Steam好評僅57%,《三國群英傳8》到底哪裡得罪了玩家?
2010年台灣宇峻奧汀遊戲公司已決定全面終止《三國群英傳8》研發工作,公司開發重心將全面轉移至網遊版本開發,這意味著《三國群英傳7》將成為該系列遊戲的絕唱。
就在所有人都以為群英傳系列IP將徹底成為歷史的時候,在本月《三國群英傳8》提前正式上線Steam,眾多老玩家高喊「爺青回」,甚至還有人把1-7代的Steam正版全部打包買下。
《三國群英傳8》在上線短時間內就衝上了熱銷榜榜首,在一周的銷量排行榜中位列第四,然而玩家們對遊戲的評價卻褒貶不一,在5000多篇用戶評價中僅僅獲得了57%的好評。有的玩家在購買之後就選擇了退款,可見對這款遊戲的意見之大。
這樣擁有一個經典遊戲IP,並在品質上做了升級的遊戲為何不受老玩家待見呢?
美術風格煥然一新
該作將遊戲的背景設定在了傳統三國題材的諸侯割據時期,同時一些重要的歷史事件也能在特定條件下被玩家觸發。比如,桃園結義事件的觸發條件是時間,在黃巾起義後的一個春天該事件就會自動被觸發,玩家便可欣賞到劉備、關羽、張飛意氣風發的結拜場景。
在武將的數量上達到了三國類遊戲最多的紀錄,此次群8一共做了1488名武將,後期可能還會增加,無論玩家了解或者不了解的人物都能在遊戲中找到他們的身影。對於喜歡收集的玩家來說,這可能是一大福音。
《 三國群英傳8 》相比前作進行了非常多的改動,最直觀的就是遊戲引擎的變化,這次用上了 Unity 引擎,戰鬥場面的美術效果可以用華麗掉渣來形容,不光軍團作戰的大場面各種美術特效滿天飛,著名的也武將都採用了live2d的效果。
在武將釋放技能時會有特殊的CG動畫,如關羽的「水淹七軍」,夏侯惇的「以敗為師」,呂布的「轅門射戟」等等,連大眾臉文官也能擺出一騎當千的架勢,讓玩家感覺首先在氣勢上就不輸其他遊戲。
從地圖方面看,遊戲的畫質由傳統的2D升級成為3D,其次虛實結合的美術風格將山脈、植被、城市等元素有機結合在一起,並基本按照真實的位置和距離分布,從整體觀感來講已經達到當前三國題材 SLG 的一流水準。
在遊戲音樂方面,製作團隊也花費了不少心思。為了體現遊戲戰爭場面的氣勢磅礴,請來了60多人的交響樂團隊來為遊戲的主題曲進行配音,同時還請來了《巫師3》的人聲團隊,讓武將的台詞充滿力量,更加震撼人心。
群魔亂舞的三國「群仙」傳
《三國群英傳8》最核心的玩法,便是以武將們絢麗繽紛的技能為亮點的戰鬥,這點與前作並沒有太大的差別。遊戲中大多數的附加系統都是為了輔佐遊戲的戰鬥而存在的。同時遊戲也在很大程度上去鼓勵玩家戰鬥,除了玩家主動出擊外,還會遭遇各種勢力的侵襲。
戰鬥節奏的加快,讓玩家可以更快的攻城略地。玩家最多能夠組成一支由 20 名武將構成的軍隊,但一次只能上場 5 名,遊戲採用了一種車輪戰的方式,當一名武將陣亡或者退回軍營時,會由後續的武將進行接替,補充到戰場中來。在武將技能的釋放上,玩家可以採用手動攻擊和自動操作,由於戰場節奏是比較快的,等玩家將這一系統設定好之後,完全可以把這部分內容交給電腦來操作。
《三國群英傳2》最核心最好玩的地方,是內政的極度簡化,這也是第二部仍然留存著大量「遺老」的原因。該作在此基礎上,製作者還設計了便捷的「輔臣」系統,針對農業、商業、技術三個方面給了所有武將三個新的內政屬性,分為缺、平、良三個等級。比如給張飛的商業定位是良,看起來哪裡好像有點不對,但由於歷史中曾賣過豬肉,又好像有點道理。
俗話說兵馬未動,糧草先行,資源的配給也是部隊獲勝的關鍵因素之一。對此,遊戲的資源體系也經過了相當程度的簡化,只保留了金錢和糧草兩種資源,不管佔領多少個城池這些資源都全勢力通用,因此根本不必考慮在各個據點之間花心思運送糧草的事情。
