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韓國欲修訂遊戲法,「概率公示是否立法」引發各方混戰!

正所謂「玄不改命,氪不救非」,遊戲中的概率問題向來是玩家們時常探討的話題,因此催生出一批奇葩開箱方式,比如「叫父式」「請神式」等等。當然,也有人認為這種概率類的玩法與賭博無異,社會各界對於這類玩法也議論紛紛。

不過,隨著這類玩法慢慢成為了遊戲的主流商業變現模式,近幾年來全球各地或保守或激進的推出了相應政策來規範遊戲中的概率問題,比如國內便有相關政策規定,所有涉及開箱玩法的遊戲都必須向公眾公示概率。

而最近,韓國也因為遊戲中的概率問題引起了一波空前的爭論,據韓國媒體報道,爭議的源頭是因為韓國在2006年所頒布的《遊戲法》由於側重評級分類、防沉迷等問題受到了批評,有人指出相關的政策制定不完善,也很難反應遊戲產業的特殊性。

因此,韓國文化、體育與旅遊委員會於2019年開始討論修訂相關法條。由於《遊戲法》中的內容眾多,因此對於該法案的修訂意見也各有不同,其中部分法案在進行了內容細化後引發爭議。

據悉,韓國遊戲產業協會K-GAMES(Korea Association of Game Industry)已經向韓國文化、體育與旅遊委員會提交書面意見,反對了修正案。

在這當中,爭議點最大的便是關於遊戲中「概率類型項目」的問題,不同的組織、協會、遊戲公司各執己見,甚至連非遊戲公司也站出來吐槽。

概率涉及公司商業機密,模糊規定涉及違憲

之所以此次修訂案在韓國引起了如此軒然大波,主要源於不同的組織與派系間存在著較大的分歧,政治圈主張法律制度化,而遊戲界則主張自律規制。

實際上,在該法案未實施以前,韓國遊戲公司並非不公開遊戲中的概率,只不過這項工作一直交由民間組織負責,也就是所謂的「自律委員會」。比如GameLook曾報道過,韓國遊戲自律協會GSOK便負責督促遊戲公司進行概率公示的工作。

韓國遊戲自律協會GSOK

此外,GameLook在K-GAMES官網看到,這一韓國遊戲產業協會似乎也有相關的工作進行,在介紹一欄中便有提到協會促使韓國遊戲公司承擔社會責任。據外媒報道,K-GAMES 75家韓國主要遊戲公司組成的協會組織。

K-GAMES也正是這次爭議話題核心的一方,他們表示「將高價值物品限制在一定比例之內的平衡,是遊戲樂趣的重要組成部分,並且這是由公司秘密管理的商業機密。」他們還表示「部分遊戲存在變動概率結構,因此有必要進行深入研究。」

值得一提的是,K-GAMES的言論與EA的法務與政府事務副總裁Hopkins的那句「聖經」「這是一種驚喜機制,非常有趣、非常道德、能讓玩家享受快樂」,似乎有著幾分相似性,所以引起韓國不少輿論批評。

不過,這些遊戲公司所組成的「自律協會」組織確實盡到了自身的職責,做到了概率公示,比如韓國自律協會GSOK基本每月都會公布「未公示概率遊戲榜單」,並且根據他們的說法,加入協會的韓國遊戲企業合格率達到了98.1%。

但難處就在於,無論是GSOK還是K-GAMES均是民間機構,並沒有執法權,雖然一些本土的遊戲公司遵守了規定,但海外公司基本忽略了這些規定,比如GSOK「未公示概率遊戲榜單」中,V社的DOTA2長期霸榜,基本自進入韓國以來就沒有進行過概率公示。

所以,韓國遊戲學會(此「學會」非「K-GAMES協會」,韓國遊戲學會:Korea Game Society)持強烈反對意見,他們表示「希望國會為遊戲產業的百年大計表現出堅決的態度,過去6年,遊戲公司曾努力公開遊戲道具概率信息,但很遺憾沒有取得實際效果。」

學會還舉證表示「業界說概率型項目信息是商業機密,為什麼實行自律項目時能夠公開?說動態概率難以公開,為什麼日本遊戲公司能夠公開變動的概率?如果開發人員不了解動態概率是否意味著目前公開的概率是假的?」

根據外媒報道,概率問題是玩家們經常反饋的問題,所以韓國遊戲學會的觀點也得到了一定的輿論支持,並且由於對於遊戲的修正案是由執政黨的立法者提出,所以通過的概率會很高,一旦通過,將會給韓國遊戲的收益造成影響。

據韓一位業內人士介紹「如果一個概率項目合法化,那麼現有的銷售結構與內容的修改將不可避免,收益方面可能會遭受各種打擊。並且,修訂案中除概率型項目外,還有各種限制規定。」

不僅僅是遊戲行業,韓國電商行業也對修訂案表示擔憂,在他們看來,其中對廣告的限制以及收益結構會造成較大的影響,並且《遊戲法》修訂案中出現了概括性、不明確的概念與模糊標準為條件,這模糊了憲法中的明確性原則,有違憲嫌疑。同時,有相關規定會造成與其他法令的雙重處罰以及重複規定導致過度禁止,這也違背了憲法。

有相關人士指出「不僅是遊戲業界,完全沒有關聯的電商業界也對此感到非常遺憾。相關人士如此持續性地提出異議肯定是有原因的。」

老生常談,開箱問題到底出在哪?

