當前位置:
首頁 > 遊戲 > 為什麼市面上諸多遊戲的背包系統都存在著各種限制?

為什麼市面上諸多遊戲的背包系統都存在著各種限制?

我們知道:在現實生活中,由於個人體力有限,所以背包里能裝的東西也是有限的。因此在諸多遊戲里,背包系統一般都是有限制的,比如:格子數量有限制,單個格子放置物品的數量有限制、負重有限制等等。根據遊戲的類型不同,背包的限制也不一樣。《寶可夢》訓練家背包里攜帶各種精靈球(99個)和大量道具可以跑來跑去,而在《死亡擱淺》里,山姆大叔背個幾件貨物就寸步難行了!遊戲的背包系統為什麼要有這些限制?

背包限制是為玩法服務的

雖然背包里加入限制是「還原」現實生活,但是實際上是為玩法服務的。玩家在冒險、戰鬥的時候,需要使用背包中的道具,如果沒有限制的話,那麼玩家的行為可能就會超出設計者的預期;而有限制的情況下,玩家就必須有所取捨,增加遊戲的可玩性。

典型的例子就是《最後生還者》系列或者《生化危機》系列。由於背包有限制,同時場景中的資源也有限制,就營造了一種「刺激」的求生氛圍,玩家們需要選擇對自己最有用的東西帶著。而上面提到的《寶可夢》系列遊戲則沒必要這麼做。

背包限制具有一定的引導性

想必大家都玩過MMORPG,我們經常在冒險的過程中把背包裝滿了,而背包滿了後,玩家的自然反應就是回主城存倉庫或者去進行交易,不管是處理給商人npc還是與玩家交易,設計者讓大家「回城」的目的就達到了。玩家可能會在主城裡接個任務、觸發某個事件,所以永遠裝不滿的背包是不會出現的。

背包限制是設計者控制遊戲節奏的方式

這算是上述功能的一種延伸,打怪刷寶和回城是一種資源循環,打多久的怪回一次城則是設計者要把控的遊戲節奏。俗話說勞逸結合,刷怪太久很容易疲累,而回城太多又讓玩家厭煩,所以遊戲背包里的限制設計其實是有講究的。再舉個例子,《集合啦!動物森友會》在初期只給玩家一個很小的口袋,讓玩家不會因為東西太多而無所適從,這也是把控遊戲節奏的方式。

背包限制本身就是一種有趣的玩法

我們知道:《暗黑破壞神》里,遊戲的背包是10×4的棋盤格子,每種東西都有自己佔據的形狀和可堆疊的次數上限,這讓玩家必須為攜帶不同東西而付出代價,這種類似俄羅斯方塊似的設計本身就挺有趣的,你想留著2×4大小的盾牌嗎?那麼你必須先放棄一把佔位置的1×4的單手劍。

而前面提到的《死亡擱淺》則把背包玩法作為核心玩法,頗為創新。主角山姆身為送貨員,可以背上各種大小的貨物,越大的貨物越重。過重、過高、左右不均的堆疊方式則會影響角色移動的平衡。雖然《死亡擱淺》表面上是個快遞遊戲,實際上很考究玩家的策略。

當然,背包限制還有其他的用途。在許多氪金遊戲里,背包限制成為了「強迫玩家」氪金的消費點。這其實不是背包設計的初衷,博士個人十分欣賞和鄙視第一個這樣設計的策劃,真是一位才華橫溢的「小人」呀!

喜歡這篇文章嗎?立刻分享出去讓更多人知道吧!


請您繼續閱讀更多來自 愛遊戲的萌博士 的精彩文章:

Cosplay家庭的日常生活是怎樣的?《火影忍者》作品很溫馨
玩家團隊準備在《我的世界》中重現《天國:拯救》的遊戲世界