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《牧場物語:橄欖鎮與希望的大地》訪談:鑄就系列 25 周年獻禮之作

本文基於篝火營地與 Fami通 中華地區獨家授權協議,轉載請徵得同意。

自《牧場物語:三個村落的好朋友》發售 5 年以來的首款《牧場物語》系列完全新作《牧場物語:橄欖鎮與希望的大地》究竟是如何誕生的呢?日本《Fami 通》就此特別採訪到了本作開發團隊的 3 位關鍵人物。

製作人?武村大(下文簡稱為武村

導演?中野魅(下文簡稱為中野

導演?三輪賀一(下文簡稱為三輪)

*註:下文截圖均來自於遊戲的日文版

打造足以裝點系列 25 周年的《牧場物語》作品

——?本作的開發目前已經全部結束,現在你們的心情如何呢?

三輪:目前開發算是已經告一段落,進入即將把遊戲交付到玩家手中的階段。我在鬆了一口氣之的同時,也殷切地希望不要出現 Bug(笑)。《牧場物語》是 Marvelous 非常重視的一個 IP,所以開發時總是得承擔很大的壓力,本作對於我來說也是一個巨大的挑戰。我們的使命是做出能讓玩家給出「真的非常有趣」評價的遊戲,為了實現這一點開發成員也都全力以赴,非常期待今後聽到大家對本作的評價。

武村:開發方面,有一部分內容是全權由三輪先生和中野先生負責的,因此我個人非常想對他們說一句「你們辛苦了」。因為接下來才算是正式開始,所以我很期待屆時玩家們的反應。此外,《牧場物語》系列今後也會繼續推出作品,希望本作能作為?25 周年紀念作品向前邁進一大步。

——?試玩過遊戲的完整版後,武村先生作為製作人感覺如何?

武村:我從遊戲尚處雛形的階段就開始進行試玩體驗了,不吹牛的說,本作是真的很有意思。我很確信本作「能讓玩家感受到快樂」,因此渾身上下都充滿了信心。雖然在遊戲實際發售前,玩家對此會有怎樣的反應還無從得知,但我的內心充滿了前所未有的自信,情緒無比高漲。

——?中野先生的心情又如何呢?

中野:本作的開發在企劃陷入瓶頸之後又幾經波折,但最終我覺得遊戲還是以最佳的形式完成了。剛進行開發的時候因為受到了意料之外的新冠病毒的影響,讓我一度懷疑「本作真的能完成嗎?」,所以當遊戲真正完成之後我真是鬆了一口氣。由我來負責《牧場物語》這一本公司的代表作最初其實讓我倍感壓力,能撐下來離不開以三輪先生為首的各位開發成員的支持,非常感謝你們。

——?本作的企劃是如何立案的?

中野:企劃本身從 2018 年初就已經開始了。在探討新作的方向時,由於開發環境從 Nintendo 3DS 變成了 Nintendo Switch,所以一切的要素和系統都需要重新構思,我們的想法是在遵循《牧場物語》理念的同時,為作品中添加更多的樂趣。

武村:在決定要趕在?25 周年這個節點發售本作之後,我定下了除了迄今為止的老粉絲之外也要吸引新玩家的這一方針。之後我還向中野先生傳達了該意願,希望在回歸系列原點的同時也要注重這一方針。

最新作的目標是再現尋寶的「興奮感」

——?本作的故事將從一個草木叢生,只有一個帳篷的地方開始。本次為何不像以往那樣開局直接繼承牧場,而是採用這種方式呢?

中野:我們最初就決定要以開拓為主題,在整合了所有想要實現的內容之後,就變成了如今這樣。以往的牧場一開始就會為玩家提供現成的土地,只要稍微平整一下便可使用。但是本作中玩家將更貼近自然、更切實地感受與自然同在的生活,比如能夠進入森林拍照,感受森林的生態等等。開拓土地之後如果放置不管的話,相應地區也會很快變回森林地貌。此外,我們還希望讓玩家不僅僅只是注重金錢,也要靈活運用開拓所得的素材,因此才決定選擇森林作為舞台。

武村:雖然有的玩家可能會對從空無一物的地方開始遊玩的設定感到不安,但這只是遊戲一開始給人的印象。正如中野先生所說,我們最想讓大家感受到的是拍照、開拓森林時能獲得的尋找寶藏一般的興奮感。除此之外,本作還加入了新系統「淘井」,在玩家排除積水之後底部的寶箱就會顯現,使用相機模式切換到第一人稱甚至還能看到上面的文字。我希望遊戲全程都能保持這種興奮感。

——?「手工製作」也是這次追加的新要素之一,請問這具體是個什麼樣的系統呢?

三輪:「手工製作」這個系統能讓玩家自己動手製作物品,這也是《牧場物語》的核心樂趣之一。我們覺得「能製作各種各樣的物品應該會很有趣」,所以才在之前的基礎上逐漸拓展出了該系統。通過此要素,玩家可以自由使用開拓中獲得的素材來製作材料,並使用被稱為「加工機」的機器來將材料轉換成素材,再用素材製作更高級的素材,最後以高級素材製作道具。該功能和發展牧場的系統非常契合,喜歡製作物品的玩家應該能充分享受到其中的樂趣。

中野:正是出於「金錢無法解決一切,玩家需要去親手製作道具」這一想法,我們才引入了「手工製作」系統。雖然這一要素並不會強制大家去使用,但如果有機會的話還是希望大家都試試看。