實際上,不止韓國,當前遊戲產品中的概率抽取道具問題一直縈繞著全球遊戲業。玩家有自己的看法,業內人士有自己的看法,甚至還有概率學、心理學等各個學術派的相關人士分析。

在不同的國家,對於開箱概率問題也有著不同的態度,在歐美多地,類似開箱元素大多與博彩畫上了等號,如英國皇家協會就曾請求政府立法將開寶箱定為賭博,在美國也對相關問題進行了激烈討論,因為開箱問題所誕生的案件也不在少數。

其中最大的「倒霉蛋」當屬EA,由於《FIFA》、《星球大戰:前線2》等遊戲中的開箱的問題,EA遭到加拿大當地集體訴訟,最後EA不得不移除了《星球大戰:前線2》中所有的微交易系統,由於這起官司加上玩家的口誅筆伐,EA股價下跌市值一度蒸發了30億美元。不僅如此,EA又因為《FIFA》中的開箱問題,被判違反荷蘭的博彩與遊戲法案,當地監管局對EA開出了一張1000萬歐元的罰單。

此外,隨著監管趨嚴,V社禁止將箱子的鑰匙放在Steam市場上售出,動視在《命運2》的公開信中寫道2020年中遊戲將不再售賣裝飾性道具寶箱等。

而有關於K-GAMES所提出的「遊戲的特殊性」也確實存在,因為遊戲是數字化產品,遊戲里概率性的問題也就由程序構成,但程序中是不存在可能為0也可能為1的數據,也就是說程序並不能自己生成「隨機」的東西,反映出的效果簡而言之,玩家認為1%的概率則是抽100次就一定能夠獲得,但遊戲公司提供的演算法卻不同。

一般而言,為了實現隨機效果,開發人員會使用偽隨機數生成器,將一個開發人員自身都無法預料的數值名為「種子」放入其中,得到隨機數。玩家每一次開箱都互相獨立且服從真隨機分布,但隨機數的產生與種子息息相關,如果兩個隨機數生成器的種子一樣,那麼生成的隨機數串也相同,所以產生種子所需的參數也就成為了商業機密。

並且市面上的遊戲還有「保底」等玩法,這類模式則使用更複雜的「組合隨機」策略,在概率的演算法上更加複雜,並且根據內容的調整,有些公司也確實會用所謂的「動態概率」。

從程序的角度而言,如若要完整的從代碼層面公布種子的相關參數,確實涉及到了商業機密。如果韓國新的修訂法案通過,意味著概率具備法律效益,出現了偏差也就意味著法律訴訟。

而如果交出「種子」數值,又意味著遊戲公司將會失去一定的自主權,至少開寶箱的玩法基本會是大同小異,「保底」這樣開箱進階出的商業模式將不復存在。

另一方面,如果修訂法案真正通過,在公示概率之外就將涉及監管甚至是處罰的問題,那麼又會誕生一系列的棘手問題。監管部門如何驗證遊戲公司所公示的概率?如果真的採用枚舉法,目前平台都會抽成,因此誕生的成本誰來承擔?又將如何面對動態概率、組合隨機等這樣的模型?在處罰力度上該如何規定?

怎樣去解決這一系列問題,不得而知,至少目前無論是行業還是監管部門都沒有較好的解決辦法。國內有相關消費者保護協會權威人士曾表示,因為對概率規則等問題缺乏專業的認定能力,也找不到權威第三方機構進行認定,所以調查受到一定的阻礙,這個問題目前也沒有很好的解決辦法。

所以,在概率這一問題上,大部分國家與地區並未採取激進的規定,僅僅只是要求遊戲公司公示概率,畢竟仍有許多問題亟待解決。

監管趨嚴,廠商需尋求新的商業模式

當然,雖然看起來關於開箱是否違規等問題還屬於灰色地帶,不同國家與地區對於相關問題有著不同的看法,相關法規上也有很多空白,但關於開箱這種商業模式所帶來的風險著實已經越來越大。

在國內,因為概率問題所誕生的投訴確實存在,比如國內某款手游便因為概率問題遭到訴訟,而關於概率問題投訴的問題也屢見不鮮。所以,對於遊戲公司而言,擺脫對於開箱模式的依賴,選擇更多的變現方式才是解決問題的根本之道。

而不少遊戲公司在商業模式上成功的轉型驗證了其餘模式的可行性,比如《堡壘之夜》便是典型之一,直接移除了開寶箱,靠著對於Battle Pass的改造成功的將這一商業模式帶火為Epic帶來了大量的收入。而在手游中,這一套模式在Supercell的產品中也得到很好的效果,《部落衝突》《荒野亂斗》等基本均已Battle Pass為主導,且吸金能力尚佳。

從樂觀的角度來看,由於界定的困難,開寶箱依舊具有可行性,但從海外的環境來看似乎也不是長久之計,等待政策的閘門關閉,不如主動避開監管的紅線,尋找更多的變現方式。

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