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又一款廢土題材手游!網易《代號:ATLAS》高調「下海」

末日生存類遊戲一直都長在玩家的爽點上,不論是手游還是端游,從極寒到喪屍,從核爆到海嘯,各種不同的世界觀下,玩家在享受著戰鬥帶來快感的同時,在提高自身生存能力,升級建造裝備時,也能獲得極強的滿足感。

近日,網易公布了旗下一款名為《代號:ATLAS》的海洋廢土題材手游新作,並放出了遊戲的宣傳視頻:

作為較早打開國內末日生存手游影響力的廠商之一,網易早在2018年就推出了當年的黑馬產品《明日之後》,雖然遊戲的話題度已經遠遠不及當年的程度,但遊戲在暢銷榜上的排名卻一直相當穩定,足見遊戲的優秀程度。有了《明日之後》的經驗積累,如今網易再次落子廢土題材手游,遊戲一公布,自然也得到了廣泛的關注。

新游的代號「Atlas」,與海神波塞冬的長子同名,傳說中著名的「大西洲」亞特蘭蒂斯(Atlantis)的名稱也正是來自於Atlas。這一代號也正是對應著此次遊戲的地點和背景,那就是深邃無垠的海洋。玩家需要在海邊生存,與水作鬥爭,在保證自身安全的同時,還要不斷強化自己與大海里詭異生物作鬥爭。

是天災也是人禍

遊戲設定在一個架空的世界。元歷215年12月20日,天災頻現,根據聯合政府的數據,太平洋沿岸的數百個城市出現了沉洞和海嘯,2000萬人死於自然災害,受此影響,國際經濟也正式崩塌。聯合政府宣布成立危機應對特別工作組,小組領導者認為,如此頻繁的自然災害,來源於人類對於地心的過度開採,受此影響,起源基金會的開採活動 「阿爾納計劃」(ARNE Project)被正式查封。

在天命不可違的情況下,加上全球經濟崩塌,一場由法洛斯研究所發起的,利用活體實驗,嘗試改造人類,使其適應末日殘酷環境的抗體實驗已經開始了,名為「伊甸園計劃」(Project EDEN)。

然而五年之後,元歷220年,從一份頂級機密文件中卻泄露了伊甸園計劃背後殘酷的現實,500次活體實驗全部失敗,實驗樣本在短暫的成功後迅速變異,並極具攻擊性,隨著一名實驗樣本的出逃,整個實驗室都處於危險之中。

起源基金會的開採導致了全球災難,抗體計劃也是完全崩盤,又菜又愛玩的典範

海歷7年,尚且存活的人類早已忘記了當初這個失敗的實驗,我們玩家在遊戲中,收到了一封來自於致力災後世界重建的和平組織「海岸陣線」的書信,信件大意是據可靠情報,一批同伴被困在了法洛斯研究所中,他們參與了起源基金會的抗體實驗,體內可能產生了病菌抗體,海岸陣線認為他們是人類的希望,必須將他們拯救出來。

「無論前方路途多麼艱險,我們選擇希望」,然而海岸戰線即將解開的這段歷史,帶來的到底是希望還是絕望,我們都可以在遊戲上線後拭目以待。

以上就是GameLook根據官網的信息和遊戲CG整理出來的遊戲背景和大致的世界觀設定,當然一切還是以遊戲正式上線後為準。

對於遊戲的題材換世界觀設定,大公司的陰謀、自然災害、活體實驗顯然戳中了不少玩家對於末日題材的關注點,再加上海洋自帶的神秘和動蕩的Buff,所以在宣傳片放出之後還是得到了很多玩家的正面反饋,當然因為是網易,良好的PV已經變成了及格線,對於遊戲不少玩家表示:「僅以實物為準」。

在遊戲玩法上,目前僅有TapTap官方進行了簡單的試玩體驗,以下遊戲的實機圖片均來自TapTap。

《代號:ATLAS》是一款以海洋廢土為背景的開放世界射擊RPG,遊戲的主要玩法為射擊,玩家可以通過任務收集或者是商店購買得到圖紙,來解鎖對應的槍械;作為海洋的主題,就必然會有船隻的建造,在遊戲中玩家可以根據自己的需求,建造漁船或者是摩托艇等不同類型的船隻。

而開放世界,也更多地體現在對於海洋的探索上,遊戲中的海域可以進行下潛,玩家可以在被海洋淹沒的城市當中尋找生存所必需的資源,當然海底複雜多變的情況也會使得玩家的處境更加地危險。

而遊戲在戰鬥系統上,走的並不是射擊遊戲的路線,而是向RPG靠攏,通過綁定了多種技能的武器和可構建技能樹,給了玩家更多策略搭配的空間,在戰鬥力上也更加依靠數值的養成,所以如果你期待的是一款吃雞槍戰遊戲,那麼《代號Atlas》很有可能會讓你失望。