三輪:我已經在牧場所在地設置了成堆的加工機了(笑)。

武村:要怎麼擺放真讓人煩惱啊(笑)。因為就連收納箱都得使用加工機來製作,所以如果先以製作加工機為目標推進遊戲的話,說不定回過神來就發現使用加工機製作道具已經自然而然成為習慣了。

——?接下來請講講耕種相關的內容吧。

中野:耕種方面,我們希望能保留系列原有的樂趣,所以並不打算做出很大改變。

三輪:耕種是牧場經營中最重要的要素,雖然 1 格 1 格去耕種的玩法可以做得非常細緻,自由度也很高,但同樣可能會讓人覺得很麻煩,這在我看來是一把雙刃劍。在經過仔細考量之後,我和中野先生商議決定將過去作品中「因為肥料、颱風等因素導致農作物毀壞」這種容易為玩家增加負擔的要素去除,製作時我們也很注重讓遊戲在整體上不要顯得太過複雜。我個人覺得本作最有可能受到玩家歡迎的是灌溉設施,這也是開發團隊非常想要實現的一個要素。

DLC 讓牧場生活更加熱鬧

——?本次在組織故事、構築世界觀的時候,你們是否有側重某個主題?

中野:本作世界觀的中心是名為橄欖鎮的一座在某種意義上發展陷入停滯的小鎮。雖然在主人公來到這裡之後,小鎮的各方面都將迎來新的發展,但故事的中心還是將圍繞著橄欖鎮住著什麼樣的人,他們在思考、煩惱著什麼來展開。因此主人公來到橄欖鎮之後,將與鎮上的居民產生深厚的聯繫。

——?本作中的角色不再有單獨立繪,而是全部由 3D 畫面來展現,這一點是開發初期就決定好的嗎?

中野:企劃初期我們並沒有糾結於?3D 或?2D 這個問題,但在經過一系列討論之後,我們最終決定不使用 2D 立繪,而是用 3D 來表現。

——?你們是否有碰到 3D 環境下開發遊戲所特有的困難?

三輪:關於畫面,其實一開始我們向 Marvelous 提交預覽版遊戲時,受到了極度差評。當時我們對此非常煩惱,為了能在整體上展現出符合《牧場物語》的氛圍,并力求讓畫面兼具柔和感和新鮮感,最後不得不採用容易讓人聯想到水墨畫的手繪風格著色器。要製作這樣的畫面我們可是花費了相當大的功夫。不過就像之前我所提到的,只要在遊戲中打開拍照模式,視角就會切換成第一人稱,這可以說是《牧場物語》系列前所未有的畫面表現手法,開發團隊也非常高興能實現這一點。

武村:雖然拍照模式並不是遊戲的核心要素,但以往我們很少採用以第一人稱來觀察牧場的設計,因此我個人很喜歡這個模式。

三輪:除此之外,由於本作的自由度極高,導致遊戲需要同時渲染大量物體,這也是我們面臨的困難之一。出於不希望損害遊戲自由度的考量,我們儘可能讓遊戲在發揮機能極限的情況下顯示出了更多的物體。

——?推出包含追加 DLC 的擴展票(Expansion Pass)也是本作的一次全新嘗試,對此粉絲們的反響如何?

中野:這確實是一次全新的嘗試,所以不管是正面還是負面的反響都難以預測。這個消息公布後引發了很大反響,我們也收到了各種各樣的意見,在我的印象中大體上還是對此表示期待的用戶更多。

武村:擴展票本身就是一種實驗性質的產物,所以我們也無法預測結果如何。理論上一般什麼樣的遊戲會賣什麼樣的 DLC 是有跡可循的,但《牧場物語》的遊戲類型卻完全不同於其他需要販賣 DLC 的遊戲,從這個角度來說我們不了解的地方還有很多。不過考慮到本作作為?25 周年紀念作品需要添加許多新的要素,而且新作也算是讓玩家們久等了,所以就算本作沒有熱銷,我們也依舊希望嘗試銷售 DLC。如果玩家們的接受程度還不錯,我們也會考慮今後繼續售賣(笑)。

—— 也就是說反響好的話可能會追加更多內容?

中野:目前推出 6 個 DLC 已經是極限了,再接下來的內容還沒有計劃。但如果反響很好,大家又需要的話,我們或許會再考慮製作其他內容。

——?很期待今後的展開!最後請對粉絲與讀者們說幾句話吧。

中野:本次的《牧場物語:橄欖鎮和希望的大地》是在 Nintendo Switch 平台上發售的首部《牧場物語》系列完全新作。從《牧場物語:三個村落的好朋友》開始算起的話,可以說已經讓各位粉絲們等候多時了,而本作也絕對是一部能讓我滿懷信心推薦給各位的作品。遊戲中以牛為首的各種動物非常可愛,角色們也都是很有個性的人物,希望大家能在這個世界裡過得開心。

三輪:全體開發團隊都很自信地認為本作無愧於?25 周年紀念作之名,希望能有更多玩家體驗到本作。請各位遊玩後多多上傳記錄了各種玩法的視頻,讓更多人能接觸到本作,或者對此產生興趣。

武村:本作不僅是一部不會辜負大家期待的作品,也是一款可以悠閒遊玩,擁有很高自由度的遊戲,無論男女老少都可以輕鬆體驗到本作的樂趣。在當前嚴峻的新冠病毒疫情形勢下,可能有的朋友每天都會積攢不少的壓力,希望你們至少能在《牧場物語》的世界中無壓力地盡情享受悠閑的氛圍。

翻譯:貓村ノ村長? 編輯:Bluestoon

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