為重要的警示信號,包括一些關鍵的董事會成員離開。

通常情況下,遊戲開發商往往很早就向評測者發布新遊戲的樣品版本,但CD Projekt的做法是儘可能拖延,該公司僅向外界公開了PC版本,並且在遊戲發布之前的幾天將最佳版本給評測者體驗,以提高遊戲評分。

數月以來,評測者們都無法獲得主機版本的測試機會。CD Projekt Red發言人Stephanie Bayer曾在郵件里向外媒透露,將在發布前幾天放出主機測試版本以確保安全,但這一承諾從未兌現。

早期的評測也提到了一些問題,但它留給外界的印象總體是正面的,人們對這款遊戲的熱情持續堆積,一直到12月10日發布當天。

一些粉絲對遊戲發布非常開心,甚至已經準備在PS5上面將自己的角色做到非常細節的地步。但是,結果卻是角色連基本的奔跑、閃避和撿武器都做不到,發動汽車很困難,有人甚至覺得像是醉駕,完成遊戲任務幾乎不可能,有人評論說,「我本以為它會是新主機上排名前三的遊戲,但結果很令人失望」。

噱頭營銷之外,工作室內部,還存在著內鬥和相互指責。在與董事會成員的會議中,CD Projekt員工指責高管制定了不切實際的發布日期,並給出虛假承諾,管理層對公司和索尼的談判三緘其口。

在允許員工評價前僱主的Glassdoor網站,一些前員工和在職員工表示,CD Projekt Red背後非常混亂:辦公室謠言在Discord服務廣泛傳播,管理層設定了誤導性的發布日期,高管之間內鬥,無能和糟糕的規劃導致不必要的加班,員工們不得不在緊湊的時間內超時工作,因此還導致負責引擎的老員工離開了公司。

一位前員工寫道,「老闆們把公司當做賺錢機器,並不把員工當人看,只是把他們當做數據」。

屢次跳票背後:加班也完不成的任務

儘管伊溫斯基告訴員工們《賽博朋克2077》的加班並非強制性的,但實際上很多人一直都在長期加班。十多名員工表示他們的經理或者同事通過其他方式給自己帶來了壓力,因此不得不加班。

前音頻程序員Jakubiak說,「曾幾何時,我一天要工作13個小時,有時候一周五天連續這樣加班」,他還補充說,結婚之後他就離開了公司,「我的一些朋友因為這種事情搞的家庭破碎」。

只不過,加班並沒有讓遊戲研發變的更快。在2019年的E3展會上,CD Projekt宣布遊戲將在2020年4月16日發布。

粉絲們對這個消息感到很高興,但在公司內部,一些團隊成員只能撓頭,想像著該如何如期完成遊戲研發。有一人表示,他覺得這個發布日期就像是個笑話,基於團隊進度,這款遊戲可能要到2022年才能真正做完。開發者們都在議論這款遊戲將被推遲,並且打賭什麼時候才會發布。

砍掉一些功能和縮減賽博朋克大都市的做法讓進度有了明顯提升,但開發者們表示,團隊的增長影響了部門之間的協同。

CDPR曾表示,《巫師3》的研發是由大概240名內部員工完成研發,但《賽博朋克2077》的演職員表卻透露,該項目投入了超過500名內部開發者。但是,由於CD Projekt並沒有適應這麼大的團隊規模,曾參與該遊戲研發的人表示,他們覺得團隊給人的感覺很鬆散而且雜亂無章。

與此同時,整個公司還面臨人手不足的問題。像《GTA 5》和《荒野大鏢客2》這樣的遊戲通常被作為該公司效仿的高品質遊戲案例,但後者都是由十幾個工作室和數千名開發者完成的。

彭博社還提到了CDPR從美國和西歐聘請專業人才帶來的文化障礙,該工作室強制所有人在會議期間和非波蘭籍演講者通過英語溝通,但並不是所有人都遵守這個規矩。巴多夫斯基反駁稱,溝通問題是所有跨文化公司的通病,CDPR已經在努力解決這個問題,但不可能完全消弭。

即使發布時間看起來越來越不靠譜,管理層仍表示不考慮跳票,他們的目標是在微軟和索尼的新主機推出之前發布《賽博朋克2077》,預計在2020年秋季。這樣,該公司就可以在當時已經有的PS4、Xbox和PC平台發布遊戲,然後就可以跟著次世代主機的熱度再次迎來銷售峰值。在新主機發布之後,購買舊主機版本的用戶可以免費升級。

一些工程師意識到在7年的老主機平台運行《賽博朋克2077》這麼複雜的遊戲是有問題的,因為它的城市裡到處是熙熙攘攘的人群和密集的建築群。他們表示,管理層沒有理會這些擔憂,並且表示《巫師3》這麼做就很成功。

但是,到了2019年底的時候,管理層最終承認《賽博朋克2077》需要被推遲。

2020年1月份的時候,該遊戲發布日期被改到了9月份;去年3月份的時候,隨著疫情在全球爆發並且迫使人們宅家隔離,CDPR員工不得不在家完成遊戲研發工作。由於無法使用公司的主機研發工具,大多數開發者只好在自己家的電腦上做遊戲版本,所以他們並不知道遊戲在PS4和Xbox One平台運行的表現如何,然而內部測試呈現出了比較明顯的性能問題。

伊溫斯基還提到了由於COVID-19社交隔離限制帶來的團隊溝通問題,「我們之前一直用的動態溝通方式」變成了視頻電話或者郵件,這讓遊戲的發布時間再次跳票到了2020年11月。

據多位熟悉項目研發的人士透露,隨著發布日期的臨近,當高管和營銷部門的員工都在緊張地準備全球發布的時候,工作室的所有人都知道遊戲還處於半成品狀態,需要更多時間打磨。儘管開發者們打造了一個可玩的PC版本,但《賽博朋克2077》在次世代主機仍舊存在致命缺陷,甚至無法在上一代主機運行。

大量的對話消失了,一些動作的表現並不合理,當管理層在2020年10月份宣布遊戲已經「順利完成」的時候(可以做出實體版),還有很多比較大的BUG出現。

災難過後,CDPR還有很長的路要走

當《賽博朋克2077》最終在12月10日發布的時候,迅速招來了大量的批評。玩家們分享了遊戲bug視頻,並且收集了工作室承諾過但卻沒有在最終遊戲里出現的功能清單。

受訪開發者們說,很多的瑕疵和畫面問題都是可以解決的,不過重新上架PlayStation Store需要多少時間還不清楚。

對於CDPR來說,贏回粉絲的支持可能會比較難,但遊戲行業也不是沒有這樣的先例。像太空模擬遊戲《無人深空》、RPG網遊《最終幻想14》,以及多人射擊遊戲《命運》都經歷過糟糕的發布表現,並且通過發布後不斷提高而贏回了口碑。

而且,市場似乎也對這個遊戲仍抱希望,比如在伊溫斯基的道歉視頻之後,CD Projekt的股價增長了6%,達到了六周以來的最高點。

口碑撲街、玩家退款、投資者起訴,這並不是CDPR研發團隊想像中的2021開年方式,如今,他們已經不能慶祝遊戲的成功發行,而是要將《賽博朋克2077》變成一個救贖的故事,等待他們的,將是漫長的艱苦戰鬥。

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