當前位置:
首頁 > 遊戲 > 外媒驚呼:全球手游市場在「中國化」?重度手游年入700億美元

外媒驚呼:全球手游市場在「中國化」?重度手游年入700億美元

幾年前,很多人提到手游的時候或許還不是那麼重視,甚至不少主機和PC玩家一刀切地將手游劃為「垃圾遊戲」。

在歐美市場,很多遊戲業人士則認為,手游的用戶群是不玩PC或者主機遊戲的新用戶,當這些玩家通過智能機熟悉了遊戲,自然就會轉移到主機/PC遊戲。

然而,這種情況卻從未發生,外媒GamesIndustry編輯Rob Fahey甚至指出,重度手游當道的背後,是玩家結構發生了重大的改變。據App Annie的2021年度報告顯示,重度手游市場規模接近700億美元,超過了整個PC和主機遊戲市場。

以下是GameLook編譯的完整內容:

重度手游2020年收入接近700億美元

新一年的開始通常會讓我們看到很多有趣的消息,因為大量的公司和機構都在追蹤遊戲業的重要數據,向我們展示他們對過去一年的總結。2021也不例外,一月份已經有大量的數據報告讓我們從不同領域看到了2020年遊戲行業的表現,尤其是收入方面。

或許迄今為止最驚人的數據是App Annie前不久發布的,該報告稱去年手游收入2/3來自於「重度遊戲」,比如《PUBG MOBILE》和《王者榮耀》,並且大多數來自於青少年和年輕人,這原本是傳統主機/PC遊戲最大的收入來源,通常年輕人都只喜歡PC或者主機遊戲。

Appannie數據:2020年全年休閒遊戲占遊戲下載量的78%,其次是硬核遊戲玩家的20%;但硬核遊戲玩家在全球手機遊戲中的消費支出卻佔了佔總支出的66%,而休閒遊戲玩家佔23%;在遊戲時間上,硬核遊戲時長占遊戲時間的55%,而休閒遊戲佔43%。?

如果將這個數據與另外一個結合起來:手游收入佔據應用總收入的72%,意味著移動用戶在蘋果的App Store和谷歌的PlayStore,將一半的APP付費開銷都消費在了這些重度遊戲之上。

總的來說,這意味著2020年重度手游市場規模接近700億美元(根據參考的數據不同),使得它僅憑一己之力就超過了整個全球PC和主機遊戲市場遊戲銷售收入。

我們談到的重度遊戲區分是很重要的,App Annie的定義相對謹慎,將《Among Us》這樣在重度玩家當中比較受歡迎的遊戲划到了休閑品類,但實際上,重度和休閒遊戲之間的區別本身就一直是比較模糊的。

全世界都在「中國化」?智能機已成為新一代玩家主要遊戲設備

我們早已經知道手游市場的規模有多大,但人們對手遊玩家的了解通常還停留在《憤怒的小鳥》和《糖果傳奇》等遊戲的時代,這些具有廣泛吸引力的休閒遊戲俘獲了傳統PC/主機遊戲市場之外的大量消費者。

這些休閒遊戲在手游平台仍舊有非常好的表現,但是聚焦於這些遊戲會讓人們對過去幾年手游市場發生的巨大變化視而不見。數百億美元消費投入在遊戲領域,並且相當堅定地花在重度遊戲品類,這是非常值得注意的變化。

某種程度來說,可以被認為是全球手游市場的「中國化」,畢竟從一開始,重度遊戲就是中國手游市場的中堅力量,這類遊戲在中國PC網遊市場就很受歡迎,並且很早就不那麼優雅的轉移到了手游平台。

長期以來,這與休閒遊戲主導西方手游市場的局面形成了鮮明對比,而且歐美產業界人士通常認為,中國玩家對複雜的重度手游的熱愛,主要是因為中國市場缺乏主機遊戲,而不是其他原因。畢竟,如果有高配PC或者次世代主機,誰會願意在智能機的屏幕上用觸控操作玩快節奏的射擊遊戲呢?

其實,一些手游大作都支持跨平台玩法,比如《PUBG》、《堡壘之夜》和最近的《原神》。如果是幾年前,這些遊戲的手游版本絕對不會在歐美市場被當成一回事,但如今,大量的玩家主動將移動平台作為了他們最主要的遊戲平台。對於任何一個想要成為文化現象的遊戲大作來說,一個優秀的手游版本對其成敗的影響力越來越大。

玩家結構巨變,傳統主機/PC遊戲未來目標是大齡用戶

我覺得,如果你是一個有孩子的家長,這種情況或許不會讓你驚訝。智能機和平板被當作主要遊戲設備已經是現實,年輕一代不只在移動設備上玩休閒遊戲,而是體驗一些真正需要投入的重度遊戲,這種情況已經持續了一段時間。

事實上,在手機或者iPad上觀看緊張刺激的在線射擊遊戲感覺很不錯,讓你可以意識到歐美玩家們轉移到觸屏玩這些遊戲,就像幾十年前的玩家們選擇用手柄玩FPS一樣。這一代人在觸屏設備玩複雜的3D競技遊戲,就像他們的父輩和上一輩人用手柄或者鍵盤滑鼠玩遊戲一樣自然。

我承認,這是我自己也無法接受的事實。我知道,很多我的同齡人都會覺得這些重度手游的操作非常笨拙而且荒唐,或許這讓我們忽視了智能機在這一代玩家當中的遊戲體驗有多麼重要。很多人對智能機的假設是:它是人們的遊戲入門設備、之後玩家最終會選擇專門的遊戲平台,不管是主機還是遊戲PC。

然而,手遊玩家轉移到主機並沒有多少充分的證據支撐。實際上,像微軟的xCloud和谷歌的Stadia都有著不那麼順利的開始,而雲遊戲代表著一個相反的發展趨勢,也就是將PC和主機遊戲通過雲遊戲的方式帶到玩家們真正常用的設備上,而不是希望玩家轉移到新設備去玩遊戲。

以上這些情況並不是說,因為手遊玩家未轉移到主機平台,所以導致PC或者主機遊戲的衰落。重度遊戲在移動平台增長最值得注意的是,它們通常重現了PC以及主機遊戲歷史上的成功遊戲、或共同成長。或許手游吃掉了主機/PC遊戲的一部分潛在增長,但很明顯每一個遊戲平台都有足夠多的空間發展,這絕不是零和遊戲。

然而,這意味著PC和主機平台將會越來越受到大齡玩家的喜歡,而青少年和年輕玩家群體將被移動設備吸引。這種趨勢某種程度上已經可以看到,近些年來,家長角色在3A主機遊戲的故事劇情中出現並非偶然(如 最後生還者、死亡擱淺),毫無疑問,這種產品感受在未來還會更強烈。

遊戲消費領域的重大用戶轉變並不是剛剛發生的,如果看這些數據,我們就會發現,它已經成為了既定事實。

·····?End?·····

GameLook每日遊戲產業報道

全球視野 /?深度有料

爆料 / 交流 / 合作:請加主編微信?igamelook

喜歡這篇文章嗎?立刻分享出去讓更多人知道吧!


請您繼續閱讀更多來自 GameLook 的精彩文章:

TGA大獎公布:《最後生還者2》成為年度遊戲,Among Us年度手游
從團隊到產品都很輕的卡牌競技遊戲《2047》