在線人數眾多,為何口碑炸裂
《三國群英傳8》發行後每天峰值都會有近兩萬的玩家同時在線,但遊戲的好評率之低是讓人感到十分意外的,從玩家反饋來看,主要有以下兩大原因:
1.摒棄前作核心玩法,招致玩家憤怒
想當年,玩家對於這款與日本三國類遊戲抗衡的,網吧中到處充滿著三國群英傳的身影雖然遊戲名為《三國群英傳8》,奈何在本質上和1-7是脫節的,玩家在遊戲中可以看到很多其他三國題材作品的影子,卻唯獨看不到前面1-7代的,這必然導致該作一開始的口碑是兩極分化的。
幾乎沒有玩家評價《三國群英傳》的戰鬥模式不好,反而是此系列遊戲的特點和優勢,而《三國群英傳8》卻幾乎拋棄了以往歷代作品摒棄了前作橫版戰場的核心玩法,讓遊戲變得更加大眾化,失去了原先的特色。如果作為一個普通的三國題材的單機遊戲,這會是一個不錯的遊戲,但如果硬加上《三國群英傳》這個IP,成為該系列的續作,玩家還是難以接受的。
戰鬥節奏的加快也帶來了諸多問題。除了開場有一個簡單的布陣之外,在進入戰鬥之後就全亂了,無腦衝鋒成了遊戲中出現的主要戰鬥方式。戰場混亂是三國群英傳的一大特色,但該作的戰鬥場面過於混亂,雙方的士兵沒有太明顯的區別,讓玩家在戰鬥過程中有點發懵。
在以往作品中武將作用十分顯著,而在該作中只能伴隨著部隊進行衝鋒,玩家能做的,最多就是控制武將的走位和技能的釋放。所有單位在戰術層面的操作只有衝鋒、待命和後撤三個選項,甚至沒有辦法讓武將或者部隊移動到玩家指定的地點,玩家實際上對戰術的操作基本不復存在。
2.畫質革新難掩細節缺失
角色的立繪也是飽受玩家詬病的一個方面,成了這次負面評論的重災區,甚至在知乎上都有關於歐美臉的吐槽的相關問題了。一張張歐美風的男性英雄形象映入眼帘,玩家不禁反問:這還是我們大漢三國時期的人嗎?當年三國群英傳各種影視劇明星臉,也是一種特色,如今這一代這種特色蕩然無存,反而一味地模仿歐美人設,也難怪有情懷的老玩家要吐槽了。
而本作的單挑是最大敗筆,和雙方武將的武力值並沒有什麼太大關係,純粹是看玩家的反應。操作上只有三個qte,但是這三個qte的速度簡直就是迅雷不及掩耳盜鈴兒響叮噹,對於首次進行單挑的玩家感受來說,分分鐘被系統教做人,體驗感很差。
在打開內政系統後,玩家還以為是隔壁《三國志》系列的續作。雖然說三國群英傳歷代的重點都不是內政,但這一作的內政還是顯得有些「雞肋」。它並沒有簡化信息讓玩家更能一目了然,反而是用一堆冗長的信息去填補內政過多的內容,讓玩家感到極不舒適。
呂布的轅門射戟的設定讓玩家啼笑皆非,熟悉三國的朋友都知道,是呂布把戟立住,在一百五十步外射箭精準命中,化解了劉備的危機,而在遊戲中卻被作為技能把戟丟了出去,不知道是製作組有意為之,為遊戲製作的一個梗還是其他原因,但這個設定確實讓玩家覺得並沒有意思,同時也容易讓不了解原著的玩家產生誤解。
我們也看到針對上述問題,製作團隊也在積極應對玩家做出的反饋,將遊戲中出現的問題進行大幅度的修改甚至重新製作。這也給遊戲開發者提了個醒,在遊戲上線之前要推出試玩版本,讓玩家與製作團隊之間有一個良好的交流。
客觀來講《三國群英傳 8》是一款儘可能想要去兼顧絕大多數受眾口味,但據上作發行的時間已過去14年之久,製作團隊必然會受到某些方面的限制,難以滿足老玩家的期待,兩極分化的評價實屬必然。
製作團隊通過對前作的調整,也許它和十多年前並無本質區別的遊戲玩法並不能讓很多人滿意,但毫無疑問還是具有將一批新老玩家聚攏到身邊的潛力。讓原先IP賦予新時代的玩法,這也是該遊戲製作團隊想要達到的目標。
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