雖然對於的遊戲玩法,一部分人表示了支持,但因為是網易,評論的情況也特殊了起來

生存題材的大爆炸

廢土生存這個題材,可以說是亘古不衰,在端游上,早就有了輻射、七日殺等經典的作品,在手游上,末日生存類遊戲的熱度在海外市場可以說一直是居高不下,《阿瑞斯病毒》《明日之後》等優秀國產作品出現之後,在國內市場更是掀起了一波「求生熱」。前者以獨特的畫風一戰成名,獲蘋果專題推薦;後者發布之前預約人數就超過了1500萬。

到了2020年,經過了兩年的發展,生存題材的遊戲更是集中爆發,莉莉絲的《末日餘暉》、騰訊的《黎明覺醒》以及2A遊戲《重生邊緣》、三七互娛代理髮行的生存題材三消遊戲《Puzzles Survival》,直到網易近日公布的《代號:Atlas》,都將遊戲的故事背景和品類設置在了生存這一類別當中。

不論是在電影,電視劇還是小說遊戲中,「末日」「生存」這兩大主題都是炙手可熱的話題。末日電影《2012》《雪國列車》《後天》等每一部都叫好叫座,電視劇《行屍走肉》《迷失》《地球百子》也都是很多人心中的經典,這些作品往往都藉助末日的環境來討論更深層次的問題,末日的設定也讓人物的行為動機變得更加地簡單粗暴。

而GameLook認為,電子遊戲作為一種常常被人們譴責充斥著「暴力」的內容載體,是還原末日後世界的最佳媒介。相較於電視劇電影的旁觀者視角,遊戲的代入感顯然更強,也更加地長久。

就以反映深層次問題這一點為例,《冰汽時代》是遊戲界生存類遊戲近年來較為突出的代表(美國末日2雖然也是末日,也講了深層次話題但不算),玩家在遊戲中扮演的是領袖的角色,需要在極寒來臨之前保護好自己的民眾,並儲備資源,以應付即將到來的滅頂之災。

玩家需要在自由和秩序之間選擇合適自己的道路,遊戲的開發者來自波蘭,遊戲立意於宣傳人類在大自然面前的渺小,身為統治者的道德抉擇以及對於人性的拷問,你想要所有人在末世中活下來就需要背棄自己作為平民的思考角度,加強工作、禁錮思想、鼓勵舉報,被刁民唾棄,你崇尚自由,雖然被萬人愛戴,但其結局就是城外的墓碑。

但遊戲最大的博弈甚至可以說不在遊戲當中,而在Steam的評論區里,當中文評論清一色地搞生產,活下來才是硬道理的時候,英文評論中很多玩家還在為讓兒童去工作感到自責。二者都沒有對錯,而正是不同玩家的不同選擇,這些不一樣的評論,表明遊戲在對人性的拷問上是徹底成功的。

除了電子遊戲可以更好地還原,讓玩家代入世界末日下的現實之外,末日生存類題材也更加能夠滿足很多玩家對於遊戲的需求。

首先,末日生存的風格目前在國內尚未拓展開,除了玩法之外,主題上的創新同樣重要。相比起一次次的二次元衝擊,以及RPG遊戲的各種三國、漢末的歷史設定。末日這一主題目前還處於較為新鮮的階段,在故事的背景設置,世界觀的構架上有更大的發揮空間,符合玩家對於新內容的需求。

其次就是遊戲中世界與現實世界的巨大反差。像是最後生還者1,以及地鐵系列,很多遊戲中的地點都來自於現實生活,廢土遊戲對外在環境的刻畫在保證玩家代入感的同時,又拉開了遊戲與現實之間的距離。人類對未知的嚮往的本能加上距離產生美的基本美學概念,搭配上大部分末世遊戲超強的探索系統,甚至是開放世界的設定,這些都能夠對玩家產生強烈的吸引力。

最後就是情緒的抒發,作為末世中為數不多生存下來的人,在一個沒有法律,沒有約束,沒有道德的世界,不正是複雜現實的對立面嗎?從人性的角度來看,末日生存遊戲中為了求生的選擇,往往都是被文明和現實壓制住的一面,而不論是弗洛伊德還是羅傑斯,都會告訴你壓抑自己的情感對於心理健康是不利的,於是這一面的本性可以藉由合適的理由在生存類遊戲中得到釋放。

一張紙上錯別字太多,乾脆撕下來扔掉,再換一張全新的白紙來書寫。

遊戲品類的黑馬,也不要把自己都塗黑了

不論是《代號:Atlas》的開放世界,還是廢土生存,作為近年來遊戲界的熱門話題,以及吸引了頭部大廠的入局,相信在未來,在創新的大潮下,更多的開發者會進場,在這一個品類中廝殺,對遊戲產品的質量和差異化的要求也會變得越來越高。

多廠商入局,在創意上就會產生碰撞,在玩法已經基本成型的今天,大多廠商能做的也只剩反覆的搭配組合了,這類創新也從玩法轉向了故事,而故事的模仿和借鑒往往更加容易。如果想要這匹曾經的黑馬獨樹一幟,廠商們切忌跟著潮流把自己也都塗成黑色。

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